№134-136 Cauldron (1985) + Cauldron II (1986) + Super Cauldron (1992) — это должна была быть трилогия про Майкла Майерса
Flip Page
Аннотация
Это часть игрового проекта Flip Page.
Список статей: GAME FLIP PAGE RANG.
Предыдущая статья: №133 X-COM: UFO Defense (1994) — 3D шутер, сын совокупления Civilization и Laser Squad.
Как же я устал от этих трёх игр, хотя я в них даже особо и не играл. Мало того — вторую часть я даже не смог запустить. Да ладно если бы не смог, я и не старался особо. Добро пожаловать в самую скучную неделю игрового проекта Flip Page. Будет ли она скучной? Не знаю, лично мне уже безумно скучно, я буквально через НЕХОЧУ набираю эти слова. Так что давайте я пошлю нахер структурированность повествования, какое-либо уважение к прошлому этих игр и буду набирать всё что придёт мне в голову. Может я просто буду цитировать на протяжении всей этой статьи статью из журнала Retro Gamer Issue 35 (цитаты в основном будут оттуда) и на этом закрою ещё три игры.

"ЕЩЕ ОДНА ПРОБЛЕМА ЗАКЛЮЧАЛАСЬ В ТОМ, ЧТО ВО ВРЕМЯ ТЕСТИРОВАНИЯ МЫ ИГРАЛИ В ИГРУ С БЕСКОНЕЧНЫМ КОЛИЧЕСТВОМ ЖИЗНЕЙ, А КОГДА БЫЛИ УСТАНОВЛЕНЫ ОГРАНИЧЕНИЯ, ИГРА СТАЛА СЛИШКОМ СЛОЖНОЙ"
РИЧАРД ЛАЙНФЕЛЛНЕР
Кратко
Publishers: Palace Software, Ltd.
Brøderbund Software, Inc.
Titus France SA
Developers: Palace Software, Ltd.
Titus France S
Время игры: на ютубе каждую прошли не больше часа. У меня ушло так: 5`/0`/20`
Cauldron (1985) — мегасложныйхардкорный платформер-шмап, который обладает таким большим количееством вариантов портов и версий, при этом почти все жутко глючные и несправедливые, что я её ой как за это ненавижу. А так тут про ведьму которая против тыкв.

Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back (1986) — мегасложныйхардкорный прыгучий платформер. Продолжение истории предыдущей игры, где выжившая тыква мстит ведьме за всё плохое.

Super Cauldron (1992) — мегасложныйхардкорный платформер-типашмап но уже от других людей, но это официальное продолжение т.к. у них были все права на эту серию, и идут все нафиг кто говорит, что это не канон т.к. это не от британцев, а от французов.

Предыстория
Бла-бла-бла жили-были Питер Стоун, Ричард Лейнфеллнер и Стив Браун, ну и ещё кто-нибудь, но пока ограничимся вот этими тремя. Забегая вперёд первый был управляющим компании Palace Software, второй программировал а третий придумывал историю и был художником или как написано в mobygame: "Динамическое проектирование", звучит круто, путь будет так. И вот тут мы возвращаемся в моё прошлое где я делал статью "№88 Barbarian: The Ultimate Warrior (1987) — непревзойдённое развлечение в набедренной повязке"
А ТЕПЕРЬ ЗАЦЕНИТЕ! Я ЦИТИРУЮ САМОГО СЕБЯ:
Palace Software (разработчики) изначально были управляющим и продавцом-консультантом в видеомагазине принадлежащей Palace Group, компании по производству и дистрибуции фильмов. Где-то в 1983 году ребята наблюдали за активностью инди-разработчиков в своём магазине, которые устроили стихийный компьютерный клуб. Подростки приносили свои игры, которые они написали в своих спальнях, на обмен. Будущие Palace Software решили попробовать себя в реализации игр и в их создании.
И спустя одну провальную игру (ту которую они сами сделали) Питер Стоун и Ричард Лейнфеллнер наняли художника, который думал, что будет работать с видео, ну раз пришёл в компанию по дистрибуции фильмов. Но ему сказали "мы особенные, будем делать игры". И он сделал две супер популярные игры: Cauldron и Cauldron II.

