Битва у ADnD 1e та OSRIC 3
Підземельне мистецтво
Я б хотів сказати, що прийшов час звернути увагу на слона в кімнаті, але, нажаль, цей пост не настільки актуальний та потрібний комюніті як мені того б хотілось. Втім, пишу я це в першу чергу для себе, адже ця тема не один раз вспливала у нашому OSR чаті, і мені було б комфортно мати пост, в який можна тикати людей. Тому текст нижче призначений для ведучих, що знайомі з ODnD та/або BX, і хочуть спробувати ADnD 1e.
Питання битви в 1e дуже не просте, адже вона написана не як книга правил, а як окультний трактат, й існує купа різних інтерпритацій та хоумрулів, а дехто взагалі вважає її неіграбельною. По при це, я на власному досвіді переконався що вона не просто працює, а й генерує дуже цікавий результат, який абсолютно точно вартий зусиль зрозуміти її.
Цим постом я хочу дати максимально детальний огляд на усю процедуру битви, так аби цього поста було достатньо аби почати вести ігри й відповісти на найчастіші запитання. Втім, ця тема дуже обширна і ведучим все ж прийдеться звернути увагу на PHB та DMG, лишень не спішіть братись за все одразу (хіба що ви дуже любите читати дивні тексти). ADnD 1е росла в процесі ігор Гігакса і так само до неї варто підійти й вам - не спішіть використовувати геть усі правила й не хвилюйтесь якщо щось вирішили не правильно в процесі гри. У тому немає нічого страшного, комунікуйте з гравцями відкрито та чесно, й пояснюйте чому ваше розуміння правил змінилось з часом. Адекватні гравці сприйматимуть вас з повагою та розумінням, а усі решта мають вийти у двері.
Brace yourself, буде душно.
Різні трактування
Як було згадано вище, розібратись у тому що написано в оригінальних правилах складно і причин на то багато. З цього вийшов феномен різних трактувань правил, і навіть люди, що стверджують що грають "by the book" чи "rules as written" можуть рулити одні й ті самі ситуації дуже по різному і це окей, так склалось історично.
У цьому пості я розбиратиму саме те як правила битви вирішують в OSRIC (конкретно у третій редакції). Я краще всього знайомий з цим варіантом і мені він здається найбільш вдалим та простим.
Втім, мушу відмітити ще два популярних сурси що дають інший погляд на це питання. Ентонні Хюсо немало писав як він веде битву і для зацікавлених дуже радив би почитати його, а також комюніті зібрало документ під назвою ADDICT, який гарно організовує усі поінти з PHB та DMG.
По при покращення в третьому виданні, OSRIC все ще не дає усі необхідні відповіді - такі випадки буду розбирати на місці. Також в кінці тексту ви можете знайти альтернативні варіанти правил, які використовую я.
Загальні положення
Люба зустріч починається з кидка сюрпрайзу, але почнемо ми з ініціативи, адже тема сюрпрайзу є дещо окремою, і мені здається, що її можна зрозуміти краще розуміючи як працює звичайний процес.
Битва у 1e, так само як і у інших редакціях, ділиться на раунди, але вони тривають цілу хвилину. Це доволі великий проміжок часу як для битви і він передбачає значну долю абстракції, зберігаючи приблизно ту ж економію дій що і в ВХ та ODnD, тобто переміщення+атака, або одне чаклування заклинання. Інколи ведучий може дозволити окрім переміщення та атаки зробити ще якусь малу дію, як наприклад, змінити зброю на якусь іншу що знаходиться на поясі, але це все дуже залежить від умов. Важко достати зілля з рюкзака та випити його, якщо ти один тримаєш цілий фланг від орків.
Кожен раунд ділиться на менші частки - сегменти. Їх 10 у кожному раунді та кожен сегмент триває 6 секунд. Бачте, кожна дія у битві займає певну кількість сегментів в рамках раунду, і може бути таке що, хоч ви виграли ініціативу, результат вашої дії відбудеться після дій ворогів. Це додає значної комплексності до битви, але сегменти не є важливими у геть кожному раунді - вони важливі тільки тоді, коли є дії що займають значний час у раунді. Які саме це дії і як саме це відбувається розберу далі.
