Как готовить Угрозы к игре

Как готовить Угрозы к игре

RPG Lab Gremlin

Когда выстрелил Apocalypse World, он вместе с девизом "Играй, чтобы узнать, что будет" предложил способ подготовки ведущего к игре без прописывания сюжета-плана — нашумевшую систему фронтов. Все эти идеи не новы, но были собраны в одном комплекте и стали ассоциироваться именно с AW.

Вкратце фронт — набор угроз, объединенных общей темой. А угрозы представляют собой разные проблемы, конфликты, бедствия и другие опасности. Они напрямую задевают персонажей игроков, их ресурсы и интересы, и со временем лишь набирают обороты. И вся игра строится на взаимодействии персонажей под давлением разных фронтов.

Несмотря на концептуальную крутость, в деталях этот подход был довольно непонятным, объяснений как его готовить не было, в многочисленных хаках подход заметно менялся и каждый мастер со временем собирал свою методику, которая хоть как-то работала (или нет).

Что бы упростить дело, во второй редакции Apocalypse World вообще убрали концепцию фронтов, а оставили отдельные угрозы. Про них и пойдет речь.

Несмотря на то, что именно Apocalypse World привнес этот способ подготовки к игре, его можно использовать и с другими играми. Поэтому я постараюсь не слишком привязываться к системе.

Подробнее про угрозы

Угрозой можно описать почти все: болезнь, недоверие, кризис, врага, опасную местность, ядовитые дожди или давление корпорации.

Но важный момент — угроза является ситуацией, а не агентом. Даже если угроза про враждебную банду или какого-то монстра, она описывает то, что происходит с ними и вокруг них, а не их план действий. У ключевых персонажей есть свои стремления, но и они являются заложниками ситуации, своих возможностей, ошибок и предрассудков. В конце концов концепт угроз пришел из игры про постапокалипсис, где ни у кого нет контроля над ситуацией.

Если угроза описывает что-то статичное, например токсичную свалку или охраняемый склад, то ситуацией являются персонажи вместе с тем, что им тут угрожает.

Такой подход позволяет ведущему рассматривать ситуацию целиком, со стороны и показывать движение мира, а не просто играть за врагов. Также это добавляет инертности и устойчивости самой угрозе и чтобы ее пошатнуть придется приложить усилий, а случайное убийство ключевого NPC не сделает угрозу неактуальной.

Плохой пример:

Родриго готовит переворот, так как ему не нравятся действия Вождя и не хватает лута. Он подговаривает других и готовиться публично бросить вызов. Он хочет убедить новеньких встать на его сторону.

Вариант получше:

В банде недовольства и назревает перевогот, ходят слухи что действия Вождя не оправданы, его авторитет падает и его соперники готовяться бросить ему вызов. Много новеньких, которым не доверяют, но которые готовы проявить себя.

Важно заметить, что это касается только подготовки. На самой игре это абстрактное "недовольство" выльется в какого-то Родриго и он будет подговаривать других. Суть в том, чтобы не расчитывать на это заранее.

Название, описание и импульс угрозы

Для начала угрозе нужно емкое название, это понятно :)

Далее нужно очень кратко описать суть угрозы. Это нужно, что бы вспомнить ключевые моменты на самой игре, а читать большие тексты просто не будет времени. Не будет лишним также список NPC, которые завязаны на эту угрозу.

Для угрозы стоит описать импульс — короткая фраза про направление угрозы, как она себя показывает.

В AW есть уже готовые типы угроз и их импульсы с ходами, например "Вождь Пророк (импульс: обличать и ниспровергать)" или "Ландшафт Родовая яма (импульс: создавать дурное)", и на них можно опираться при подготовке. В других играх других жанров придется думать самостоятельно.

Ходы угрозы

Ходы угрозы — это общие описания как угроза может себя проявить и вообще "что может пойти не так". Они должны быть достаточно абстрактными, чтобы их можно было запустить в любой момент, но достаточно конкретными, чтобы на самой игре не пришлось долго думать, как именно их запустить.

Считайте эти ходы "сюжетными ходами", с их помощью мастер вкидывает дров в топку возникающего сюжета и двигает историю вперед. Для каждой угрозы стоит сделать 4-8 таких ходов.

В AW к разным типам угроз уже идут их ходы, например для Бедствий "Кто-то пренебрегает долгом, ответственностью, обязательствами", "Кто-то впадает в ярость", "Кто-то совершает саморазрушительные, бессмысленные или безнадёжные действия", "Кто-то не может или не хочет приспособиться к новым обстоятельствам".

Для угрозы "Вражеские агенты" ходами могут быть: "Местные под внушением занимаются саботажем", "Избиение за листовки радикализирует толпу", "На важного человека давят компроматом".

Ходы могут быть более приземленными, например для угрозы-локации "раскиданные мины", "выхлоп ядовитых испариений", "враждебные сборщики".

На самой игре эти ходы можно применять мягко и жестко:

Мягкий ход только запускает события, но дает возможность персонажам среагировать, предотвратить, смягчить или подготовиться к последствиям. "Вы видете впереди пыль", "Вы замечаете вдали силуэт", "Прибывают первые беженцы".

Жесткий ход сразу и неотвратимо бьет по полной: "Поезд уже сошел с рельсов", "Документы уже похитили", "Варвары уже перешли через вал". Важно отметить, что сейчас речь идет не про серьезность или глобальность событий, только про возможность игроков среагировать. Угрозы могут быть самых разных масштабов, даже в одной игре.

И в любом случае, спрашивайте игроков: "Что вы делаете?".