"Я планировал внешний вид игры с самого начала — ведьма была классическим образом ведьм, который сложился у меня в голове, вероятно, из детских воспоминаний о диснеевской "Белоснежке"".
Так как компания Palace Group была ориентирована на фильмы, она получила лицензию на фильм Halloween (1978) и решила сделать по нему игру.

"План состоял в том, чтобы создать игру по мотивам фильма, но мне эта концепция показалась глупой, и ничего из того, что я пробовал, по-настоящему не сработало". Однако сама концепция Хэллоуина, а не фильм, заставила Брауна задуматься о тыквах и ведьмах, и идея "Котла" просто пришла ему в голову во время поездки на поезде.
Ну вы помните этот фильм?! Там тыквы... а были ли там тыквы? Ну в начальных титрах точно одна была. А остальное там про убийство подростков. Я посмотрел, начало было забавное. Так что переходим к первой игре.

Cauldron

Слушай ведьм повсюду, прими вызов — если осмелишься,
Завтра вечером, наступит Хэллоуин, когда только одна станет
Королевой Ведьм, Шесть ингредиентов ты должен взять,
И в котле вскипятить и испечь,
Сок жабы, глаз тритона, крыло летучей мыши и корень болиголова,
Заплесневелый кусок раздробленной кости, найденный в глубине затхлой могилы,
Расплавленная лава, немного остывшая, взятая с дымящегося острова,
Тогда заклинание будет готово, Чтобы изгнать тыкву с земли.
[стихи которые автоматический переводчик переводит как попало] из мануала
Я задержался с этим текстом на три недели только потому, что у этой игры овердохера версий. Только у меня в папке их шесть, а в интернете я видел ещё целую кучу. При этом все! СОВЕРШЕННО ВСЕ версии практически неиграбельны. Мне было больно. Мне было сложно. Мне было так себе.

Игра сосредоточена вокруг ведьмы, которая стремится стать Королевой Ведьм. А для этого необходимо победить Короля Тыкв [я не знаю как это связанно, возможно Тыквы и Ведьмы это один вид, но разные гендеры]. Она должна найти шесть ингредиентов которые сделают её неуязвимой перед Королём Тыкв.
Из интересного тут только одно:
- Совершенно круглый мир. Как и во второй части, и в третей части.

Технически больше интересного нет. Хотя нет. Есть ещё история как игра стала двухжанровой. Она и платформер и шутемап вместе взятые.
В отличие от большинства названий того времени, Cauldron не ограничен одним жанром — надземные части напоминают Defender (ведьма летит на метле с большой инерцией, приземляясь только для того, чтобы схватить предметы), в то время как подземные части представляют собой сложную платформенную игру (вроде Jet Set Willy — то есть, если бы классика Мэтью Смита была расположена в подземных пещерах, населенных летающими кусками магмы и анимированными скелетами). Это смешение жанров возникло органично из-за интереса каждого создателя к определенным играм. «Я обожал Defender, тогда как Стив любил платформеры», — объясняет Ричард Лейнфеллнер, ведущий программист Cauldron. «Однажды у нас была летающая ведьма, и Стив спросил, почему есть два разных типа игр — сайд-скроллеры, такие как Scramble, и платформеры, такие как Manic Miner. Я сказал, что нет никаких технических причин, по которым их нельзя объединить, и поэтому мы модифицировали игровой движок, чтобы делать и то, и другое».

