Warcraft Rumble - the ULTIMATE Deconstruction (Part 1)

Warcraft Rumble - the ULTIMATE Deconstruction (Part 1)

Перевод статьи Christopher Brousseau

Автор оригинальной статьи – Кристофер Брюссо, ветеран игровой индустрии с 10-летним стажем работы. Работал над такими хитовыми мобильными играми, как Sims Freeplay, Need for Speed No Limits, Subway Surfers и Sims Mobile.

Саммари

Warcraft Rumble – это экшен-стратегическая игра, похожая на Clash Royale, но с упором на одиночную игру. Её софт-лонч начался в августе и в течение месяца постепенно охватил еще несколько стран.

Сразу оговорюсь, что играю я с момента софт-лонча, поэтому к моменту прочтения этой статьи (статья написана 03.11.2023) некоторые детали могли измениться. Изначально я сомневался в потенциале этой игры на рынке, где до сих пор доминирует Clash Royale. Затем эти сомнения усилились в первые часы игры, которая оказалась одновременно сложной и запутанной. Но как только я преодолел первое препятствие, я обнаружил, что в игре есть многообещающая мета, которая выделяет ее среди конкурентов и, соответственно, держит меня на крючке. Благодаря поддержке любимого Warcraft IP и репутации Blizzard, Warcraft Rumble имеет все шансы открыть новые горизонты в мобильном игровом ландшафте и занять свою собственную нишу среди игроков, ищущих новый взгляд на жанр.

  • Warcraft Rumbleмобильная экшен-стратегия, похожая на Clash Royale, созданная во вселенной Warcraft;
  • Во время софт-лонча игра продемонстрировала потенциал с точки зрения монетизации и вовлеченности игроков;
  • Она хорошо решает проблему, с которой сталкиваются многие подобные игры, – проблему одной колоды, заставляя вас полностью обновить несколько колод, чтобы завершить кампанию;
  • Сложность игры, особенно для начинающих игроков, представляет собой серьезную проблему, поскольку подавляющее число игровых механик вводится очень быстро;
  • Обучающий этап не позволяет должным образом подготовить игроков к освоению тонкостей игры, что приводит к путанице и потенциальному оттоку игроков;
  • В Warcraft Rumble реализована инновационная мета-прогрессия, позволяющая игрокам создавать армии с лидерами и войсками и допускающая практически неограниченный игровой процесс, что интересно по сравнению с другими играми этого жанра, такими как Marvel Strike Force, Galaxy of Heroes и др;
  • Магазин G.R.I.D. (внутриигровой магазин) предоставляет возможность разблокировать войска и улучшать их, с помощью чередующегося набора улучшений, и представляет собой уникальный подход к традиционному магазину;
  • Чтобы добиться успеха на рынке мобильных игр, Warcraft Rumble необходимо решить проблему начального обучения игроков и доработать уникальную систему продвижения, сделав ее более понятной;
  • В качестве основной стратегии монетизации в Warcraft Rumble используются внутриигровые офферы и пакеты предложений, из-за чего игра кажется очень скудной для неплательщиков;
  • Офферы становятся все более привлекательными по мере продвижения игроков, предлагая значительные преимущества;
  • Пакет Arclight Booster, доступный за 19,99$, обеспечивает постоянный прирост монет и XP, принося игрокам значительную пользу, чего нет во многих мобильных играх;
  • Решение проблемы начального обучения, введение заманчивых предложений в середине игры и совершенствование процесса разблокировки – все это необходимо для долгосрочного успеха игры;
  • Благодаря опыту Blizzard в создании привлекательного игрового контента, Warcraft Rumble обладает потенциалом добиться крупного успеха и повлиять на будущие тенденции игрового дизайна;

Warcraft Rumble – Софт-лонч

Игра Warcraft Rumble вышла в софт-лонч 9 августа 2023, а 18 августа расширился список стран, в которых она была запущена: Канада, Австралия, Дания, Финляндия, Швеция и Норвегия. Мировой релиз состоялся 3 ноября 2023 года. Сам я живу в Дании, и играю в нее с момента запуска, поэтому я решил написать ее деконстракт, сосредоточившись в основном на мета-тесте, потому что именно здесь, на мой взгляд, Warcraft Rumble делает что-то интересное.

