Рельсоводство

Рельсоводство

RPG Lab Gremlin

Из старого Referee Book для LotFP.

Повторяйте за мной:

“Мои приключения и кампании никогда не будут иметь предустановленного окончания. Персонажи не обязаны действовать как мне хочется во время игры. Это естественное поведение игрока обламывать все заготовки и заводить игру в непредвиденную сторону.”

И еще один раз, проговорите это в голос.

“Мои приключения и кампании никогда не будут иметь предустановленного окончания. Персонажи не обязаны действовать как мне хочется во время игры. Это естественное поведение игрока обламывать все заготовки и заводить игру в непредвиденную сторону.”

Все ясно?

Определение

Рельсоводство можно грубо определить как отказ игрокам в свободе выбора за их персонажей чтобы приключение прошло именно так, как захотел Рефери. Независимо от того, что сделают игроки и независимо от того, что скажут кости, приключение придет к заранее определенному концу. Слово “рельсы” происходит из метафоры, что персонажи игроков едут на поезде по железной дороге и они должны ехать по ней аж до конечной станции. Сойти с рельсов — значит сорвать все, поэтому Рефери, выступая в роли кондуктора, делает все возможное, чтобы поезд оставался на рельсах.

Это ужасная вещь в игре.

По сути, рельсоводство происходит, когда решения игроков абсолютно никак не влияют на события в приключении.

Если какая-то цепочка событий необходима, чтобы правильно запустить игру, Рефери должен обсудить это с игроками вне игры. “Ребята, у меня есть крутая идея для приключения, но для этого нужно, чтобы вы сделали это и это в таком порядке, чтобы все заработало. Что скажете?”. Так как игроки пришли играть в игру, вероятно они согласятся. Конечно, вы можете представить это как внутриигровой выбор, но тогда существует возможность, что игроки не распознают в нем зацепку на приключение, или не захотят последовать за ней. Если остановить игру в этом месте, чтобы объяснить все вне персонажей или использовать внутриигровое принуждение, чтобы убедиться, что все сделано “правильно” — это может полностью разрушить ролевой опыт для многих людей.

Помните, что вся игра — это ответ на вопрос “Что вы делаете?”. В ней должны быть значимые выборы, приводящие к разным исходам, иначе этот вопрос будет бессмысленным, а значит, что вся игра также будет бессмысленной.

Краткий совет, как избежать рельсоводства:

Никогда не описывайте что персонаж игрока делает или, по крайней мере, будьте готовы принять любые поправки, если игрок скажет, что его персонаж делает что-то другое. Никогда не описывайте что чувствуют персонажи игроков. Просто опишите ситуацию, скажите что персонажи видят и слышат, какой запах чуют и всегда оставляйте решение за игроками о том, что касается их персонажей.

Определение что НЕ является рельсами

Но не любая преграда, мешающая персонажам игроков делать что и когда они хотят, является рельсоводством.

Последствия

Места для приключений не статичны и по мере приключений персонажей, их решения будут оставлять следы в мире. Чем больше персонажи переживают приключений, тем более результаты их приключений будут осязаемыми и явными. Союзники побежденных врагов будут недовольными. Темное Зло, не уничтоженное должным образом, пробудится. Жители деревни, в которой персонажи игроков убили одного парня (в целях самозащиты, но местные знают только то, что они нашли труп, когда эти странники как раз покинули поселение), они будут враждебны, если когда-то увидят персонажей игроков снова.

Все действия совершенные на игре, и бесконечное число альтернативных возможностей, имеют последствия. Внедрять эти последствия в игру, в том числе против персонажей игроков — это не рельсоводство. Свобода действий не значит свободу от последствий этих действий.

Ситуационные события

Приключения часто построены с узкими местами. У них часто есть разумная свобода действий и свобода передвижения, но некоторые ситуации в приключении ограничивают выбор. Пока решение участвовать в ситуации или, по меньшей мере, решение совершить действие, которое неявно приведет к этой ситуации, принято по воле игроков, значит эта ограничивающая ситуация, в которой окажется партия не является зарельсованной.

Случайные события

Если вы используете случайные таблицы, чтобы сгенерировать события в вашей кампании, то результаты такой генерации никогда не будут рельсами. Рельсоводство — это по определению умышленное и непрямое необоснованное ограничение действий персонажа. Случайно сгенерированные обстоятельства или вызовы не могут быть умышленным ограничением от Рефери, и остальное следует из этого.



Report Page