О важности версий.
1985:
C64 в Британии: Эй! Для меня выпустили Игру! Зацените!
Spectrum и Amstrad: Воу-воу! А что так сложно?! Дай ка мы сделаем её децл полегче.
1986:
С64 в США: Ох тыж ёжики, а опустим ка мы планку ещё ниже.
2010-е:
PC: пришло время для PC-версий!
Изначально это полотно текста и картинок планировалось как брюзжание по поводу недостатков каждой версии, но мои желания изменчивы и в данный момент я хочу пончик и закрыть текстовой редактор, так что я ограничусь ссылкой на сравнение четырёх оригинальных версий игры: frgcb.blogspot.com.
Если коротко: автор сравнивает семь версий по графике, музыке и всем тем о чём обычно "нужно" писать в обзорах. Короче скука. Но там есть клёвая таблица скорости загрузки каждой игры:

Если кого-либо интересует какую версию выбрать то вот выводы специалистов:
1. COMMODORE 64 NTSC: Играбельность 4, Графика 3, Звук 3 = ВСЕГО 10
2. COMMODORE 64 PAL: Играбельность 1, Графика 3, Звук 3 = ВСЕГО 7
3. AMSTRAD CPC: Играбельность 1, Графика 2, Звук 2 = ВСЕГО 5
4. SINCLAIR ZX SPECTRUM: Играбельность 2, Графика 1, Звук 1 = ВСЕГО 4
Современные версии, которые вышли буквально несколько лет назад всё ещё доставляют боль:
- The Witch и Cauldron Remix — две современные версии классической аркады
- Hexenküche / Cauldron Remake (2013)

Ведьма на обложке это специально слепленная пластилиновая фигурка. Всё! Я не буду раскрывать эту информацию. Просто факт.
Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back

Какие же садисты эти Palace Software. После того, как они уничтожили половину моих мозговых клеток в оригинальном Cauldron (вероятно, самой сложной игре 1985 года), они вернулись, чтобы завершить начатое в Cauldron II — The Pumpkin Strikes Back.
Commodore User Magazine Issue 33
Тут мы играем последним тыквенником (я считаю, что это тыква-детёныш) выжившим после геноцида с прошлой игры.
Happy Halloween Robot Chicken
Вместо маленькой хижины,
Тихой в своей тиши,
Возвышается дворец,
Что властвует над всей Землей.
С самой высокой башни
Дворца жестокости,
Колдунья-царица правит
Силой без пощады.
Это империя ненависти,
Что распространилась повсюду;
С горгульями и призраками,
И другими чудовищами.
Она разрушила врагов
В ночной тишине,
Но... всё же есть враг,
Что её победить способен:
Воин Тыква,
Что храбр и добр,
Единственный выживший
Из мрачного леса.
Иди, ступай лёгким шагом,
Поднимайся по той лестнице,
И срежь прядь
Из волос ведьмы.
Затем, без замедления,
Ищи тот чёрный котёл,
И разрушь заклятие
Хорошим зельем.
И колдунья
Будет повержена…
А твоя месть
Свершится…
[всё ещё думаю как переводить автоматом стихи, что бы это было близко к хорошо или хотя бы к нормально]
Вдохновением послужил, как бы это странно не было, финальный экран "Cauldron". И он выглядит так:

В данной игре оригинальный геймплей. Всё передвижение это постоянные прыжки вверх-вниз-вверх-вниз.
Способ управления был уникальным для того времени: тыква прыгает по дворцу, отскакивая от стен, что делает игру оригинальной в своем жанре — что очень важно для Palace. "Идея создания Cauldron II заключалась в том, что в ней должно быть достаточно общего с предыдущей игрой, но в то же время в ней должны быть представлены новые идеи в жанре платформера", — вспоминает бывший программист Palace Стэн Шембри. "Тогда игрок был бы достаточно уверен в том, что мы сделали все возможное для создания новой игры, а не навязывали бы ему более успешную формулу". Браун соглашается: "Мы хотели создавать разные вещи - многие люди с удовольствием переосмысливают идеи, но это пустая трата времени".
"Изначально предполагалось, что тыква может изменить направление только в том случае, если к ней приложить силу и она находится на поверхности, которая имеет трение — это означало, что в воздухе нельзя было менять направление".
Ой, я забыл показать сравнение с игрой Jet Set Willy. Я четно не понимаю, почему ВСЕ, буквально ВСЕ сравнивают и первую, и вторую часть Cauldron с Jet Set Willy. Но кто я что бы спорить. Вот вам сравнение:

Из интересного:
- Игровой мир это логотип компании Palace Software.
Стэн вспоминает, что Стив Браун однажды провел много часов, фотографируя каждый экран, а затем склеивая результаты, чтобы создать полную карту Cauldron II для игровых журналов того времени.

