Пять столпов каждого хорошего приключения

Пять столпов каждого хорошего приключения

RPG Lab Gremlin

Из старого Referee Book для LotFP.

Смертельные опасности

Есть причина, по которой простой человек не бросает свои рабочие инструменты и не шагает в подземелья или дикие земли. Поиск приключений — это работа с очень высоким уровнем смертности.

Это должно (потенциально) касаться и персонажей игроков. Если они лезут в темные дыры, полные монстров, или пытаются остановить козни зловещего культа (или безумного ученого, или злого волшебника), или если они подписываются быть специальными агентами на войне, или если они хотят взять участие в крестьянском восстании против местного дворянина, они подставляют себя под опасность. И эта опасность должна быть настоящей.

В каждом приключении должны быть такие элементы, которые вполне могут убить всю партию, если те будут действовать недостаточно умно. Это может быть чудовище, который явно превосходит партию в боевой мощи, или хитроумная ловушка, которая действительно предназначена убить любого, кто ее заденет, или бесконечное число других вещей, которые могут положить персонажа

Это не нечестно, и это не игра против игроков. Это составная часть настоящего вызова и она позволяет убедиться, что игроки тщательно относятся к своей игре, иначе бы их персонажи не выжили до повышения и участия в более масштабных приключениях. Рефери, у которого в игре персонажи игроков никогда не умирают, скорее всего не предоставляет достаточный вызов своей группе.

Но это не значит, что каждая ситуация в приключении должна быть смертельно опасна. На самом деле, большинство ситуаций не должны даже представлять особых проблем персонажам игроков, если вы не хотите, чтобы они отступали и восстанавливались после каждой стычки. Но смертельные элементы должны быть, как и должны быть намеки про присутствие угрозы и ее природы, чтобы дать игрокам возможность хорошо сыграть и повлиять на то, куда приключение будет развиваться. Убийство персонажей игроков случайным образом ничего не говорит про навыки Рефери и лишь бесит игроков.

Но и игроки должны знать, что весь мир не подстраиваться под возможности их персонажей. Их персонажи являются частью этого мира и существуют внутри него. Они не боги, шагающие по земле.

Свобода выбора

В каждом приключении должны быть осмысленные выборы, которые совершают игроки, и их решения должны значительно влиять на дальнейшее развитие приключение, чтобы оно имело для них смысл.

Ключ к хорошей игре заключается в возможности игроков решать, как будут действовать их персонажи. Любое приключение, которое диктует что персонаж думает, или чувствует, или делает (за исключением магического влияния, конечно) — это ужасное приключение.

“За исключением магического влияния” — это исключение, но его нужно использовать очень осторожно. В приключении в Tutorial, например, Очарование Ири-хана может пройти спустя дни, или недели, или месяца. Но забирать контроль над персонажем у игрока таким способам – грубо и не хорошо. Освободить персонажа от Очарования Хана может показаться подстроенным решением, но это сделает игру лучше.

Однако долговременные чары и проклятия не запрещены. Но их нужно делать такими, чтобы игрок все еще мог контролировать своего персонажа. Проклятья, которые диктуют, как персонаж должен действовать в определенных ситуациях все еще честны, если такие ситуации редкие. В случае длительных проклятий игрока нужно тайно уведомить что его персонаж проклят и каким образом. Хороший игрок удержит эту информацию от других игроков и будет принимать решения за персонажа, основываясь на природе проклятия. Плохой игрок будет придумывать способы передать эту информацию другим и вести себя таким образом, чтобы подорвать характер проклятия. (Не вижу в этом ничего особо плохого, прим. пер.)

Выборы должны быть реальными. “Плавающие локации” вида “ну, в какой бы они таверне не остановились, там произойдет это приключение” — не настоящие выборы, а иллюзия. Но некоторые другие Рефери могут не согласиться с этим и спокойно переделывать неиспользуемые локации в другие приключения, если персонажи не приняли осознанного решения избежать эти места.

Выборы нужно не предлагать, а вынуждать совершать: Что-то произойдет, и игрокам нужно сделать что-то, и ни один из вариантов не кажется идеальным. И, конечно же, они могут решить не принимать никакого решения, но это все еще будет их решением и его последствия будут другими (и вероятно более серьезными?), чем если бы они сделали что-то другое.