Кидок ініціативи
Перед початком кожного раунду, і ПЕРЕД ТИМ як кинуться куби на те що б вирішити хто має ініціативу цього рануд, ведучий робить заявки за ворогів (подумки, звісно) і приймає заявки від гравців. Це особливо важливо для чаклування заклинань, адже чаклуни не повинні знати чи будуть вони діяти раніше ворогів, а вороги вже з самого початку побачать що будуть летіти чари, і реагуватимуть відповідно.
Ведучий: Ви бачите як північні двері відкривають і здіти на вас дивляться 4 орка. Ви не застали їх зненацька, вони не застали вас, що ви будете робити?
Лідер групи: Ми будемо залишатись на місці, а наш чаклун почне кастувати Sleep.
Ведучий: Гаразд, у команди ще є якісь заявки?
Жрець: Так, почну доставати олію, аби кинути якщо заклинання не спрацює.
Ведучий: Окей, кидаємо на ініціативу.
На цьому етапі ми доходимо до метання кубів. Ведучий та один з гравців кидають по d6, ведучий за монстрів, а гравець за групу. Цим кидком визначається хто почне діяти на який сегмент. Тобто якщо ведучий викинув 3, а гравець 5, то монстри почнуть діяти на 3-й сегмент, тобто раніше гравців, а гравці на 5-й сегмент, тобто після монстрів. Втім, зараз фокусуємось лиш на тому хто діє першим, а хто діє другим, як я казав, вплив сегментів буде пояснений пізніше.
Ведучий: Гаразд, орки виграли ініативу, й діють першими. Бачучи що ваш чаклун почав читати заклинання, вони кидають свої списи в вас.
*кидає кубики на попадання та списує хп персонажам, але жодного попадання в чаклуна*.
Ведучий: Вдача на вашому боці, вони не зупинили каст заклинання, й тепер відбуваються ваші дії. Заклинання сну спрацьовує і усі орки засинають. Битву можна вважати закінченою, що ви будете робити з ними?
Переміщення
За один раунд персонаж переміщується свою вказану швидкість в десятках футів або ярдів. Тобто, персонаж без навантаження, має швидкість 12", що означає що за раунд він подолає 120 футів (чи ярдів у дикій місцині). У цього є кілька виключень:
Звичайне переміщення це коли персонаж не бере участь в ближній битві* і не збирається вступати в неї. Відбувається завжди з 1-го сегмента, тобто яку б ініціативу ви не викинули, ви почнете рухатись з самого початку раунда.
Крадій йде в інший кінець кімнати, аби забарикадувати двері, звідки ворогам має прийти підмога.
Переміщення у ближній битві починається на значення ініціативи групи і дозволяє маневрувати в рамках поля бою, залишаючись в битві і рухаючись з звичайною швидкістю.
Зближення до битви (close to melee) відбувається коли персонаж не перебуває в ближній битві* і хоче вступити в неї. Його переміщення починається з ініціативи групи, і він рухаючись з своєю звичайною швидкістю рухається в сторону ворогів, поки не увіде в ближній бій. В цьому випадку він рухається повільно і в цей раунд ні він, ні вороги, не можуть завдати по ньому ближню атаку.
Перед гравцями недослідженна територія, і вони бояться атаки з боку, тому обирають наблизитись в битву акуратно.
Чардж (charge) відбувається коли персонаж не перебуває в ближній битві* і хоче вступити в неї, але при тому він хоче в той же раунд нанести атаку. Його переміщення починається з 1-го сегменту, тобто з початку раунду. При цьому він рухається з у двічі більшою швидкістю у підземеллі, та на 1/3 більшою швидкістю у дикій місцині (швидкість 12" у підземеллі стає 24", а у дикій місцині 16").
Крім того, результат удару буде вирішений не на ініціативу, а коли обидві сторони опиняться у відстані ближньої атаки*. Якщо атаку персонажа, що чарджить, зустрічають то удар нанесе першим той, у кого довша зброя (спис довше меча, меч довше кігтів).
Персонаж, що чарджить, отримує +2 на попадання, але втрачає бонус спритності до АС, а якщо цього бонуса немає то отримує просто штраф -1 до АС.
