Огляд на принципи OSR від Фінча

Огляд на принципи OSR від Фінча

RPG Lab Gremlin

"Принципи OSR" останнім часом стали доволі суперечливою темою. Бо з одної сторони це простий спосіб пояснити рядовому дндшнику в чому суть іншого підходу до НРІ, а з іншої сторони більшість з цим принципів постійно породжує хвилі непорозумінь і міфів. Це і зрозуміло, бо в форматі тезисних агіток неможливо передати всі нюанси гри, а сформулювати їх настільки повно і чітко, щоб не було де причепитися практично неможливо.

Тож я вирішив зробити деякий огляд-розбір таких принципів з найбільш популярних вводних в OSR матеріалів. Якісь з них я відкину як явну дурість, десь додам важливого контексту чи нюансів, а десь просто погоджусь і скажу що "ну так, все по ділу".

Почати я вирішив з "Праймера" Метью Фінча, що власне першим і ввів таке поняття як "принципи". Тут важливо розуміти контекст, що це був допоміжний матеріал для класичного ретроклону Swords & Wizardry. Текст був розрахований, щоб відповісти на питання гравців, що тільки-но прийшли в OSR з 3.5 редакції.

Недавно вийшов оновлений текст, але я розглядаю оригінальний праймер 2008 року

Rulings, not rules

Одразу починаємо з цікавого. Суть принципу в тому, що раз в ретроклонах немає універсальної системи перевірок чи складної системи навичок, то не покриті правилами ситуації майстер має обробити чисто на здоровому глузді, шляхом детальних заявок, а також вносячи рулінги – на ходу створені невеликі правила під конкретні ситуації.

Насправді у Фінча цей принцип доволі непогано описаний, якщо читати сам текст після заголовку, проте дуже багато людей почали сприймати саму цю фразу як "правила не потрібні" і "на будь-яку хотілку можна прикрутити рулінг".

Так ось, в OSR правил доволі багато і вони важливі. Бо з одної сторони вони будують фундамент для гри у вигляді процедур дослідження підземель чи подорожі в дикій місцевості. З іншої сторони, вони дають приклади і прецеденти, як заведено рулити певні ситуації.

Правила в OSR іграх не можуть покрити всі можливі ситуації і їх варто сприймати як завідомо неповні, проте вносячи нові рулінги потрібно опиратися на вже наявні правила, бути консистентними з ними та давати співставні їм ефекти.

Мистецтво рулінгів це окрема тема, але загалом рулінг не має заміняти наявні правила чи давати більшу ефективність чисто через "нестандартність" заявки. Особливо це стосується бою: більшість "я атакую йому прямо в око" має зводитись до звичайних кидків атаки – персонажі за замовчуванням вже діють в бою максимально ефективно.

Проте головне на чому варто наголосити, це важливість прямої детальної взаємодії з вигаданим світом. Перш ніж вводити якісь кидки, спробуйте сказати "так"/"ні" у відповідь на дії гравців і просто опишіть що відбувається.

Якщо цього мало, то призначте дії якусь ціну: що треба витратити більше часу чи знайти певний ресурс. Можливо зробіть додаткову перевірку на випадкову зустріч чи кидок реакції. Можливо киньте собі під руку шанс 1-з-6 на випадок додаткових проблем.

І тільки якщо з цього нічого не підходить, тоді вже вводьте якийсь більш складний кидок чи бонус/штраф як свій новий рулінг.

Player Skill, not Character Abilities

Ще одна фраза, що свого часу спричинила дуже багато непорозумінь і суперечок. Мова про те, що якихось вбудованих навичок чи вмінь персонажа в OSR іграх доволі небагато і більш важливо не те, що вміє персонаж, а те, наскільки креативно гравець може взаємодіяти зі світом гри.

Загалом, в тексті Фінча тут все правильно і по ділу, але я також додам пару своїх думак і зверну увагу на декілька нюансів.

По перше, навичок персонажа в OSR іграх хоч і менше, ніж в тій же 3.5, але вони існують. Є загальні базові шанси на певні дії, типу полювання чи вибивання дверей, у крадія є його свої особливі навички, а закляття чаклунів цілком можуть працювати як кнопки для вирішення проблем.

Фокус з прямою взаємодією зі світом важливий, проте щоб такий підхід працював без збоїв, все ж грі потрібні певні суто механічні можливості. Це нагадує те, що писав Александріан про ігрові структури – у кожної з них має бути стандартна ціль і стандартна дія. Ці стандартні дії можуть бути неоптимальними, але вони мають бути фоном і контрастом для креативних рішень гравців, і бути опцією на випадок, коли нічого не приходить в голову.

