№133 X-COM: UFO Defense (1994) — 3D шутер, сын совокупления Civilization и Laser Squad
Flip Page
Аннотация
Это часть игрового проекта Flip Page.
Список статей: GAME FLIP PAGE RANG.
Предыдущая статья: №131-132 Grand Monster Slam (1989) & M.U.D.S. (1990) — спорт вместо войны.

Кратко
Publishers: MicroProse Software
Developers: Mythos Games Ltd.
Moby Score: 8.2
Время игры: одна ночь + пол вечера. Второе прохождение заняло минут 20.
X-COM: UFO Defense (1994) — управление международной организацией по искоренению инопланетной угрозой. Играем настолько компетентным сотрудником, что отвечаем за все аспекты игры, ну или проще говоря 4X стратегия.
Содержание такое:
- Полистать мануал;
- Пройти игру на "стальной воле";
- Взломать игру;
- Пройти игру за минут 20;
- Понять, что эта игра должна была называться Rebelstar 5;
- Прочитать книги, проникнутся православием;
- Посмотреть сериалы Джерри Андерсона (вы не знаете кто это? Я тоже не знал);
- Оценить элемент шутера от первого лица;
- Похвастатmся успехами в X-COM X-FILES;
- Не качественно поиграться с нейросетями.

Что там в мануале?

А я не читал. Просто пролистал, понял, что там очень подробно описаны каждые элементы игры, которые мы все и так впитали в раннем детстве, и единственное, что мне оттуда было нужно, это сюжетное начало:
На дворе 1999 год. Неопознанные летающие объекты (НЛО) с тревожащей регулярностью начинают появляться в ночном небе. Сообщения о насильственных похищениях людей и ужасающих экспериментах вселяют ужас в сердца миллионов людей. Массовая общественная истерия лишь продемонстрировала бессилие Земли перед значительно более совершенными технологиями.
Многие страны пытались самостоятельно бороться с пришельцами. В августе 1998 года Япония создала боевые силы по борьбе с пришельцами — Кирю-Кай. Вооруженные истребителями японского производства, Кирю-Кай, безусловно, выглядели мощной силой. Однако после 5 месяцев дорогостоящих операций им так и не удалось перехватить свой первый НЛО. Урок был ясен: это была всемирная проблема, с которой не могли справиться отдельные страны.
11 декабря 1998 года представители наиболее экономически могущественных стран мира тайно собрались в Женеве. После долгих дебатов было принято решение о создании негласного независимого органа для борьбы, расследования и ликвидации инопланетной угрозы. Эта организация будет укомплектована лучшими в мире пилотами, солдатами, учеными и инженерами, работающими вместе как единая многонациональная сила. Эта организация получила название "Внеземное боевое подразделение" (Extraterrestrial Combat Unit).
Краткий обзор всей игры:

В этой игре быстро доходит до того, что ты не можешь размахивать дохлой кошкой не наткнувшись на НЛО.
- Ставим базу. Если незнакомы с гео-экономической расстановкой сил в мире на 1999 год, то напоминаю: Антарктида не очень состоятельный партнёр.
- Увольняем трусов и мазил. Конечно через две-три миссии мы будем по ним скучать и придётся нанять новых т.к. лучшая защита это мясная защита. Я всегда держал двух-трёх "голых" людей впереди своих фаворитов.
- Достраиваем базу. Обычно просто накидать пару сотен дополнительных учёных это решения большинства будущих проблем.
- Перевооружаем перехватчики. Большие пушки полностью уничтожают маленькие проблемы.
- Далее есть два стиля игры:
- вариант "howlongtobeat.com": от 38 часов.
- и вариант "всё лишнее лесом": до 3 часов.
В первом варианте упорно всё читаем, исследуем всё что нужно и ненужно, производим каждый ствол, пробуем на практике, сравниваем, теряем прокаченных людей, снова качаем новых, добираемся до пси-способностей, развлекаемся с марионетками, застраиваем планету базами и всё такое.
Если три миссии прошли успешно, то следующие миссии инопланетяне прилетали с увеличенным количеством экипажа и лучшей экипировкой. Ежели были частые неудачи, то враги временили с увеличением своей экспансии.
Во втором варианте делаем так:
- покупаем электропогонялку;
- ловим лидера любой инопланетной расы;
- допрашиваем его;
- ждём появления вражеской базы или мега-корабля;
- похищаем оттуда главнокомандующего;
- на протяжении всего того целенаправленно изучаем исключительно технологию тарелок;
- и летим на Марс.

Всё! Несколько исследований и два допроса. И куча сохранить-загрузить. Или открываем в текстовом редакторе файл сохранения (в OpenXcom) и делаем что хотим.

Параллельные миры

Решили мы с Сашей сыграть параллельно на стальной воле (то есть без права загружаться), сидя ночью рядом за своими экранами, раскуривая сигареты и хлебая кофе. И вот что из этого получилось.