В AW мастер делает мягкий ход, когда игроки ждут действий или провалили бросок, а жесткий ход идет только после мягкого, тоже на провалах или если игроки сами допускают такое развитие событий (например, если заняты другим делом). В других играх можно действовать похожим образом: делать мягкие ходы во время завязок, передышек или просто когда нужно сдвинуть сюжет, а жесткий ход, если игроки медлят, проваливаются или не сумели справиться с мягким.

И еще важный момент, ходы не происходят за кадром. Игроки должны сразу же "увидеть" их и иметь возможность взаимодействовать с их результатом. Если ход "завербовать кого-то", то игрокам нужно показать подозрительное поведение этого "кого-то". Если ход "внести нестабильность", то игроки должны первыми столкнуться с последствиями этой нестабильности.

И на самом деле этого уже достаточно и большинство угроз будут именно такими — только название, описание и ходы. Дальше идут уже продвинутые штуки, нужные для самых ярких угроз или тех, которые развились во время игры.

Вопросы-ставки

Самый непонятный инструмент, но очень полезный. Это вопросы про судьбы различных персонажей, сообществ, или другие важные штуки. Суть в том, что мастер обязуется не отвечать на них самостоятельно. Он должен будет постоянно выводить эти вопросы на передний план и пытаться искать на них ответ внутри игры.

Как пример, "удержит ли вожак власть?", "дойдет ли до бойни?", "какую сторону примет Джонни?", "сможет ли Ганс на этом обогатиться?".

Держа их перед собой, мастер сможет понять в какую сторону нагнетать события чтобы вопросы постоянно всплывали в игре. Если вопрос про вожака, то значит, что он будет сталкиваться с яркими вызовами и неожиданной поддержкой. Если вопрос про бойню, то призрак насилия так и будет нависать над каждым персонажем.

Про то, как именно мастер может найти ответ на вопрос, не отвечая на него самостоятельно, хорошо написано в самой книге правил Apocalypse World:

  • Отдать решение в руки персонажей мастера. Просто спроси себя, правда ли Птичка убьёт её в такой ситуации? Если ответ «да» — ей конец. Если «нет» — она будет жить. Да, решение остаётся в твоих руках, но это позволяет принять его безпристрастно.
  • Отдать решение в руки персонажей игроков. «Ду подстрелили, да, она дрожит и впадает в шок. Что делаешь?» Если персонаж ей поможет, она выживет; если нет — умрёт. В том числе тут могут сыграть роль разные механики, проверки навыков и тому подобное
  • Сделать счётчик. Просто быстро нарисуй счётчик. Про них я упоминал тут. Например, на 3 из 4 «её ранят», а на 4/4 — «она умирает». Каждый раз, когда она оказывается в опасности, отмечай один сегмент, а если она окажется на линии огня, сразу же переходи к 3/4. Так всё остаётся в твоих руках, но счётчик даёт тебе чёткий и взвешенный план, а не требует решать на твоё усмотрение.

Счетчики угроз

Счетчик угрозы отображает степень развития этой самой угрозы, как далеко все зашло. Если счетчик заполнился достаточно, то угроза уже неизбежна, но можно смягчить последствия или подготовиться. Если счетчик заполнился полностью, то угроза реализовала себя в полной мере. Чаще всего это значит, что случилось нечто очень плохое для персонажей игроков. Эпидемия выкосила весь город, Маскарад рухнул, враг штурмует штаб-квартиру.

Счетчики — самое понятное, что есть в главах про фронты в AW и потому их хочется пихать куда подряд и делать какими попало.

Начнем с того, что они не обязательны. Не для каждой угрозы нужен счетчик, для ее полноценной работы достаточно описания и ходов. Не каждая угроза явно стремиться к какому-то четкому пиздецу, часто она просто есть. И в любом случае, счетчик можно будет дописать потом, когда игроки разворошат осиное гнездо и угроза наберет оборотов в уже понятном направлении.

Счетчик Угрозы должен отображать фундаментальное развитие всей ситуации. Это не таймлайн событий, не тактический прогресс врага или список его дел. И тем более не последовательность сцен, которые должны случиться. Счетчик отображает внутреннее состояние угрозы, а не то, какие запланированные события сейчас произойдут. Сегменты счетчика не должны отвечать на вопрос "что произошло?", а давать характеристику угрозы, ее статус. А возможные события, связанные с этой угрозой лучше оформить как ее ходы.

Сколько должно быть угроз?

Много. Очень много. Apocalypse World советует после первой встречи (когда создается мир и все завязывается) как угрозы оформить все: место, где находятся персонажи, всех подручных персонажей, всех важных NPC, весь транспорт персонажей. И на разных персонажей будут нацелены разные угрозы, которые будут сталкивать их между собой. Куда бы не пошли персонажи игроков, нужно иметь несколько заготовок.

Но не все так сложно, большинство угроз может ограничится лишь названием, описанием и парой ходов. В AW для много чего достаточно использовать стандартные типы угроз и их ходы. И уже по ходу игры станет понятнее, что нужно прорабатывать в дальнейшем, а что оставить ждать своего часа.

Остальная подготовка

Важно понимать, что одних угроз может быть недостаточно и не стоит забывать про другие способы подготовки к игре. Список заготовок NPC всегда будет кстати. Разные места и их содержимое, ловушки и лут если хотите. Возможно случайные встречи и события. Готовые отдельные фракции и мотивации основных NPC, которых можно ввести. Старые способы только дополнят подготовку, главное не писать сюжет-сценарий :)

Еще способ, который хорошо сработает — дать персонажам возможности и мотивации, и просто отпустить их. Угрозы сами по себе дают реактивный стиль игры — мастер вкидывает проблемы, игроки на них реагируют. И если комбинировать такой подход с активным стилем — когда игроки движутся к своей цели, а уже мастер на них реагирует, подбрасывая осложнения и преграды — это здорово разнообразит игру и не превратит ее в бесконечную драму или симулятор мазохиста.


Report Page