Про Hazard System

Про Hazard System

RPG Lab Gremlin

Останні часом в різних неоклонах і около-OSR подєлках модно використовувати механіку Hazard System, коли кубик случаєк "перегружають" і до різних значень прив'язують різноманітні ефекти. Таким чином, крім факту випадкової зустрічі, під час дослідження підземелля ця ж механіка відповідає за згасання факелів, виснаження, зміни в самому підземеллі і т.д.

Hazard System for Dungeon Crawl

Проте мені цей підхід не подобається.

По-перше, він занадто перетягує на себе фокус. В класиці відбувається взаємодія рідкісних випадкових подій (випадкові зустрічі), чітких подій по таймеру (втома, факела, тривалість заклять) і ключових енкаунтерів на карті. Гравці можуть прогнозувати та впливати на ці події, бо майже все окрім випадкових зустрічей залежить від них.

Тут же щось буде відбуватись майже кожен хід, що значно перетягує на себе увагу та фокус в грі. А оскільки ця структура не передбачає якихось рішень, що можуть на неї вплинути, то вона вироджується в лінійну, хоч і випадкову, серію перешкод, куди б і як гравці не пішли. Загалом рівень агентивності падає.

По-друге, вона занадто випадкова з однієї сторони, і занадто детермінована з іншої. В класичному підході випадкові зустрічі можуть взагалі не випасти під час дослідження підземелля. Проте всі інші ефекти будуть відбуватись чітко й бути передбачуваними.

В Hazard System всі сутності та ефекти змішані в один механізм і однаково непередбачувані. У тебе може не випасти жодної випадкової зустрічі, але за годину згоріти п'яток факелів. Система може запросити зробити три привала підряд чи витратити довготривале закляття одразу після створення.

По-третє, ця система дуже не гнучка. Класичні випадкові зустрічі не пов'язані з відстежуванням факелів та іншими підсистемами, тому майстер гри може гнучко реагувати на дії гравців.

Наприклад, якщо гравці вчинили щось гучне, майстер може підняти шанс наступної випадкової зустрічі або ж зробити додаткову перевірку. Або навпаки, якщо гравці заникались і забарикадувались на деякий час, може зробити їх шанс чи частоту перевірок меншими. Проте всі інші механізми продовжуватимуть працювати, а час продовжуватиме йти.

Або ж що якщо гравці зробили в лісі імпровізовані факели, і майстер вирішив що вони горять вдвічі менше? Або ж гравці запалили декілька факелів, а ще після того створили довготривале закляття?

Звісно можна використовувати Hazard System з костями з більшої кількістю граней, залишити більше порожніх слотів на різноманітні окремі випадки, під час кидку іноді ігнорувати якісь зі значень, десь взагалі залишити повноцінний відлік часу – проте це вже буде або переускладнення, або дещо збочений відкат до класичної системи.

Взагалі багато в чому суть OSR підходу, щоб використовувати різноманітні абстракції та умовності якомога менше. Гравці описують дії, майстер розказує що відбувається. Якщо це щось ризикове, може піти кидок кубика. А може і ні.

Ми міряємо час в "реальних" мірилах, а не сценах, проходимо фути та милі, а не зони чи регіони, навіть в гекскравлах гравці зазвичай самі гекси не бачать і оперують звичайними відстанями, напрямками та орієнтирами. Дієгетичні сутності, якщо по заумному говорити.

Деякі узагальнення і спрощення існують, наприклад в 10-хвилинний хід входить будь-яка відносно довга дія, підземелля більшою мірою квадратно-гніздові, та і навантаження для багатьох (хоч і не всіх) зручніше міряти в слотах чи предметах. Хоча ті ж слоти можна реалізувати як в LotFP, де вони не викликають запитань "як це виглядає", а можна як в Cairn, де це явно штучна гейміська абстракція заради швидкого форсованого менеджменту спорядження.

На такі умовності варто йти обережно і тільки якщо вони не суперечать бажаному в OSR ігровому досвіду і не перетворюють чіткий опис уявної ситуації в абстрактну настолочку, де треба окремо напружувати фантазію, щоб хоч якось її раціоналізувати.

Наприклад, я трохи перегрузив класичні випадкові зустрічі та додав до них пункт "натяк", що може попередити гравців про них. Якщо зустріч стається на "1" на d6, то на "2" гравці можуть почути віддалений звук чи знайти порівняно нові сліди. Ці шанси можуть змінюватись, наприклад для зустрічі при "1-2", натяк може ставатись на "3" чи "3-4", залежно від мого уявлення про населеність підземелля та скритність його мешканців.

Проте все інше, факели, відпочинок, різноманітні процеси в самому підземеллі я відстежую по старинці, просто рахуючи час чи роблячи додаткову перевірку, яка ніяк не пов'язана з основною механікою і тому може окремо та незалежно модифікуватись.

Report Page