У меня пара месяцев уходила в -600, когда у Саши всё было хорошо. И он и я теряли солдат на каждой миссии. Саша решил справится этим с помощью изучение ветки брони. Я же решил проблему потери квалифицированных кадров с помощью мясных щитов. То есть у каждого моего офицера была броня из двух-трёх рядовых. Очень действенно. Рекомендую.

Картинка с Малдером и Салли из глобальной модификации.
В итоге Саша погряз в финансовых проблемах, с кучей раненых агентов, без единого офицера, что заставило его совсем потерять веру в человечество. Я же вкладываясь максимально в науку и спасая своих офицеров ждал только одного — возможности украсть главнокомандующего.
Хочется признать, что стальная воля меняет игру с "сохранить-загрузить" до "линяем пока не поздно!".
Моя игра длилась с 1999.01.01 до 1999.08.27., около 40 миссий. Потери один агент на четырёх пришельцев, причём один пришелец немного хромой. Куча-куча трупов, но таков был мой путь!

В начале были настольные игры

Я добыл книгу "Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense". В которой идёт история создания X-COM, с того что заставило братьев Голлопов (как-то даже обидно, что у Джулиана есть страница в wiki, а у Ника нету) начать создавать вначале настольные игры, а потом и компьютерные.
Важные настолки для истории:
Escape from Colditz (1973)

Отец был заядлым любителем разных игр (настольных) и как-то на рождество/новый год/не суть важно он подарил настольную игру про побег из немецкой тюрьмы, кстати игра основана на реальных событиях, и в создании участвовал очень знаменитый беглец. Короче, количество переменных, глубина повествования и реиграбельность так вдохновили Джулиана Голлопа, что он задумался о том что бы создать когда-нить свою игру.
Это была игра которая повлияла в общем, если верить тексту книги.
А на разные механики X-COM повлияли:
Freedom in the Galaxy: The Star Rebellions, 5764 AD (1979)

Sniper! (1973)

Из Снайпера была позаимствована система стрельбы, морали и... и... и что-то ещё.
Играл ли я во все эти игры? Увы, нет. Вот в Побег я бы сыграл. Говорят она до сих пор переиздаётся.
В четвёртый раз одно и то же
«В основном это была текстовая и очень простая символьная графика. Это была стратегическая исследовательская игра. Это меня заинтересовало, потому что это чем-то напоминало настольную игру, но компьютер скрывал от игрока некоторые вещи, потому что игроку приходилось исследовать»
Джулиану понравилась идея сокрытия информации.
тут и далее из Monsters in the Dark: The Making of X-COM: UFO Defense о игре Star Trek (1971)
Ник и Джулиан Голлопы — создатели и авторы X-COM и того, что было X-COM`ом до X-COM`а. Из каждого утюга я натыкался на информацию про ранние работы братьев Голлоп: про серию игр про Хаотичную Магию, начиная от настольной версии 1980-х, до современных вариаций 2020-х. Но о ней как-нибудь позже, когда Хаос выдаст нам её по воле случая. В данном контексте важна другая серия, серия игр которая была до X-COM и являлась X-COM:
Rebelstar Raider (1984)

В детстве Джулиан Голлоп обшарил семейный запас настольных игр в поисках компонентов. Для своей следующей игры, Rebelstar Raiders, он позаимствовал концепции, а не физические детали. Он хотел создать систему тактического моделирования для нескольких сценариев.
Тактическая игра где один игрок штурмует, а второй защищается. Так как это была одна из первых (но не первая, кажется, пятая) игра братья не смогли запрограммировать искусственный интеллект, поэтому управление за обе команды осуществляется игроками.
Rebelstar (1986)

Rebelstar отказалась от трех карт своего предшественника ради ускорения разработки, а также потому, что добавление прокрутки позволило Джулиану создать одну обширную карту, а не несколько игровых полей в стиле игровых досок.
Развитие предыдущей идеи. Рабочий компьютерный интеллект. Пошаговые ходы, стрельба трёх видов как и в X-COM, оружие, аптечки, количество ходов. У меня эти игры есть в списке, так что когда выпадут узнаю, что там внутри. А пока это ещё одна ступенька к X-COM.
Rebelstar II: Alien Encounte (1988)

Идея Rebelstar 2 заключалась в том, чтобы сделать быстрое продолжение, не тратить на него много времени и вернуться к тому, что мы действительно хотели сделать, но на самом деле, я думаю, игра получилась лучше. Это было не так уж и много работы; в основном новая графика, новая карта и несколько новых игровых систем.
Как видим по скриншоту, тут уже есть мораль и усталость. Хотя может она была и в прошлой игре, я не особо внимательно читал этот раздел книги.
Laser Squad (1988)

В предыдущих играх Джулиана игроки могли всегда видеть всю карту. Laser Squad показал карту, но враги оставались незамеченными до тех пор, пока игроки не вывели хотя бы одного солдата на позицию, где прямая видимость показала, кто скрывается впереди.
Тут уже очень похоже на тактическую часть X-COM, солдатики даже умирают так же — при получении фатального урона делают круг вокруг своей оси.
Далее Голлопы хотели сделать Laser Squad 2, и сменив третьего издателя (там вообще целая эпопея со сменой издателей на протяжении карьеры, но это какая-то громадная тема, я просто упомяну), а это оказалась MicroProse. И они накидали ребятам кучу идей и требований, что буквально совокупило Civilization и Laser Squad. То есть дерево технологий, глобальная карта, финансы, управление ресурсами. Кстати, история взаимодействие разработчиков и издателя, на примере этой истории, как раз наконец-то разжевало мне чем занимается издатель. До этого я понятия не имел нахера они нужны, ну кроме бегать и продавать готовый продукт.
Фильм-фильм-фильм

Тогда Морленда осенила идея: как Джулиан относился к инопланетянам? Когда Джулиан посмотрел в ответ, явно смущенный, Морленд уточнил. Многие из ребят были поклонниками UFO, недолговечного британского телесериала 1970-х годов, в центре которого были тайные усилия правительственной организации по предотвращению вторжений инопланетян.
Что вы знаете о Джерри Андерсоне? Я ничего не знал. Но судя по книге в MicroProse UK сидело куча его фанатов, и они предложили сделать грядущий хит в стиле Джерри Андерсона. Конкретно было сказано о сериале UFO. Голлопы не смотрели его, поэтому им пришлось его посмотреть. И мне пришлось его посмотреть. И знаете что... X-COM это очень близкий пересказ сериала. Оттуда взят стиль персонажей, организация по противодействию инопланетян и система перехвата инопланетян.

Вообще UFO рекомендую глянуть хотя бы 2-3 серии, там всё на стиле.

Книжки Книжечки Книжонки

В поисках дополнительных данных Джулиан прочитал "Alien Liaison The Ultimate Secret" Тимоти Гуда. Откуда он взял Сектоидов и Элериум-115, а так же некоторые принципы работы летающих тарелок.
Пятьсот фунтов Элемента 115, как утверждается, доступны для совершенно секретных исследований. Боб рассказал мне, что материал имеет оранжевый цвет и чрезвычайно тяжелый. Лазар утверждает, что манипуляция пространством и временем возможна благодаря системе движения. «У кораблей есть три усилителя гравитации на дне. Что они делают — предполагая, что они находятся в космосе — они фокусируют три генератора гравитации на точке, в которую хотят попасть.
Alien Liaison The Ultimate Secret 158 стр.


А теперь мы добрались до ХУДОЖЕСТВЕННЫХ книг по мотивам X-COM. Их три:

"Икс-команда" Диана Дуэйн — главная героиня Региональная Командующая, которая занимается логистикой, финансами, ресурсами, анализом, политикой и не лезет ни в какие перестрелки (ну почти). Книга отражает игровой аспект постройки новой базы. 5 из 5!
"UFO: враг неизвестен" Владимир Васильев — повествование от рядового агента из России. Я не дослушал, запутался где-то после первой боевой миссии. В комментариях к книге говорят: "хороший летсплей". 3 из 5.
"Главнокомандующий" Николай Гуданец — повествование от Командующего который сидит в инвалидном кресле и управляет X-COM. Дохера православия, РОССИЯ ВПЕРЁД, Франция и Америка злые-злыдни, Аминь, а теперь жёсткий секс во всех деталях. В начале было интересно, мир после глобального потепления, бананы из Украины, кофе из Краснодара (или откуда-то оттуда), а потом трах-бабах. -2 из 5.
Технически X-COM это 3D-шутер
Я даже не помню когда это узнал, но если нажать F10, то можно сделать снимок из глаз агента. Так что все расчёты выстрелов происходят в 3D среде. ТАК ЧТО ЭТО ШУТЕР, РЕБЯТА!





Вырезанный контент
Славно, что есть такой специальный сайт, где очень детально показывают что и откуда вырезали. И я его люблю разглядывать. Вот вам концепт с персонажами которые могли быть в игре:

А ещё из игры вырезали людей в чёрном, хотя они планировались. Но их добавили в мегамоде X-FILES.
Кстати! Шикарный мегадод! Технически там история за два года до инопланетного втаржения. Мы начинаем аля Малдером и Скали и пытаемся доказать спонсорам, что опасность существует. Если в оригинальной игре нужно сделать примерно 6 действий что бы победить, то тут я сделал около 50-ти только что бы добраться до 11 процентов. И это только необходимых. Короче мод сверх громадный.
Нейро-баловство






Чертоги

Довольно большая франшиза, как в сторону прошлого так и в сторону будущего.
Вспомнил что это 3D-шутер.
Прочитал две хорошие книги из пяти.
Посмотрел лёгкий приятный сериальчик.
Прошёл честно игру. И не честно тоже. И продолжаю играть в мегамод. Хотя я в него долго играю. Уже второй год с перерывами. Но теперь я знаю как его взломать.
И меня теперь немного тошнит от X-COM.
Как же я хочу автобой в этой игре.
Ссылки
Пришлось сделать отдельную страницу с сылками:
https://telegra.ph/Ssylki-dlya-133-X-COM-UFO-Defense-1994-02-18
Контакты:
Telegram с заметками только по этому проекту