По друге, варто пам'ятати, що дуже багато речей персонажі вміють по замовчуванню, чисто за рахунок свого класу. В грі немає навички Lore, проте чаклун може знати певні історії чисто через те, що він чаклун. В грі немає навички Riding, проте воїн вміє їздити верхи, бо він воїн. І, дивлячись на опис підходу вищу, вони можуть робити це все без якихось перевірок.

По третє, дуже важливо навчитися розділяти речі, які ми маємо деталізувати, а які краще залишати узагальненими. Ми цілком можемо приймати дуже деталізовані заявки про розмінування скрині з пасткою, проте вирішити знешкодження замка на дверях одним кидком крадія. Так само, з одної сторони ми можемо дати гравцям розгадувати заплутану карту скарбів, а з іншої просто сказати "за 3к6 днів ви розгадали цей шифр".

Головна відмінність тут в тому, наскільки цікавий челендж ви можете надати гравцям. Якщо у вас є чітке уявлення про побудову якоїсь цікавої пастки, а гравці можуть спробувати в цьому розібратися і у них є шанси як на успіх, так і на провал – тоді це задача для перевірки навичок гравців. Проте якщо це щось вузькоспеціалізоване, що не можна просто так описати "на пальцях" і потребує багато рутинної роботи – то краще лишити це на персонажа.

По четверте, в OSR іграх важливе делегування. OSR – це досить вузький жанр про особливий тип авантюристів та їх пригоди. Це мандрівники та шукачі, а не ремісники чи крамарі. По хорошому, вони не мають ніяких цивільних навичок чи міських професій, проте маючи достатньо багатства і слави, вони завжди можуть найняти потрібних людей.

То ж в більшості OSR ігор немає навичок ремесла, алхімії, приручення тварин, і так само немає механік на керування таверною. Проте натомість є списки спеціалістів, які майстер гри може розкидати по карті і які допоможуть викувати меч з метеоритного металу чи виготовити броню з луски виверни, виростити й приручити грифона з краденого яйця чи розпізнати секрет дивного зілля.

Heroic, not Superhero

Тут у нас загальне спостереження, що в OSR іграх значно менший рівень могутності ніж в багатьох звичних фентезі традгеймах. Загалом з цим спостереженням не посперечаєшся, але якщо вишукувати нюанси і корнер-кейси, то все ж вони існують.

По перше, OSR все ж не той mudcore, яким його часто малюють на карикатурах. Перші рівні можуть бути цілком брутальні, проте з часом у персонажів накопичується достатньо запасу міцності, щоб проявити свою крутість.

По друге, хоч формально в OSR у персонажів рівень могутності нижчий за аналогічних в сучасних традгеймах, але парадоксально вплив на світ у них може бути навіть більшим. Суть в тому, що в OSR вважається хорошою практикою водити гру по розбитому світу, де немає сталого порядку й централізованої влади. Тому вдалі авантюристи з часом можуть захопити владу в ключових регіонах, стати місцевими царьками чи піратськими королями, з якими необхідно рахуватися.

В традгеймах же скоріше навпаки є тенденція до того, щоб не зважаючи на свою могуть персонажі гравців були просто посильними хлопчиками на побігеньках у "квестодатєлєй", і максимум що вони могли зробити – це захистити чинний статус кво заради номінальної нагороди.

Те ж саме стосується й магії. Якщо просто порівняти, то в бою чаклуни з мейнстрімних фентезі ігор спокійно розмотають своїх олдскульних колег. Проте у мене таке враження, що в OSR більше небойових заклять з більшим потенціалом впливу на світ, а майстри не бояться додавати у свої пригоди дійсно ультимативні артефакти.

І якось так раптово виходить, що теза "героїка, а не супергероїка" набуває додаткового сенсу. Тому що коли я чую про героїку, я уявляю або sword-n-sorcery персонажів, або античних героїв, що нав'язують свою волю світові. І з іншої сторони існують коміксні супергерої, що попри свої надлюдські сили навпаки є скоріше служаками й виконавцями існуючого порядку.

Forget “Game Balance”

Ось що дійсно пішло в маси без контексту, так це тейк про відсутність балансу. Загалом його суть вірна: не кожен бій можна виграти чесно. Бій, це не арена, яку майстер розкладає перед гравцями, щоб ті могли виграти, якщо будуть правильно діяти (або не будуть, бо майстер все рівно підлаштує перемогу). В OSR же бій може бути нерівним, як в сторону гравців, так і в сторону їх ворогів.

