Игра, троллинг, авторское виденье, произведение искусства и многое другое

Игра, троллинг, авторское виденье, произведение искусства и многое другое

GreenHedgehog

Когда-то, давным-давно, наш пещерный предок случайно уронил на пол косточку от очередного мамонта на землю и такой — хм, а если я ещё раз её уроню, она упадёт той же стороной вверх? Его приятель сказал — да, другой возразил — нет. Они подрались, а потом предок снова бросил кость. Ну, и вот где-то с этого момента можно считать всю историю настольных игр начатой. Потом там появились всякие Сенет, Царская Ура, Шахматы, Го, Змеи и Лестницы, Катан и так далее. В реальности настолок все обитатели активно эволюционировали: делились, отмирали, копировали друг у друга новые механики и выкидывали ненужное. При этом там же образовывались различные кланы игр, царства, сферы, содружества, жанры и так далее.

И давайте мы сейчас поговорим об одной игре. Такой штуке, которая уже может считаться даже не игрой, а авторским виденьем, произведением искусства, вершиной своего вида. Проект, который в какой-то момент перестал быть настолкой и превратился в культурное явление. Известное в узких, но сплочённых кругах как культовая вещь и даже вышедшее за его пределы («Теория большого взрыва» не даст соврать). Итак, готовы пасть ниц, перед игрой, которую так никто и не прошёл?

Нет, не перед этой, но с нее многое началось.

Вначале была компания Avalon Hill — в 1950-х годах они достаточно активно создавали варгеймы и достигли в нише неплохого результата. А? Что? Непонятное новое слово? А, варгейм — это одно из направлений в настольных играх, которое очень любят фанаты максимально возможного соответствия реальности. Берём какую-нибудь тему вроде знаменитого сражения или сложной военной кампании и, исходя из стартовых условий, и участников этого мероприятия, пытаемся «переиграть» его. Управляем отрядами со своими характеристиками — дальностью стрельбы, скоростью перемещения, общим числом народа. Двигаем их по карте, берём в клещи противника, нападаем с фланга, маневрируем. Ну а дальше уже в дело вступает математика и дотошность вычислений — сколько патронов осталось у отряда, как далеко и быстро наши войска могут дойти, откуда можно стрелять и на какое расстояние. А у нас здесь самая важная роль — руководитель всего этого перформанса, типа как главнокомандующий. Говорим — какому войску, куда пойти, где занять оборону, нужно ли переходить на рысцу и вообще всё то, чем обычно занимаются генералы на поле боя. Короче, для всех любителей книг про попаданцев и переписчиков истории, просто находка. 

Если что, многие из таких игр используются и в армиях, для тренировки офицеров.

Так вот, Авалон Хил в своё время очень неплохо блеснула на этом небосклоне и породила вокруг себя конкурентов и последователей, считавших, что они-то точно смогут сделать игры не хуже. Типа — ну, вот в этом проекте мне не понравилось то, что на время движения не влияет характер рельефа. А здесь, почему-то, вот ту-у-у-у-упые разработчики, не учитывают воздействия погоды на поле боя. Да и почему их войска не устают, после марша? Это тоже надо в механику запихать. Важный же параметр для солдат — как можно было забыть? Короче, всё вокруг херня, надо самому разбираться во всём и учить этих идиотов, как правильно делать. Ну и после этого, многие бросились создавать новые игры, тем более что американский рынок любителей истории оказался вполне себе платёжеспособным. Ведь а) в такие варгеймы в основном играли уже люди в возрасте, а значит, готовые и способные отдавать деньги за своё увлечение; б) достаточно умные, а следовательно, находящиеся на высокооплачиваемой работе. Золотая жила? Ну, не совсем, конечно, но на неплохие такие самородки — вполне себе тянуло. Что ещё интереснее и приятнее: все эти игроки благодаря своей «элитарности» и «узкопрофильности» довольно легко организовывались в различные кружки, клубы и прочие образования. А затем уже появились журналы, выставки, сарафанное радио, слёты любителей исторических сражений и поклейщиков танчиков... Социум короче пёр, а аудитория варгеймов медленно, но уверенно расширялась. 

Джим Данниган, запустивший SPI.

Одним из пытавшихся проехаться на волне популярности стал Джим Данниган — писатель, офицер, аналитик и тыды и тыпы. В своё время подсев на игры от Авалона, он поучаствовал в разработке некоторых из них, заявив, что мол, вы всё неправильно делаете, давайте покажу как надо. А потом сказал: «нет, дураков учить — только портить» и в 1969 году, купил разорившееся издательство Strategy&Tactics и на его обломках основал свою компанию. Simulations Publications с двух ног влетело в постепенно заболачиваемое сообщество картонных генералов и показало, что мы тоже способны удивлять. Во-первых, они продолжили издавать журнал Strategy&Tactics с обзорами игр, историческими статьями, деталями военных кампаний и так далее. Но теперь вкладывали в каждый выпуск маленькую, но при этом полноценную военную игру, с картой, правилами и фишками. Во-вторых — запустили дорогостоящую рекламную кампанию на тему: «Мы родились!», раздачей карманного варианта игры Napoleon at Waterloo и статьями во многих «непрофильных журналах», в том числе и в Science. Ну и, в-третьих, принялись менять сложившиеся правила маркетинга. Экспериментировали с упаковкой (например, сделали стандартную пластиковую для всех своих игр, где можно было просто менять обложку), наладили диалог с покупателями через письма и анкеты, переработали подход к полиграфии. Короче, папочка вошёл в здание. 

Игры про Наполеона

И рынок этому дико обрадовался. Среди проектов нового издательства оказались игры любого масштаба, от небольших тактических операций и до стратегических кампаний, требовавших аналитического мозга и нехилой мозоли на заднице, чтобы пройти их от начала и до конца. Да и помимо исторических сражений, издательство принялось заигрывать с новыми аудиториями, предлагая гипотетические сценарии вроде третьей мировой, фэнтезийными вселенными и научно-популярными стратегиями. Грубо говоря — если Авалон Хил создал нишу варгеймов, то SPI запихали туда кучу новых потребителей, перетащив их из других соседних сфер. Но, увы, это же разнообразие подкосило компанию. В 1980 году, они, решив, в очередной раз сыграть на новом поле, попытались игровизировать... мыльную оперу «Даллас». И как сказал руководитель компании — из 80 тысяч изданных коробок, 79999 оказались лишними. Игра аудитории не зашла, деньги на разработку потрачены, шибанула инфляция и... Увы, в 1983 году издательство прекратило существование. 

Ричард Харви Берг, со своими играми. Мы уже рядом с темой нашего рассказа, терпение.

Однако перед этим она всё-таки сумела влететь в историю своим мегаопусом. Где-то в середине 1970-х годов, издательство, собирая отзывы игроков, выяснили, что большинство их аудитории желает чего-то... масштабного, эпического, монструозного. Идеальной симуляции реальности. И на сцену, разминая плечи, вышел Ричард Харви Берг. Ещё один бывший военный, но с нотками... да, в прямом смысле «с нотками», продолжения не будет... Он был руководителем театра, обладал степенью бакалавра искусств, а ещё и доктором права. Некоторое время Ричард не особо удачно работал на издательство SPI. Его игры значительной популярностью не пользовались, потому что он творил в малом формате — тактика, небольшие настолки и не самые сложные проекты. А игроки желали от SPI чего-то более комплексного. «Ах, так, ну нате!» — сказал Ричард и выкатил игру-монстра (да, это реальный термин) о битве при Геттисберге — Terrible Swift Sword. Монстром эту игру называли за размеры, длительность сессии и щепетильный подход к симуляции. В упаковке было более двух тысяч фишек, и книга правил объёмом в целых 32 страницы. А сама партия о битве, длившейся три дня, обычно занимала около 5–6 дней игры. Люди, при виде такого сокровища завопили от восторга. Было продано более чем 30 тысяч копий «Меча» (скадыщ! Вот и каламбур!). Самые прикольные правила из неё принялись копировать другие авторы. А Берг получил премию за лучшую тактическую игру 1976 года. И потом ещё несколько позднее за этот же проект. 

Чтобы были понятны надвигающиеся масштабы. Это Terrible Swift Sword.