Якщо ви очікуєте що на вас будуть чарджити і у вас в руках є древкова зброя (спис, алебарда), ви можете заявити особливу дію brace. У такому випадку ви міцно займаєте свою позицію, витрачаючи увесь раунд, і приймаєте ворожу атаку, і при вашому успішному попаданні ви нанесенете подвіну шкоду! (подвоюється лишень результат на кубику, тобто шкода зброї, а ваш бонус від сили додається після цього, тобто він не подвоєний)
*персонаж знаходиться у ближній битві (melee), якщо він є у 10-ти або менше футах/ярдах від ворога, то чардж та зближення до битви закінчується тоді, коли ваш персонаж наближається до 10-ти футів до ворога.
Група зустріла ворожого чаклуна, і той одразу починає читати заклинання. Аби не дати йому цього зробити, воїни заявляють чардж, починають рухатись з першого ж сегмента, збільшуючи свій шанс встигнути вдарити по ньому до того, як той закінчить заклинання.
Ближній бій
Ваша звичайна атака завжди відбувається на вашу ініціативу. У цього є лишень пару виключень: чардж, брейс, одночасна ініціатива, кілька рутин атаки.
Чардж та брейс я розібрав вище, а тут поясню поясню решту.
Одночасна ініціатива: коли на кубиках ініціативи випадають одинакові значення це означає одночасну ініціативу, але на відміну від інших редакцій, це ще не означає що атаки відбудуться одночасно. Тут є два можливих випадки:
- Ви або ваш супротивник використовуєте "природні атаки", тобто атакуєте кулаками, пазурами, кусаєтесь і тому подібне. В такому випадку усі атаки відбуваються одночасно. Наприклад: персонаж коротким мечем (SF 3) атакує вовка, який кусається - лиш одна сторона використовує зброю, тож атаки відбудуться одночасно.
- Ви та ваш ворог використовуєте ближню зброю. Цей випадок вирішується по особливому і тут в силу вступає характеристика зброї що називається Speed Factor, умовно "швидкість зброї". Чим менше значення SF, тим вона швидше. Відповідно, за одночасної ініціативи удар нанесене першим той, у кого значення SF нижче. Наприклад: персонаж коротким мечем (SF 3) атакує орка з кинджалом (SF 2) - у обох є зброя, тож враховується швидкість зброї, й орк з кинджалом нанесе свою атаку першим, адже його SF є меншим.
Кілька рутин атаки: цей кейс наступає коли в дію вступає воїн 7-го і вище рівня, якись персонаж випиває зілля швидкості, або знаходиться під ефектом заклинання haste, та також коли використовуються деякі магічні предмети, що дуже швидко атакують. Персонажі під такими ефектами завжди завдають свою першу атаку першими. Це ціла окрема тема, яку для початку гри вам розуміти не обов'язково, а коли ви будете готові ознайомитись з нею то зверніть увагу на цей пост.
Дальній бій
Постріли з арбалетів, луків, метання списів й кидання св'ятої води це все дальній бій. Дальні атаки, так само як удари в ближньому бою, відбуваються на ваш сегмент, але є одне виключення. Персонажі з високою спритністю (16+), маючи зброю в руках на початку раунду, можуть атакувати на кілька сегментів раніше, ніж випало на їх кубику ініціативи.
Воїн з спритністю 16 має -1 сегмент, й маючи довгий лук в руках, він заявляє постріл. На кубику ініціативи його групі і ворогам випадає 4, одночасна ініціатива. Через те що у воїна є бонус -1 від спритності, він робить свою атаку не на 4-й сегмент, а 3-й, в той час як його товариш жрець, без високої спритності, буде робити свій постріл з пращі на 4-й.
Мультиатака, rate of fire: деяка зброя, така як лук та дротики мають кілька пострілів за раунд. У короткого лука це 2 постріли за раунд, в той час як в дротиків 3. Усі ці постріли відбуваються в один сегмент.
Стрільба в ближній бій: стріляючи в ворога, який знаходиться в ближньому бою з вашими товаришами, у вас не має можливість обрати його як ціль, і те в кого полетять ваші стріли визначається випадково.
Переміщення: ви не можете переміщатись в раунді, коли ви робите дальню атаку, за винятком метальної зброї (списи, св'ята вода).
Чаклування заклинань

Використання залинання займає певний час, під час якого чаклун чи жрець стоїть на місці (втрачає бонус спритності до АС), рухає руками та тілом, й промовляє формулу. Якщо під час цього процесу він отримає шкоду, то заклинання скасовується і втрачається з пам'яті. Цей процес починається з 1-го сегменту, й закінчується на ваш сегмент ініціативи, модифікований часом касту заклинання. Тобто, якщо ви програли ініціативу, то вороги можуть вдарити вас і збити заклинанням. Втім, те що ви виграли ініціативу не гарантує те що вам не зіб'ють заклинання, адже час касту заклинання (casting time) є мажорним фактором. Аби взнати на який сегмент закінчиться заклинання, треба скористатись наступною формулою:
значення на кубику ініціативи + час касту заклинання - 1
Аби зрозуміти це, розглянемо кілька прикладів.
- Чаклун вирішує зчаклувати Magic Missile, час касту рівний 1. На кидку ініціативи йому випадає 3, а ворогам 6. Згідно формули вище, це заклинання закінчиться на 3-й сегмент, і відбудеться гарантовано, адже у ворогів немає шансу нанести удар по ньому до цього моменту.
- Жрець вирішує зчаклувати Hold Person, час касту є 5. На кидку ініціативи йому випадає 2, а ворогам 5. Згідно формули: 2+5-1=6, тобто заклинання закінчиться на 6-й сегмент, і таким чином на 5-й сегмент вороги зможуть завдати свої атаки і якщо нанесуть йому шкоду, то зіб'ють заклинання.
- Чаклун групи вирішує зчаклувати Fireball, час касту рівний 3. Ворожий чаклун, побачивши що ворог теж чаклує, вирішує використати Magic Missile, час касту 1, аби збити ворожий спел. Кинули кубики і обом сторонам випало 4, одночасна ініціатива. Згідно формули, Fireball закінчиться на 5-й сегмент, а Magic Missile на 4-й, і так ворог збиває чари Fireball, адже Magic Missile гарантовано попадає в ціль.
- Жрець вирішує скористатись Cure Light Wound, час касту 6. Кинули куби, випало що жрець починає діяти на 6-й сегмент, а вороги на 1-й. Згідно формули, це заклинання закінчиться на 11-й сегмент, але оскільки у раунді їх лишень десять, то його кінець припаде на 1-й сегмент наступного раунду. Тобто у ворогів є цілий раунд (!) і ще один сегмент наступного аби збити каст.
Нажаль у OSRIC немає уточнення (або я пропустив), що вібувається коли чари та ближній бій відбуваються на один сегмент, тобто при одночасній ініціативі. Я вважаю що зброя завжди наносить удар першою. Можна вирішити що удар та чари відбуваються одночасно, відповідно збити спел неможливо. Згідно ADDICT в такому випадку вам потрібно порівняти час касту заклинання та SF зброї, але це здебільшого дає перевагу заклинанням (SF у довгого меча 5, а час касту заклинань у чаклуна рідко є більше 5-ти).
Інші дії
Оскільки DnD це все ще настільно-рольова гра, гравці можуть вирішити зробити все що завгодно. Звісно ж, заявлена дія відбувається на сегмент ініціативи. У таких випадках, ведучий повинен сам вирішити, що скільки часу займе. Втім, в правилах є деякі приклади, на які ми можемо опертись.
- Більшість дій займають один сегмент.
- Випити зілля займає один сегмент, і воно починає діяти після к4+1 сегментів.
- Достати щось з напоясної сумки займає один сегмент, в той час як з рюкзака к4+1 сегментів.
Також як окрему дію можна заявити "очікування", аби відкласти якусь дію, наприклад зробити постріл, коли вороги підійдуть на дистанцію 50 футів, аби уникнути штрафу за відстань.
Захоплення зненацька
На початку зустрічі, обидві сторони мають шанс бути захопленими зненацька. Цей шанс залежить від обставин, і деякі фактори, як світло, можуть повністю нівілювати його, адже монстри легко помітять світло здалека в темному підземеллі. Аби зрозуміти як саме рулити ці випадки зверніться до відповідного гайденсу в DMG, адже зараз я намагаюсь пояснити не їх, а як саме сюрпрайз раунд відбувається.
Тож, коли визначається захоплення зненацька, обидві сторони кидають к6, і на 1 та 2, означає що цю сторону захопили зненацька. Значення на кубику є важливим, адже воно визначає скільки сегментів група буде знаходитись в сюрпрайзі.
Відповідно, якщо одну групу застали зненацька, і в них на кубику було 2, то вони є в сюрпрайзі цілих 2 сегменти. Якщо обидві групи були схоплені зненацька, і в них обох 2 на кубику, то ніхто не знаходиться в сюрпрайзі.
Якщо обидві групи були схоплені зненацька, але в одної 2 на кубику, в іншої 1, то ми порівнюємо ці значення, віднімаючи від більшого менше, і група що викинула більше, буде в сюрпрайзі. Так в цьому випадку, перша група буде в сюрпрайзі на 1 сегмент.
Шанс буде захопленим зненацька може бути більшим ніж 2 з 6, завдяки невидимості, здібностям крадія, засідкам. В таких випадках групу можна застати зненацька на більше ніж 2 сегменти.
Група гравців організувала засідку на орків, через що шанс застати їх зненацька є 3 з 6, ведучий кинув за орків 3, що означає що в групи буде аж цілих 3 сегменти, аби подіяти, перед тим як почнеться ініціатива.
Вплив спритності: персонажі з високим показником спритності (16+) мають reaction bonus, який зменшує кількість сегментів що вони можуть знаходитись в сюрпрайзі. Наприклад: групу гравців застали зненацька на 2 сегменти, у їх крадія спритність 17, що дає йому reaction bonus +2. Це значення ми віднімаємо від кількості сегментів сюрпрайзу, і отримуємо нуль, відповідно крадія не застали зненацька. Якщо б цю ж групу застали зненацька на 3 сегменти, то крадій був би в сюрпрайзі аж цілий 1 сегмент.
Нажаль у OSRIC немає уточнення що може робити персонаж, що нівілював сюрпрайз сегменти. Тут є два способи трактувати цей момент. Перший це дозволити персонажу діяти, поки решта його команди пускають слюні. Це зменшує смертельність сюрпрайзу (що не є однозначно погано), але відчувається більш природньо. Другий спосіб розглядає сюрпрайз як статус, що дозволяє нанести атаку по ворогу в сюрпрайз раунд. Відповідно, в цьому трактуванні, персонаж не може зробити нічого, але й по ньому атаку нанести не можуть. Схоже на те, як не можна атакувати персонажа, що щойно зробив close to melee. Цей варіант простіше рулити, але він нормально працює тільки якщо ви не дозволяєте обирати гравцям ціль атаки самостійно (див. нижче). Особисто я використовую перший варіант бо він тупо цікавіший.
Дії під час сюрпрайзу: атаки під час сюрпрайз сегментів відбуваються так, наче один сегмент це повноцінний раунд. Тобто, якщо ви застали зненацька ворогів на 2 сегменти, ваші воїни можуть зробити 2 атаки (якщо вони вже в мілі), а лучники можуть пустити 4-ри стріли. Втім, за сюрпрайз раунд можна зчаклувати лишень одне заклинання, навіть якщо у вас більше сегментів сюрпрайзу, ніж час касту ваших заклинань.
Під час дослідження підземелля, ведучий зробив перевірку випадкової зустрічі, випало що група зустрічає 6 орків. Група кидає шанс на сюрпрайз, випадає 2, що означає 2 сегменти сюрпрайзу і відстань між ними 30 футів. Орки налаштовані агресивно, тож вирішують чарджити. За перший сегмент вони долають 24 фути (швидкість 12" стала 24") і наносять перші атаки в той же сегмент. На другий сегмент вони вже в мілі, і оскільки він вважається повноцінним новим раундом, вони отримують можливість атакувати ще раз. Після цієї серії атак сюрпрайз закінчується і група може почати рахувати свої трупи.
Втеча
У всьому тексті я намагався слідувати тексту OSRIC як омога ближче, але в цій частині я дещо відійду від нього, адже втеча пояснена так собі, а також по не зрозумілій мені причині у OSRIC відсутнє правило відступу, яке є дуже важливим для позиціонування та втечі.
Коли справа доходить до того аби покинути битву або перегрупуватись, у гравців є дві опції.