Обратите внимание, что “свобода выбора” не значит полную свободу всегда делать все что угодно. В какой-то момент времени ситуация может предложить или даже потребовать определенный курс действий. Некоторые обстоятельства всегда будут вознаграждать одни виды поведения над другими. Определенные уловки или ловушки могут отрезать путь партии к отступлению и заставить их искать другой выход.

Но приключение никогда не должны быть вида “вам нужно сделать это, в такой последовательности и с таким исходом”. Действия игроков должны иметь возможность действительно заметно повлиять на то, как будет разворачиваться приключение, даже до такой степени, чтобы дать явное и неоспоримое преимущество игрокам.

Хорошее практическое правило: спросите себя “Действительно та ситуация, с которой столкнулись персонажи игроков логично вытекает из того, какие решения они приняли ранее, или это просто я поставил их в эту ситуацию потому, что я захотел, чтобы они сделали то, что я задумал?”

Хорошая практика избежать “рельсоводства” (про него тут) — это просто не иметь задуманную развязку для приключения. Приключения Исследования или Локации в этом смысле просто сделать незавершенными (про виды приключений тут), но в Событийных или Персонажных приключениях может быть сложно избежать тяготения к какому-то заранее задуманному исходу.

Помните, что несмотря на то, что в большом игровом мире могут быть более значимые силы, суть игры и то, как она играется реальными людьми — в персонажах игроков и их решениях. Потому убедитесь, что у них действительно существует возможность принимать такие решения, которые будут иметь значения.

Успехи и провалы

Хорошее приключение спроектировано таким образом, что у персонажей игроков есть разумный шанс успеха и разумный шанс провала во время приключения, и знак качества Рефери заключается в возможности дать персонажам самим преуспеть или провалиться без подталкивания со стороны Рефери в какую-то сторону. Если приключение про случайную охоту за сокровищами, это значит что нужно спрятать сокровища в хитрых местах, или под защитой дьявольских ловушек и жестоких стражников, чтобы персонажи игроков вполне могли не найти их. Для более сюжетных приключений должна быть возможность провала целей приключения.

Как Рефери, ваша задача быть полностью отстраненным от игры. У вас и так есть абсолютная власть за игровым столом выдавать успехи и назначать провалы в любой момент. И делая что-то из этого, вы разрушаете игру и не побуждаете к хорошей игре в дальнейшем. 

Не мухлюйте с костями. Удача — это тоже часть игры и кости в ней неспроста. Сопротивляйтесь искушению уберечь персонажа от провала или даже смерти через “невезение” или “дурацкий рак кубов”.

Хорошая игра поможет игроку склонить чашу весов на свою сторону, а те, кто полагаются только на удачу, заслуживают всего что получат, как хорошего, так и злого. В то же время если один невероятно удачный бросок может пустить под откос все приключение и даровать игрокам быструю победу, его все равно нужно оставить. И это должно работать в обе стороны. Если из-за броска костей дела игроков могут пойти плохо, им нужно придумать как не позволить костям самолично определять их судьбы. А на случай, если кости могут слишком сильно помочь игрокам, Рефери стоит заранее на этапе разработки приключения обдумать, что ему нужно сделать, чтобы единственный бросок не смог полностью определить направление всего приключения.

Заметьте, что провал может означать не только смерть авантюристов. Нераскрытые загадки, ненайденные потайные комнаты, чистая трусость и просто пропуск очевидного — все это возможности, которые приведут к провалу без нужды набрасывать нового персонажа.

У решения играть в этом стиле есть свои последствия.

Партия просто потерялась и рассиживаться без дела, потому что не может найти секретную дверь, что ведет к следующей части подземелья? Будьте непреклонны — она останется неизведанной.

Партия упустила ключевые улики и без понятия, куда двигаться далее в расследовании убийства? Будьте непреклонны — убийца скрылся.

Слишком много возможностей и игроки растеряны, не могут решиться и смотрят на Рефери за подсказкой? Будьте непреклонны.

