Огляд на принципи OSR з Principia Apocrypha

Огляд на принципи OSR з Principia Apocrypha

RPG Lab Gremlin

Продовжуючи огляд різноманітних принципів, що свого часу дуже сильно вплинули на всю OSR сцену, після Праймера Фінча очевидним наступним кроком буде оглянути Principia Apocrypha.

Свого часу як тільки він вийшов, я був дуже задоволеним і натхненним після прочитання. І довгий час це був моїм основним документом, до якого я звертався, коли треба пояснити "так чим же все-таки ці ігри відрізняється від звичайних".

Проте надто часто відчуття порозуміння виявлялося хибним, повсякчасно знаходились непорозуміння і те, що було очевидно для мене було неочевидно для інших, і навпаки. Тож тут є що розібрати.

Загалом Апокрифа починається з опису того, що таке олдскульний стиль гри.

“Чим більше в кампанії наступного, тим ближче вона до старої школи: висока смертність, відкритий світ, відсутність заздалегідь прописаного сюжету, наголос на творчому вирішенні проблем, система винагород, орієнтована на дослідження (зазвичай XP за скарби), ігнорування «балансу зустрічей» і використання випадкових таблиць для створення елементів світу, які дивують як гравців, так і суддю. Крім того, сильна позиція «зроби сам» і готовність ділитися своєю роботою та використовувати креативність інших у своїй грі."

Загалом доволі непогано, і з кожним окремим пунктом тут в принципі не посперечаєшся. Головна проблема в тому, що тут забули два пункти: використання системи правил, що хоча б схожа на старі редакції D&D та використання формату підготовки до гри, що хоча б схожий на поданий в класичних модулях до цих редакцій.

Бо головна суперечливість всіх схожих принципів не в тому, що вони якось відверто брешуть, і, з деякими нюансами, більшість зі згаданих порад мають сенс. Проте тільки тоді, коли вони пояснюють чи виправляють певний конкретний досвід гри, що вже є в контексті.

Тому що OSR – це конкретні ігрові правила + формат підготовки до гри + культура гри. Історично остання складова цієї формули викликала багато непорозумінь і тому різні пояснення у вигляді принципів мали попит. Проте вони не можуть існувати у вакуумі і мають накладатися на підготовку та правила. Інакше це викликає дивні казуси в стилі "я граю в OSR, але на п'ятій редакції видаючи гравцям квести".

Справедливості заради, вчитуючись в текст, Апокрифа не стверджує що "система не важлива", це вже вчитали в неї окремі контент-мейкери та "лідери думок". Навіть навпаки, Апокрифа подає себе як спроба передати певний контекст людині, що вже відкрила правила гри і може розгубитися. Проте все ж Апокрифа недостатньо чітко це артикулює і на ній є частина вини в загальній плутанині.

І я насправді не стверджую, що прям неможливо грати в інші ігри "олдскульно". І я сам іноді так кажу про себе, тому що знайомство з OSR вплинуло в тому числі на те, як я воджу ті ж Клинки, PbtA чи легковісні пригодницькі ігри.

Проте тут у мене є два спостереження:

  • Це все ще дуже з натяжкою можна буде назвати "олдскульним" чи "оср-ним" стилем гри, навіть для доволі схожих систем правил. Я б скоріше назвав його "олдскулізованим", "місцями натхненним олдскулом" чи "з урахуванням OSR-досвіду". Бо вся ця "олдскульність" часто просто зводиться до прагнення чесного виклику, максимізації агентивності, прямої взаємодії зі світом та справжності ставок.
  • Хоч якоюсь мірою прийнятно такий гібридний підхід працює тільки в людей, що мають дуже серйозний досвід зі "справжнім" OSR. Тому коли Олександр Тріфан каже про Кавалерію що "враховує OSR досвід", я йому вірю значно більшою мірою, ніж коли мені пишуть в коментарях "я воджу GURPS осрно".