Вот вам ещё цитата:
Единственной серьезной критикой была сложность игры, и Шембри отмечает, что команда осознавала это: "Мы пришли к коллективному решению, что это было слишком сложно. Были внесены изменения, и окончательную версию, безусловно, можно доработать". Сложно представить, насколько сложно создать игру, говорит он: "Игроки чувствуют себя обманутыми, если они платят за игру и заканчивают ее за день, но то же самое верно, если вы ничего не можете добиться —- это хрупкий баланс".

Super Cauldron

Продолжаю цитировать самого себя:
Palace Group распалось [ 1991] и единственные кто ещё работал была игровое ответвление — Palace Software. Так что Palace Software была продана французской компании TITUS.
"Я сижу за моим столом в моём офисе в Кингс-Кросс, и вдруг у меня на столе появляется требование на сумму в $10.000.000, причём от какой-то компании которая финансирует кино, потому что это была задолженность Palace Group, а мы были единственной компанией которая ещё существовала в составе Palace Group, но теперь мы были частью TITUS`а. Я позвонил Эрику Кану (руководитель TITUS) и рассказал ему, он рассмеялся, и сказал: "Ну хорошо, в таком случае нам нужно закрыть Palace Software и сделать Palace Software Лондонским офисом TITUS`а"."
Из интервью для Stay Forever Podcast
Я не припомню, чтобы видел как кто-либо на серьёзных щах относил Super Cauldron к прямому наследнику Cauldron. Почти все писали, что это какой-то левый продукт. Но мы то знаем, что TITUS сделала Palace Software своим офисом в Британии, и следовательно все тайтлы Palace Software теперь официально принадлежат TITUS. Или как это работает? Короче — канон!
Там даже на начальной и конечной заставке на горизонте возвышается логотип Palace Software.

Жители волшебного королевства Старый Котел с незапамятных времен жили счастливо в далеком-далеком мире. Страной правила большая семья волшебников, чьи чудесные способности передавались из поколения в поколение.
Эти способности позволяли им поддерживать гармонию среди окружающей флоры и фауны. И вот жабы, тыквы, летучие мыши и все остальные существа счастливо жили вместе в трех из четырех миров Котла: Зачарованном лесу, Полях заклинаний и Зитуме, столице Котла.
Часто в мирных мирах злые существа, стремящиеся к абсолютной власти, пытаются посеять ужас среди жителей, чтобы получить контроль.
К сожалению, Котел не является исключением. На самом деле, некоторое время назад один из хранителей зла в Темном Королевстве обнаружил сундук с проклятиями. Старейшины отказались от этого сундука, поскольку те, кто использовал злые заклинания, становились злыми или сумасшедшими. Вот почему он был похоронен на тысячи лет.
Злой Колдун, державший свое открытие при себе, начал свое обучение. Его способности становились все сильнее и сильнее, пока однажды он не нашел магическую формулу, которая позволила ему проникнуть в доселе неизвестный мир - замок с привидениями, четвертый мир Котла.
Из замка злой Чародей смог поработить добрых жителей Котла и распространить по всей стране уныние.
С тех пор Котел стал местом запустения и тоски. Растения и животные стали враждебными и агрессивными и рвутся в бой.
Однако злой волшебник не подозревает, что у его пленников есть план! Змира, дочь старейшей и наиболее уважаемой ведьмы, была выбрана для того, чтобы отправиться в заколдованный лес, благодаря объединенным силам других ведьм. Но хватит ли у нее сил избавить землю от этого злого проклятия и освободить своих близких?!
Как только Змира, храбрая маленькая ведьма, прибудет в лес, ей придется пересечь три мира Котла в поисках своей утраченной магической силы и заклинаний, необходимых для борьбы с гоблинами на своем пути.
В конце концов, ей придется вернуться в мир Замка с привидениями, сразиться со Злым Чародеем и навсегда избавить Котел от Сундука с проклятиями, чтобы снова воцарились мир и счастье.
Из интересного:
- Тут так же как и в предыдущих играх можно обойти "землю".