Проте баланс в OSR існує. Просто замість того, щоб розраховувати що "цей бойовий енкаунтер партія такого рівня повинна мати можливість пройти" майстер скоріше розмірковує "граючи в цьому регіоні з такими-то монстрами, лігвами, підземеллями, фракціями, енкаунтерами, гравці повинні мати можливість досягти успіху". Тобто майстер скоріше слідкує за балансом модуля чи навіть всієї кампанії, щоб в них була різноманітність викликів і можливості для камбеку після поразки.

Як приклад, в будь-якому ретроклоні є таблички заселення підземель, де є чітка залежність між рівнем підземелля, монстрами що там можуть трапитись і скарбами, які можна звідти винести. Тобто грубо кажучи гра збалансована так, щоб в середньому перший рівень підземелля був для першого рівня персонажів, другий рівень для другого і так далі.

Проте, окрім того, є й інші види "балансу". Часто більш небезпечні загрози можуть більш щільно "телеграфуватися", а більш жирні чудовиська або менш швидкі, або ж мають якусь причину не переслідувати персонажів до кінця й зупиняються догризати першу жертву, давши іншим шанс на втечу. Також часто буває, що дійсно серйозні небезпеки активуються у відповідь на явні й чіткі дії гравців, а не одразу атакують першими.

Цей момент не кодифікований в якихось правилах, більш суб'єктивний і сумнівний, і багато інших осрщиків можуть з цим не погодитись, проте все ж на мою думку ефекти виду "rock falls everyone die" не дуже цікаві без можливості якось завчасно здогадатися й підготуватися, або ж придумати як викрутитися.

The Way of the Ming Vase

Загалом тут описується спосіб, як зробити бойовочку цікавішою, додавши більше хаосу. Для прикладу, в кімнаті стоїть дорогоцінна ваза династії Мінь, і посеред бою вона може впасти і гравці замість атаки можуть спробувати її зловити. Загалом суть в тому, щоб час від часу підкидувати проблем з голови в обидві сторони, по якомусь трігеру чи без.

Це один з найбільш сумнівних пунктів, не стільки тому що він якийсь поганий, а тому що так не робить навіть сам Фінч у своїх екшуал-плеях. І типу, якщо це рулити якось консистентно, чи завчасно дизайнити локації таким чином, щоб збільшувати шанси різних хаотичних подій, то це може бути нормальною практикою. Але це не щось ключове і не щось, чим славиться OSR. І це точно не обов'язкова практика для початківців.

Я часто згадую, що бій в OSR може нагадувати автобатлер, і це цілком нормально. Гравці можуть спробувати нав'язати умови бою, можуть вирішити чи використовувати якісь артефакти і закляття, чи спробувати відступити в більш тактично вигідні місця.

Проте якщо все ж бій зводиться до закидування один одного кубами, то так тому й бути. Ставки зроблені, рішення прийняті, кожен раунд можна спробувати змінити стратегію, а до того часу кидки к20 від чергових "я його атакую" продовжують крутитися наче в слот-машині. До того ж бій в OSR все одно йде доволі швидко, щоб необхідно було прям кров з носа вносити якесь різноманіття.

Тож "Шлях вази династії Мінь" можна спробувати, але не як щось обов'язкове і не варто сумувати, якщо з ним щось не вийде чи не зайде.

The Way of the Moose Head

Тут якраз описується ситуація, коли майстер підготував локацію, де таємна кімната відкривається якщо повернути лосину голову. І що гравці знаходять цю кімнату якраз через пряму взаємодію з ігровим простором, внаслідок своїх детальних заявок з чистої цікавості.

І загалом це хороша практика в OSR, і тим чим цей стиль відомий. Увага до деталей і продуманості ігрових локацій, і гра не через кидки кубів, а через пряму взаємодію з цим ділом. Тут не посперечаєшся.

Інша справа, що в багатьох класичних модулях ні те, як сховані і як працюють таємні двері, ні які механізми і трігери пасток дуже часто ніяк не показані. В тому числі і у власних модулях Метью Фінча.

Тож краще мати деталізацію, ніж не мати, проте тут треба буде попрацювати самостійно. І до того ж такі голови лося не завжди спрацюють таким чином – іноді гравці знайдуть прохід чисто на везінні під час поверхового обшуку.