Это значит, что приключений формата “спасти мир” или любых других приключений с неприятными последствиями для кампании стоит избегать, если только вы не готовы к полному изменению кампании, в случае если персонажи не смогут добиться условий “победы”.

Игра в этом стиле также значит, что игра может “остановиться” в любой момент просто потому, что в бою вырежут всех персонажей игроков или из-за какой-то другой катастрофы миссия резко оборвется. Ну, бывает. Конечно, успех всегда намного веселее провала, но если провал невозможен, то это значит то, что и успех лишь иллюзия — лживая и фальшивая. И, если считать, что лишь конечный результат определяет удовольствие от игры, тогда окажется что игра не приносит удовольствия сама по себе.

Будьте готовы и к успеху персонажей, и к их провалу. Конечно легко сказать “позвольте им облажаться”, но даже если это значит конец приключения, это не должно быть концом игры. Все еще существует целый огромный мир в кампании. Игроки могут быть раздосадованы, если уткнулись в тупик приключения и могут тратить время в ожидании, что вы дадите им подсказку. Но если им буквально нечем больше заняться после того, как они бросят текущую ситуацию, это значит, что вы разбросали зацепки на другие приключения в вашей кампании недостаточно хорошо.

Награды

Игроки чаще всего любят своих персонажей, им нравиться преуспевать и чувствовать, что они чего-то достигают во время игры. Конечно можно сказать “вам стоит наслаждаться всем опытом игры”, это все хорошо, но если нет никаких осязаемый персонажных наград, игроки будут становиться несчастными.

Награды в приключении должны подпадать под два критерия: ее должно быть достаточно и ее должно быть недостаточно.

Ее должно быть достаточно, чтобы никто из тех, кто был вовлечен в приключение не думал, что он просто потратил время… но в то же время они не должны быть полностью удовлетворенные тем, что получили. Им нужно больше! Что поблизости еще можно разграбить?!

Награды могут приходить в разных формах. Стандартное вознаграждение в такого вида играх это сокровища и очки опыта для персонажей. Магические предметы еще один частый вид награды (хотя он не должен быть слишком частый). Благосклонность к персонажу и личные связи не слишком часто используются как награды в такого вида играх, но в продолжительных кампаниях они могут быть невероятно ценными.

Обязательно смешивайте и сопоставляйте доступные награды в своих приключениях. Убедитесь что некоторые награды легко добыть, но в любом случае делайте более стоящие награды более труднодоступными.

Имейте в виду, что сокрытые награды игроки могут просто не найти. Будьте в этом непреклонны. Как Рефери, просто убедитесь что награды в принципе есть. Не помогайте игрокам находить их.

Другой важный фактор, который стоит иметь в виду, это то, что награды меняют саму игру. Награды увеличивают силу и влияние персонажей, магические предметы дают им новые возможности, а сокровища приносят опыт, с помощью которого персонажи могут повышать уровень. Приключение на первом уровне — это совершенно другой зверь, чем приключение, например, на четвертом. Частота наград напрямую влияет, даже является, темпом, с которым меняется игра через рост силы.

Разнообразие

Ни одно правило не универсально, и даже те вещи, которые необходимы хорошим приключеням необязательно вставлять в каждое приключение. Если вы водите регулярную кампанию, например играете раз в неделю, это значит, что у вас будет 52 встречи в году. Это действительно весело, действительно стоит того, но это также накладывает свои обязательства и сулит много работы.

Меняйте элементы ваших приключений и меняйте их часто. Тон, жанр, окружение, врагов, цели, темп, стиль, вознаграждения, абсолютно все. Если вы можете выделить какую-то отдельную часть приключения, тогда вы можете изменить ее и неожиданно повернуть, и сделать из нее нечто совершенно иное. Шаблоны вашего стиля будут естественным образом повторяться в кампании, и Рефери не стоит рассматривать их как что-то плохое, но ему стоит распознать их и однажды намеренно их подорвать. Намеренно установите ритм, делая нечто определенное каждый раз, чтобы однажды удивить игроков, полностью оборвав его. Это долгосрочный трюк, который окупается.

Поддержание кампании свежей через постоянную изменчивость — это ключ к поддержанию интереса как игроков, так и вашего собственного как Рефери.


Report Page