Your Table is Yours

Читаючи Апокрифу далі, наступною важливою тезою буде "Кардинальний Принцип" про те, що "ваш стіл належить вам". Колись, подібні речі можливо для мене і звучали натхненно, "панково" і круто, проте зараз мені хочеться лиш закотити очі.

По перше, я не люблю довгі дисклеймери. Очевидно, що всі грають по різному, у всіх своя думка, свої смаки і так далі. Проте якщо людина шукає "як грати в OSR", вона хоче знайти конкретику, а не чергові "все відносно і головне фантазія". А вже далі, якщо якісь конкретні елементи їй не сподобаються (після того, як вона їх випробує на практиці і зрозуміє навіщо вони взагалі потрібні), вже можна шукати їм заміну.

По друге, в НРІ можна грати неправильно. І в OSR також можна грати неправильно – використовуючи НРІ як медіум і OSR як підхід та інструментарій таким чином, що це нівелює їх переваги і лише підкреслює недоліки. В цьому випадку треба змінити або ціль, або вибраний інструмент.

І з цієї причини важливо отримати інформацію про те, як грати "правильно". Тому що кожен професіонал своєї сфери, від музиканта до програміста, завжди скаже що "перед тим як порушувати правила, треба їх вивчити і зрозуміти навіщо вони потрібні".

Тому дисклеймери в стилі "все дозволено" мене дратують, хоч власне в самій Апокрифі там є деякі хороші слова, що роблять цей розділ менш пустим.

Я думаю, що якщо хтось каже, що ти робиш щось неправильно, вони мають добрі наміри. Вони хочуть допомогти вам отримати такий самий досвід, який вони вважають захоплюючим.

• • •

Рухаючись далі по тексту ми бачимо "Rulings Over Rules" та "Divest Yourself of Their Fate" і тут мені нічого сказати нового. Тут або все в принципі по ділу, або ж схожі нюанси я згадував в попередньому огляді.

• • •

Leave Preparation Flexible

Проте про цей пункт вже є що сказати, і це якраз приклад спроби відірвати якісь загальні принципи від конкретних практик ігрової підготовки.

Про те, що не треба готувати сюжет тут сказано правильно. Як і про те, що дії гравців мають впливати на світ і не треба пробувати їх планувати "занадто наперед". Проте весь цей текст наче віє тим, що підготовка взагалі не потрібна і треба покластись на імпровізацію. І що дії гравців все ж треба передбачати, хоч і не "занадто наперед".

Проте, окрім конкретного набору правил, OSR стиль гри передбачає конкретний підхід до ігрової підготовки, наприклад dungeoncrawl та hexcrawl. І ця підготовка може бути дуже довгою, комплексною і тривалою. Проте, слідуючи конкретним вказівкам і критеріям, ця підготовка все сама по собі може витягнути гру до задовільного рівня. І коли вона зроблена, її вистачає на довго.

Я можу декілька місяців готувати кампанію, щоб водити по ній півроку. І це будуть дві абсолютно різні активності, що ніяк не перетинаються і не залежать одна від одної. Звісно хтось схильний більше працювати між зустрічами й деталізувати окремі елементи, проте я помітив що дуже часто мені навіть не потрібні замітки – коли я дивлюсь на наступний ключ на карті, то якось само собою згадуються ті ігрові події, які могли б на нього повпливати.

В подальших принципах, як "Build Responsive Situations" та "Let Them Off the Rails" частково тут зачіпають питання підготовки, проте настільки його узагальнюють, що воно втрачає будь-який сенс. Тут можна навіть не шукати якесь здорове зерня і просто відправитись читати про данженкравли і гекскравли, або ж про ігрові структури, системний дизайн і емергентний геймплей, якщо хочеться чогось більш хардкорного і фундаментального.

Embrace Chaos... But Uphold Logic

Загалом тут (та й не тільки тут) йде мова про використання випадкових табличок з подальшою раціоналізацією. Але цей акцент на випадкових табличках і взагалі випадковості в OSR в масовому уявленні до викривлення перебільшений.