Your Abstract Combat-Fu Must be Strong

Тут по факту у нас продовження тез з "вази династії Мінь" про те, що хоч в основі бій в OSR примітивий, але його можна зробити цікавішим, якщо створювати цікаві ситуації і дозволяти гравцям робити речі поза стандартним переліком бойових дій.

Насправді, це хороша порада дизайнити локації таким чином, щоб екшен в них з більшим шансом спонукав до чогось цікавого. Так само й хорошою практикою буде створювати потенціал для різних тактичних рішень. Проте на мою думку важливо робити це на етапі підготовки і розробки пригоди. А на самій грі вже не надто намагатися штучно зробити бій цікавішим в режимі реального часу.

Ще варто пам'ятати, що в OSR цінується підхід "бій як війна" в противагу "бій як спорт", що більш характерний для сучасних фентезі традгеймів. За цим підходом замість того, щоб намагатися виграти бій в його рамках, на чіткій обмеженій батлмапі з фігурками, гравці шукають перемоги за його межами.

Тож вони роблять засідки, виманюють ворога на пастки, нав'язують вигідні для себе умови й тікають, коли шанси не в їх користь. Все згідно з "Мистецтвом війни", де перемога в бою здобувається ще до початку бою. І, разом зі справжніми ризиками й високими ставками, саме це робить бій в OSR захопливим.

Загалом я можу зрозуміти причини цього розділу про спроби прикрасити суху бойовку. Бо щоб можна було "продати" OSR гравцям, що тільки-но прийшли з 3.5 редакції, треба дати їм можливість робити красиву і захопливу бойовочку. І хоч ці всі поради мають сенс і допоможуть скрасити "перехідний період" і зробити гру веселішою, але це не щось важливе і тим більше "трушне".

До того ж, на мою думку з "кінематографічним екшеном" краще справляються різні пригодницькі пбта, а в OSR краще не надто з цим перегинати і зосередитись на чесному судійстві й підготовці цікавого для дослідження інтерактивного середовища.

Way of the Donner Party

Тут у нас нарешті йде класичний наголос на важливості менеджменту ресурсів. Також тут добре наголошено на те, що з ростом рівнів менеджмент деяких ресурсів відходить на задній план, а замість них появляються нові (з часом нам стають менш важливі факели й раціони, а більш важливі заряди в знайдених чарівних паличках).

Далі йде не менш важливий наголос на чіткості в відстежуванні часу й тому, що це важливо не тільки для відліку факелів і періодичності випадкових зустрічей, а й те, що деякі пригоди можуть мати часові обмеження.

Єдине що додам, що мені дуже подобаються "скайрімські пісочниці" – такі кампанії, де є дуже велика кількість активностей і вони спокійно можуть зачекати допоки гравці ними не займуться. Тож я б запускав часові обмеження тільки після якихось конкретних дій гравців.

Також стосовно менеджменту ресурсів, це така річ, яку варто тримати в голові і навіть трохи правити на ходу. В класичних B/X ретроклонах наприклад обладунки й базове спорядження настільки дешеве, що це питання стає неактуальним після першої ж пригоди, те саме про вартість відпочинку в поселенні. Тож іноді треба буде дожати менеджмент ресурсів самостійно під час підготовки кампанії і далі самої гри.

Замість висновку

У мене сприйняття Праймера Фінча коливалося від любові до ненависті – спершу цей текст дуже сильно мене надихнув і пояснив багато речей, але потім він породив стільки непорозумінь і марних суперечок, що я вже почав думати, що краще б його не існувало.

Проте зараз я його ще раз переглянув і насправді все не так погано. Він досі сприймається доволі добре і доносить важливі думки. Та і таке враження, що він досі багатьом буде корисний і я можу радити цей текст.

Але багато в чому у нас проблеми не в самому праймері, а в тому як швидко розвірусились назви цих принципів і обросли власними доволі дивними трактуваннями. Бо ось я навіть тут декілька разів писав, що "в тексті Фінча все норм, але люди в інтернеті якось дивно його трактують".

Проте, в будь-якому випадку важливо розуміти що OSR – це конкретні ігрові правила + формат підготовки до гри + культура гри. Принципи Фінча ж перші два пункти ніяк не торкаються, і навіть щодо культури гри вони не покривають всіх відмінностей і особливостей OSR ігор.

Тож "Праймер" може бути корисним текстом для новачків, але точно не основним джерелом знань, і казати після його прочитання "я зрозумів OSR" не варто.

Report Page