Естественно, это перевело автора в зал славы компании. Он уловил нужные аудитории вайбы и последующие игры тоже стали хитами — War of the Ring (догадайтесь, по какой вселенной) держала приз «самая продаваемая игра» в течение пары лет. SPQR (тоже говорящее название) — притащила в клювике ещё две премии создателю. Короче, в конце карьеры у него в загашнике лежало что-то около 200 игр. И именно этого парня выбрали для запуска «масштабного, эпического, монструозного». Столь нужного фанатам варгеймов. И Берг... Ладно, Берг первые шесть месяцев отвечал в проекте исключительно за саму карту. Но потом, остальные создатели и дизайнеры такие — что-то какая-то фигня получается, мы выгораем! И начальство вызвало Ричарда, который с удовольствием продолжал работу, и спросили: сможешь весь этот балаган один потянуть? Тот подумал и сказал: без проблем. И вот уже после этого... через два года разработки она вышла! 

Ну и пора бы уже представить нашего героя. Вот он!


В общем, знакомьтесь. Игра, которую (насколько известно общественности) ещё никто не прошёл. Да, даже сам Ричард. Варгейм, которую называют самым сложным в истории. Моби Дик, готовый уничтожить, сожрать и выплюнуть любого стратега. Барабанная дробь! The Campaign for North Africa! Как легко догадаться, по говорящему названию в ней постарались охватить операции Второй мировой войны, происходящие в Ливии и Египте между 1940 и 1943 годами. Ну там, где Франция, Великобритания, США на одной стороне, а Италия, Германия и снова Франция — на другой. И вот коробочка со всем этим добром дропнулась на прилавки в 1978 году, после чего убила всех нахрен и наповал. 

А это поле для игры.

Я вообще считаю, что это не было игрой в прямом смысле этого слова. Скорее личное высказывание Ричарда на тему варгеймов, их аудитории и войны в частности. Тот абсурд, до которого можно при желании довести всё что угодно. Уже только в рекламе этой игры, издательство демонстрировало одно правило, как факт того, насколько пристальным может быть внимание к мелочам. Итак, вот он этот пункт: «Итальянским войскам требуются дополнительные ежедневные запасы воды для приготовления пасты». И если у них нет возможности варить макароны, они становятся дезорганизованными и отказываются идти в атаки. Да. НАСТОЛЬКО всё было подробно. Хотите ещё одну деталь, о которой широкой публике известно меньше? В реальности, британцы до определённого времени 1942 года, использовали для хранения топлива большие бочки, вместо канистр. И поэтому... в игре у них топливо испаряется и проливается быстрее, чем у остальных войск. Да, бензин здесь имеет тенденцию просто исчезать по особым условиям. Но после определённого дня, это правило для англичан уже перестаёт действовать. Или то, что Роммель (а это отдельный юнит), могут в начале хода (определяется броском кубика), вызвать в Берлин, или генерал решит туда смотаться по состоянию здоровья, тем самым сбрасывая бонусы всей ближайшей, сидящей по уши в песке армии и роняя ей мораль? Детальность немного параноидальная, не считаете? 

Это фишки. Много циферок, да?

Но я вижу ваш интерес. Почему же никто так и не прошёл эту игру? Ну, здесь всё просто. Для начала рассмотрим комплект: 1600 фишек, шесть буклетов: историческая справка, правила игры на суше, правила игры в воздухе, общие схемы и таблицы, таблицы и схемы для Оси, таблицы и схемы для союзников. Плюс 12 листов расчётов и составное поле размером 2,9 × 0,8 метра. А, да, и один (1) шестигранный кубик — чтобы ни в чём себе не отказывать! Игра была рассчитана на 100 ходов, где каждый ход — это одна неделя реального времени исторических событий. А теперь, внимание, хитрый вопрос. Как вы думаете, сколько игроков должны были в ней участвовать? Учитывая, что в историческом событии существовали только два соперника — ось и союзники? Правильный ответ: десять. Соперничали не люди, а команды. Каждая из них состоит из пяти человек, со своим званием и функциями на поле. Главнокомандующий — отвечает за общую стратегию и тактику в игре. Куда наступать, чего там захватывать, где разворачивать войска. Командир логистики — является связующим звеном между фронтом и тылом. Он выясняет, чего не хватает солдатам, ищет пути доставки, эвакуирует ещё живую технику с поля боя и тому подобное. Начальник тыла — собирает из городов (считаются источниками ресурсов), колодцев, портов и всего остального всё, что нужно для солдат: оружие, патроны, топливо, воду и так далее и предоставляет в логистику, занимается починкой сломанной техники и так далее. Командующий ВВС — отвечает за операции с участием самолётов, а Командир Фронта — то же самое, но уже с наземными войсками. Эти двое решают, как именно провести операцию, которую запланировал Главнокомандующий. И ещё один поворот — все участники ходили одновременно. То есть каждый в команде занимался своими обязанностями и расчётами, пока другие возились со своими.

И заодно тихонько передвигать фишки

И теперь, к тому, что же здесь вообще происходит. А происходит... полный рай для бухгалтера и въедливого человека. Это сейчас играть в неё чуть проще (относительно) — есть EXCEL таблицы и всякие смартфоны, облегчающие участие, если вы в неё решитесь сразиться. В момент выхода же всё было по хардкору — только бумажки, карандаш (чтобы удобно было стирать), калькуляторы, мозг и внимание. И куча расчётов... Нет! Реально — куча. Распределение боеприпасов, узнавание погоды и её влияния не скорость движения, подбивание того, сколько воды осталось у подразделения, как обеспечены топливом, едой, обмундированием, патронами и подобные весёлые занятия. Подсчитать, насколько отряд устал и их моральное состояние. Если каких-то важных для выживания вещей (воды, дружественных войск неподалёку, пасты для итальянцев) поблизости от юнита нет, то шансы негативных явлений — выше. Проделать это всё для КАЖДОЙ фишки, участвующей в игре. Потом ещё надо задать строительство зданий, организовать заправки, указать высадку транспортов, разобраться с пленными, проверить донесения разведки... И это только подготовка. Простое перемещение одного подразделения состоит из такого количества расчётов, что человека, далёкого от математики, может вогнать в тоску. 

Если что, она и в онлайн-разборках есть. Но это, естественно, читерство.

Вот вам просто передвижение, без вступления в бой. Каждое подразделение обладает такой характеристикой как CPA — по сути, количество очков действий отряда. Любое действие «стоит» определённого количества этих очков. И если, например, у грузовика их 25, а движение по пересеченной местности стоит двух, то легко подсчитать, что транспорт сможет проехать 12 гридов. Изи! Что сложного, казалось бы? Но, это только база. Теперь давайте накручивать на неё расчёты расхода топлива и его испарение, степень загруженности бака. У каждого транспорта есть своя ёмкость. Подразделениям нужна вода — добавляем и её тоже в наши расчёты. А да, движение не по дороге даёт увеличение вероятности поломки транспортного средства. Тоже надо учесть. Если у нас не хватает очков действия, мы можем рискнуть и потратить больше. Но при этом — увеличивается степень их дезорганизации, падению сплочённости отряда и, как следствие, понижение эффективности во время атаки или обороны. И ещё раз — это мы только переместили фишку от одной точки до другой, без боестолкновения, где вообще начинается чёрная магия — зоны контроля, фазы, контакт, недобровольное движение. Из точки А, в точку Б. Одна фишка! Не конвой (отдельные правила), не прицеп (снова отдельные правила), не люди на броне (все хором: отдельные правила) и не по песку (потому что хрен у вас мотоцикл или грузовик по такой хрени попрёт — верблюда тащите, вешайте на него пулемёт, запрягайте в пушку и алга). А всего у нас этих фишек — сотни. И для каждой надо провести такую вот систему. Решить, везти воду на грузовиках, или делать скачки от колодца до оазиса. Рискнуть эффективностью отряда или забить на жажду. Один полноценный ход здесь может занять 8 часов расчётов. Как там у вас, поле адекватности ещё держится? Ну вот вам ещё одно правило: здесь пилот и самолёт — это разные сущности. Поэтому, какой-нибудь счастливчик, может выпрыгнуть с подбитого транспорта и добираться до линии фронта самостоятельно (теряя воду и загибаясь от жары). Да, впрочем, о чём я говорю. Помните те буклеты с правилами? Их общий объём составляет... около 200 страниц! 

Ну и вот тот самый кадр из Теории Большого взрыва.

И теперь финалка. Расчётное время, затраченное на одну полноценную партию — около 1000–1500 часов. Уже страшно? Добавьте сюда осознание того, что если вы играете по три часа раз в неделю (помните, кстати о необходимости сбора 10 человек? А это уже тянет на нехилый подвиг), то понадобится... всего-то около 7 лет. Естественно, таких железных и усидчивых людей в реальности пока ещё не нашлось. Да, серьёзно, люди в неё до сих пор где-то играют, но пока только в небольшие тактические кампашки, типа борьбу за один город. Но чтобы полностью завоевать всю Северную Африку... И давайте уже будем откровенными, после всех этих ужасов. Игра, сама по себе не особо сложная. Скорее утомляющая и выматывающая человека. Вынимающая душу и гасящую в глазах надежду. Утомляет обилием своих расчётов, количеством деталей и частных случаев для абстрактных правил, которые надо не забывать применять. И всё это необходимо повторять множество раз, в течение всей игры. Загадочно, но для многих любителей варгеймов — это именно то, чего они желают. Да, неожиданное открытие ближе к концу статьи: все люди странные и хотят разного и необычного.  

Вот небольшой обзор старта этой игры.

Ну а теперь — почему же я считаю эту игру авторским высказыванием? Начать надо со знаменитой фразы Ричарда Харви Берга, прекрасно описывающий отношение к игре и тем, кто в неё будет играть. Когда к нему пришли люди из издательства и сказали что-то вроде: «ты это, чё там, совсем поехал? Неужели не понимаешь, что мы никогда не сможем сбалансировать этого монстра? У нас только на предварительные тесты нужно что-то около нескольких лет». Так вот, Ричард на подобное возмущение, просто ответил: «Ну, если кто-нибудь заявит, что в игре что-то не так, скажите им: "Вы просто неправильно все делали. Попробуйте снова"». То есть автор сам признаётся, что отсутствие баланса в проекте — это далеко не первая причина для беспокойства¹. Берг просто сделал самую подробную игру, насколько это было возможно в этом жанре. Настолько детальную, что легко усвистело в разряд абсурда. Та же фишка с водой для пасты, тоже прекрасно укладывается в его виденье. Он сам признавался: «Реальность такова, что итальянцы готовили пасту с томатным соусом, которая поставлялась на линию фронта в банках. Но я не хотел вводить особое правило на этот счёт и добавлять новый ресурс». Поэтому он и вставил эту особенность для итальянцев. Но только в качестве такой подколки, которую оценили любители варгеймов. Ещё одна фраза автора для подтверждения этого тезиса: «в реальности, штаб Роммеля мог бы заботиться о поставках воды, но самому Роммелю явно не было дела до какой-то там итальянской пасты». 

Вон тем макарон отсыпьте, будьте добры!

А ещё, эта игра — показатель того, насколько же сложная штука — война. Только не самым умным людям кажется, что единственная обязанность командира — это приказать танкам двигаться по дороге и они куда-то там поехать. А вот вам игра, которая раскрывает подноготную всей этой сферы. Нужно заботиться о воде, патронах, создавать систему логистики, придумывать, где чиниться технике, рассчитывать насколько хватит топлива и запасов. Где вы действительно осознаёте, сколькими способами та или иная операция может пойти не так: сломался танк, налетела буря, кончилась вода и отряд взбунтовался. И ведь это — игра об одной компании, то есть всё ещё что-то такое упрощённое. И вы уверены, что действительно хотите пережить ещё более сложную реальность, планируя настоящую военную операцию. Точно-точно? Ну и напоследок. Всем, тем, кто всё-таки пожелает в неё сыграть вот ещё одна цитата от автора: «Суть The Campaign For North Africa в том, что поиграть пару недель или месяцев и получить удовольствие. А потом? Начните жить».


¹ И кстати, да. Через некоторое время изучения правил игроки поняли, что при определённых обстоятельствах, в партии может сложиться такая ситуация, когда благодаря беглым пленным, которые не являются «подчинёнными» той или другой стороны, и чей статус не установлен, игра переходит вничью. Цели и задачи не могут быть достигнуты. И вот, где-то на третьем году игры, вы понимаете, что ваша партия просто обрывается, когда по карте пустыни толпами начинают шляться беглые пленные и пачками дохнуть от жажды. Красота.


  1. Статья одна
  2. Статья вторая
  3. А вот здесь брошюра с правилами

Report Page