Відступ (Fall back from melee): персонаж починає пересування з сегмента ініцативи й рухається з двічі меншою швидкістю. В свою чергу, супротивник, якщо йому ніхто не заважає, на свій сегмент ініціативи може почати переслідувати персонажа з звичаною швидкістю, або навіть зачарджити, якщо персонаж встиг перемістить достатньо, аби покинути ближній бій (за 10 футів від супротивника). Втім, зазвичай супротивнику будуть заважати ваші товариші, які просто не пропустять його повз, відповідно ви матимете шанс спокійно покинути битву.
Втеча: персонаж починає пересування з свого сегмента ініціативи й рухається з своєю звичаною швидкістю. В свою чергу, супротивник, отримує можливість завдати атаку з бонусом +4 на попадання, навіть якщо він вже атакував цього раунду, або він може обрати не атакувати, а почати переслідувати вас, так само як і у випадку з відступом.
Тут постає логічне питання: а нахіба взагалі втікати, якщо це дає атаку по можливості? Справа тут в кількох речах.
По перше, хоч я сказав, що покинути ближній бій за допомогою відступу теоритично можливо, без допомоги союзників, що стримують ворога, це майже нереально.
Друге дещо випливає з першого, адже втеча та відступ не є "іншими тактичними способами пересування", як це може бути в 3.5е чи Pathfinder - тут вони виконують абсолютно різні функції. Відступ це коли ви разом з товаришами відступаєте, тримаючи фланг і продовжуєте обмінюватись атаками, або один з вас зазнав значної шкоди, і він хоче відступити в задній ряд для того що б випити зілля. Втеча це втеча, ви намагаєтесь повністю покинути бій.
Третій момент це те, що втеча перетікає в окрему процедуру. Якщо ворог швидше вас і ви не викидаєте скарби чи їжу, то він просто продовжить бігти за вами і бити з +4. Якщо ворог має одинакову швидкість з вами, і він обрав вдарити, замість того щоб дожимати, ви отримуєте фору. Якщо ворог повільніше вас, то в нього немає жодного шансу догнати вас.
Ще один момент, який можна було б згадати в частині з альтернативними правилами, але оскільки я пояснюю тут це з правилами оригіналу, то й згадаю тут. Коли ми переходимо в процедуру втечі, то в OSRIC персонажі та вороги рухаються з звичаною швидкістю битви, а в 1е, вони рухаються з втричі більшою швидкістю, ділячи один раунд на 3 фази пересування, де після кожної перевіряється чи ви знаходитесь в ближній битві і розраховуються атаки. Зараз я намагаюсь дати шанс обом варіантам, але в теорії варіант OSRIC мені подобається більше, адже так втеча займає більше раундів й це все легче рулити, адже ми все ще в звичній схемі раунда, без ніяких особливих фаз.
Альтернативні правила
Кидок ініціативи: у оригіналі 1e виграє ініціативу та сторона, що викинула більше зачення, тобто у прикладі вище першими б мали ходити гравці, на 3й сегмент, а монстри на 5й, себто ведучий визначав своїм кидком ініціативу групи, а групи монстрів. Такий метод є доволі конфюзним, тому в OSRIC буде змінено на принцип нижче значення = краще. Різниця який саме спосіб використовувати немає, вони генерують одинаковий результат в геймплеї, це лишень справа звички.
Вибір цілі в бою: у 1e ви не можете обирати кого саме атакувати з ворогів, це визначається випадково, але у OSRIC (та і ВХ й ODnD) навпаки, ви самі вирішуєте кого бити. Втім у OSRIC є правило про те що, у mass meleee (коли одна фігурка відображає кілька ворогів), ви не можете обирати ціль, але воно мені здається дивним, адже як часто стається таке? За майже дві сотні сесій до такого кейсу я приходив лиш у битвах проти десятків пацюків. У моїх іграх гравці не можуть обирати ціль атаки. Мені подобається такий підхід бо він робить битву ще більш хаотичною і прибирає момент що гравці просто фокусять усі одного ворога, але в противагу це потребує більше кидків кубів та дещо ускладнює трекання ХП.
Одночасна ініціатива та вплив Speed Factor: у 1e низький speed factor може дати бійцю з швидшою зброєю мультиатаку, але цього правила немає у OSRIC. За моїм столом ми використовуємо його, але ви можете його спокійно ігнорувати за вашим, або додати тобі, коли будете відчувати себе комфортними з правилами (DMG стр. 66).
Приклад битви
Ця стаття вже є надто довгою, тому приклад битви ви можете знайти тут.