Почнімо з випадковості й того, що в OSR вона не так вже і відчутна. В цьому стилі гри вважається за хороший знак те, що ведучий не уявляє як пройде гра і як вона закінчиться. Проте сам процес гри в своїй основі доволі детерміністичний і дуже часто зводиться до "гравець спитав, майстер відповів".

Непередбачуваною гру робить не випадковість, а те, що до неї підготовано настільки складне середовище, а у гравців настільки висока агентивність, що їх власні дії та рішення в результаті призводять до завчасно непередбачуваних майстром наслідків.

Випадковість тут теж є, проте вона більш симуляційна і зводиться до дуже конкретних питань: як відреагує на чужинців неупокоєний дух? чи не злякається найманець? чи зможе гравець пересилити негативний ефект? кого ще можна зустріти блукаючи в коридорах підземелля?

Стосовно випадкових таблиць і генераторів всього на світі, їх на OSR сцені дійсно поважають. Проте нюанс в тому, що по-хорошому це інструмент етапу підготовки. Накидати ідей для підземелля. Випадково згенерувати монстра. Прикинути історію поселення чи регіону. А далі вже самостійно ув'язати все в цілісну картину і вписати в зручний для використання на грі формат.

Наступні глави

Далі по тексту йдуть глави "Get Them Thinking", "Build Rocks & Hard Places", "Dice With Death", "Be Their World" та "Old School Principles for Players" і вони в принципі норм. Мені важко оцінити наскільки корисними вони можуть бути для новачка, проте я пам'ятаю, що колись мене такі речі надихали, і це вже добре.

Єдиний момент, що в більшості випадків ці поради настільки загальні, що не дають конкретних інструкцій, а скоріше транслюють певні цінності та загальне бачення. Це теж може мати користь, але тільки або перед початком вивчення "справжніх" OSR матеріалів, або вже після знайомства з ними. Бо без цього всі ці пункти з Апокрифи просто не матимуть сенсу.

Також з загальних проблем всіх наступних порад, що в них ніяк не розділяється підхід до підготовки гри від самого процесу проведення гри. Всі поради про бойові сутички, виклики з різною кількістю задуманих рішень, гра від очікувань та решта таких моментів можуть мати місце, але лиш на етапі підготовки – під час дизайну міських енкаунтерів, підземелля чи точок інтересу в дикій місцевості.

Під час підготовки майстер має створювати потенціал для складних рішень, комплексних взаємозв'язків, дефіциту часу чи певних ресурсів і так далі. Він має прагнути до того, щоб створити складну систему з великою кількістю маленьких рухомих елементів, щоб взаємодія з ними призводила до неочікуваних ситуацій.

Проте під час гри у майстра немає ні когнітивного ресурсу для цього, ні часу, ні навіть морального права – тому що в більшості випадків міняти світ за спиною гравців буде не чесно і не справедливо. Проте багато порад з Апокрифи можна хибно зрозуміти, ніби майстер має на ходу свавільно кидати гравців у складні ситуації, ставити перед ними складні вибори ні звідки чи форсувати раптовий ресурс-менеджмент.

Замість висновку

Загалом в Апокрифі вже значно більше єретичних пунктів, порівняно з Праймером Фінча. Проте все інше виглядає вже більш звичайно, в хорошому і поганому сенсі – звичайні нагадування про певні практики та цінності, що очевидні для мене, але можливо будуть нові для новачка, що тільки-то прийшов з п'ятої редакції.

Загалом, я сподіваюсь, що когось воно та й може надихнути зробити перший крок в олдскульний стиль гри. Особливо якщо якось озвучити цей текст та приправити власними коментарями та досвідом (ютуберам на замітку).

Головне не забувати, що всі ці поради мають йти в контексті з повноцінними правилами та підготовкою, і дуже бажано нейтралізувати ту ложку дьогтю у вигляді кількох сумнівних порад на початку та пари недомолвок в кінці.

Report Page