- Переходы между локациями скрыты в пнях, реках, пнях, в небесах, пнях, чём-то ещё, по этому поводу очень много претензий.
- Есть целая магическая книга, которая открывается не сразу, где записаны заклинания и они потребляют ману. Технически это как оружие с ограниченными патронами.

Лично я прошёл её на ютубе. С читам. Не особо внимательно.
Чертоги
Я повешу где-нибудь себе табличку: "НЕ БРАТЬ СРАЗУ ТРИ ИГРЫ".
Или набью на лбу.
Интересно как создавалась Palace Software, как компания по дистрибьюции фильмов создала ответвление по созданию игр. Как получая лицензию на фильм студия делала на него игру (ну или пыталась). Но это всё я с энтузиазмом разбирал в "№88 Barbarian: The Ultimate Warrior (1987) — непревзойдённое развлечение в набедренной повязке". А тут — у них была лицензия на Halloween (1978), но из-за опасения, что из-за жестокости в видеоигре игра не будет продаваться, сделали милую игру в которую безумно сложно играть.

Ссылки
Файлы/Инфо.: Super Cauldron; old-games.ru
Инфо.: Super Cauldron; en.wikipedia.org
Инфо.: Super Cauldron; amiga.abime.net
Инфо.: Super Cauldron; mobygames.com
Инфо.: Cauldron; mobygames.com
Инфо.: Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back; mobygames.com
Инфо.: Cauldron Broderbund Software - 1987 USA, Canada Release; elisoftware.org
Инфо.: Cauldron (video game); en.wikipedia.org
Инфо.: Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back; en.wikipedia.org
Инфо.: Halloween (1978 film); en.wikipedia.org
Файлы/Инфо.: Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back; worldofspectrum.org
Файлы/Инфо.: Cauldron; worldofspectrum.org
Файлы/Инфо.: Super Cauldron; cpc-power.com
Файлы/Инфо.: Cauldron; cpc-power.com
Файлы/Инфо.: Cauldron II; cpc-power.com
Файлы/Инфо.: ★ AMSTRAD CPC ★ SUPER CAULDRON ★; cpcrulez.fr
Две картинки: Amiga Graphics Archive; amiga.lychesis.net
Файлы/Инфо.: Cauldron Remake; abandonware-france.org
Обзор: Super Cauldron; grospixels.com
Взлом игры: Super Cauldron (Titus); whdload.de
Файлы/Инфо.: The Witch и Cauldron Remix — две современные версии классической аркады; idpixel.ru
Файлы/Инфо.: Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back; idpixel.ru
Скриншоты: Cauldron II: The Pumpkin Strikes Back, ZX Spectrum; thekingofgrabs.com
Журнал: Commodore User Magazine Issue 33; archive.org
Карта: Cauldron II: полная карта Amstrad CPC6128; anguskidman.show
Сайт: About Cauldron II; gusworld.com.au
Инфо.: Cauldron; c64-wiki.com
Инфо.: Cauldron II; c64-wiki.com
Файл: Hexenküche / Cauldron Remake (2013); cpc-live.com
Блог: Cauldron; frgcb.blogspot.com
Журнал: Retro Gamer Issue 35; ru.z-library.sk
Блог: Halloween (1983) - Хоррор-игра для Atari 2600 по фильму Хэллоуин; forbidden-siren.ru
Видео:
CAULDRON : la sorcière la plus clichée; Hkr dans sa Kapsule Temporelle
The Silverbird Selection Game Review - Cauldron (Commodore 64); witchfinder1976 - Retro Game Reviews and more!
CAULDRON II: THE PUMPKIN STRIKES BACK | Commodore 64 (1986); Cheeky Commodore Gamer
CAULDRON | Commodore 64 (1985); Cheeky Commodore Gamer
Will Cauldron play on MEGA65? Halloween Special!; Jeffrey's Attic
The Silverbird Selection Game Review - Cauldron II (Commodore 64); witchfinder1976 - Retro Game Reviews and more!
Контакты: