Про подготовку и импровизацию
RPG Lab Gremlin
Я заметил, что многие считают подготовкой к игре именно создание последовательности сцен, которые должны произойти (сюжет-план), а что не подпадает под эту активность называют импровизацией. Почему это плохой подход к подготовке, как он ограничивает игроков и дает ложное чувство готовности поговорим как-то позже, а сейчас про то, зачем вообще нужна подготовка.
Во время игры у мастера в голове происходят следующие ментальные процессы.
Принятие решений
Есть какие-то факты и нужно принять решение про их следствия. Например, есть мотивация NPC и мастер принимает решение про его реакцию на слова игрока. Есть история и предназначение локации и мастер принимает решение, что сейчас в ней находится.
Особенность этого процесса в том, что он наиболее быстрый и наименее затратен по энергии. Даже начинающий мастер с информацией, недоступной игрокам, может быстро принимать решения на основе этой самой информации и строить на этом захватывающую игру.
Как пример, игроки спрашивают что в комнате, мастер знает, что это кухня анархиста и быстро придумывает-принимает решение про коктейли молотова в кухонной плите. Никаких трудностей.
Рационализация и связывание
Есть несколько фактов и нужно придумать, как они работают вместе. Человеческий мозг очень хорошо умеет придумывать причины случайным явлениям и находить связи там, где их нет. Рационализация и Апофения, как полушутя называют этот эффект в OSR-сообществе.
Например, мастер делает проверку на случайную встречу, связывает результат с текущей ситуацией и находу, без особого напряжения придумывает, что эти 2d6 орков возвращаются с охоты с подстреленным оленем. Или когда он совершает несколько бросков по случайным таблицам и увязывает результаты в одну картину. Или мастеру нужно сделать ход в пбта, у него есть ходы угроз и он придумывает, как увязать эти угрозы к текущей сцене здесь и сейчас.
Этот мыслительный процесс занимает больше энергии, тут думать нужно уже больше, но все равно он происходит ровно и без лишнего стресса.
Импровизация
Этот я термин сужаю к введению абсолютно новых фактов на ровном месте. Новая угроза, про которую мастер раньше даже не думал. Новый NPC со своей особой мотивацией и методами, которые не были продуманы заранее. Придумывание и описание новой локации на ходу. Введение новых сущностей, увязывание их в происходящее, залатывание дыр, и все это в реальном времени.
Импровизация — это сложно, это стрессово, она требует много мыслетоплева и долго в таком формате протянуть сложно. Даже тех мастеров, которые хороши в ней, изматывает вождение игр только на импровизации.
Подготовка
Суть подготовки в том, чтобы облегчить мастеру жизнь и свести потребность ресурсозатратной импровизации к минимуму. Она должна давать подспорье для принятия решений и рационализации, так как эти процессы требуют меньше усилий и часто более точны. Чем больше ситуаций мастер сможет обработать с их помощью, не прибегая к импровизации, тем меньше нагрузки и потенциальных неувязок.
Такая подготовка может заключаться в следующем:
NPC. Общее описание персонажа, сильные и слабые стороны, мотив, характер, цели, методы, средства. Это займет пару строк, но вбросив NPC в игру, мастер сможет легко принимать решение про его поведения без лишних усилий.
Ситуации. В какие интересные ситуации могут попасть персонажи? События, запутанные социальные структуры, заряженные эмоциональные ситуации. Они должны быть достаточно интересными сами по себе и иметь возможность разрешиться без участия игроков.
Фракции. Все то же самое, что и про NPC, но речь идет про организации. В Stars Without Number, например, предполагается, что это будет основной вид подготовки.
Локация. Данжен, регион, любая интересная территория. Зная предназначение локации и ее историю можно быстро принимать решения про то, что в ней находится сейчас. А если туда еще навалить всяких интерактивных штук, то можно надолго занять игроков.
Угроза. Что угрожает персонажам? Заранее придумав общую суть угрозы и пару кратких вариантов того, что может пойти не так, можно легко вбросить угрозу в игру. Про угрозы, кстати, я писал тут.
Процедуры. Важно знать не только что происходит, но и когда. Если у мастера есть механизм, который сообщает ему, когда нужно сказать свое слово, то уже половина дела сделана. В OSR играх эту функцию выполняют проверки случайных встреч. Даже если у мастера нет подходящей таблички, сам факт того, что сейчас должно что-то произойти уже помогает сориентироваться. В пбта есть отличный фреймворк мастерских ходов, где система указывает, когда ему стоит сделать мягкий ход, а когда жесткий.
Случайности. Подготовив подходящие таблички и генераторы, можно будет накидать штук, а затем их рационализировать и увязывать. Это уже сложнее и требуется напрячь голову, но это все ещё менее затратно, чем импровизация.
Универсальные штуки. Типичные враги, проблемы, конфликты, ловушки, типажи персонажей, строения, такого рода полуфабрикаты. Когда приходится импровизировать, то можно хотя бы уменьшить объем работы и собирать новые сущности из заранее заготовленных деталей.
Уже наигранный материал. Все то, что уже происходило на игре тоже может помочь принимать решения. Переиспользуйте персонажей и фракции, что уже появлялись. Если игра персонажецентрична, пусть союзник одного игрока будет соперником другого. Те самые треугольники NPC, про которые советовал Apocalypse World. Все это также добавит плотности игре и сформирует более твердый фундамент.
А как улучшить именно импровизацию?
Ну, придумывать штуки, читать штуки, играть в другие штуки, daydream some apocalypse, как советует Винсент Бейкер. В общем культурно обогащаться и все эти идеи использовать на игре. По факту это та же подготовка, но мастер не в блокнот заглядывает за ней, а в свои воспоминания про образы из фильмов. Это никогда лишним не будет, ага.