Если кратко описать игру, то это экшен-стратегия, схожая по геймплею с Clash Royale. Однако карты в Warcraft Rumble гораздо сложнее. В игре больше внимания уделяется одиночной игре, а не PVP. Вы командуете небольшими коллекционными мини-персонажами Warcraft и пытаетесь победить другую сторону. Blizzard называет эту игру "tower offence".

Когда я впервые услышал об этом, то подумал, зачем вообще кому-то играть в Clash Royale, ориентированную на одного игрока, но с Warcraft IP, спустя семь лет после запуска Clash Royale? С точки зрения бизнес-плана это представляет собой значительный риск, особенно когда Clash Royale все еще продолжает работать, принося $500 тыс. в день. И, честно говоря, я не уверен в том, что Clash Royale, ориентированная на одного игрока, будет востребована, поэтому я был настроен скептически. Я сам два года играл в Clash Royale, когда она только вышла, и в конце концов перестал играть, поэтому первой моей мыслью было, что, возможно, они делают эту игру для тех игроков, которые ушли из Clash Royale.

Это всегда рискованный шаг для любой компании, но если он сработает, то может получиться очень хорошо. Я люблю Warcraft, а Blizzard - это все еще Blizzard, поэтому я решил: давайте попробуем и посмотрим, что это такое.

Первые два часа игры оказались для меня катастрофическими: полными путаницы и множества проигрышей, что странно для мобильной игры. Но... после первых двух часов, когда я наконец-то начал разбираться во всех системах и понимать все детали, я понял, куда идет игра. И, думаю, есть все шансы, что она станет гораздо более масштабной, чем кто-либо мог предположить.

Кроме того, поскольку я постоянно проявляю любопытство, я решил посмотреть, как он работает, и увиденное меня тоже порадовало.

Как видно из приведенного выше изображения, в момент запуска игры в новых странах наблюдался всплеск загрузок. Дальше наблюдается снижение, но это вполне нормальное явление. 

Однако всё стало более интересным, когда я проверил доходы игры в этот период.

По мере того как количество загрузок падает, доход остается относительно стабильным. Позже я объясню, почему я считаю, что после 4 сентября он значительно снижается, но, несмотря на это, игра действительно неплохо монетизируется. Особенно если учесть, что это период софт-лонча, когда люди обычно нерешительны в своих тратах.

Довольно многообещающе, что если посмотреть на доход на одно скачивание, то он весьма неплох. В настоящее время (на момент написания статьи) в Австралии этот показатель составляет 3.17$, что является очень хорошим стартом. Перед запуском Marvel Snap доход на одну загрузку составлял около 2,20$ (см. рисунок ниже). Что на тот момент было довольно низким показателем для жанра CCG, но благодаря масштабу, сильному бренду и активному привлечению пользователей им удалось увеличить этот показатель (см. рисунок ниже). А поскольку игра называется Warcraft Rumble от Blizzard, я ожидаю, что органические загрузки будут весьма значительными. К тому же, учитывая размеры компании Blizzard, я уверен, что они не поскупятся на рекламу и привлекут как можно больше пользователей ко дню запуска.

Я ожидаю, что количество загрузок будет соответствовать уровню Marvel Snap и увеличится после выхода игры на мировой рынок, поскольку игроки будут чувствовать себя более уверенно в плане расходов, а также будет присутствовать фактор шумихи, связанный с полноценным выходом игры, который, как правило, увеличивает количество загрузок.

Основной геймплей – Сражения

Если подвести итог, то основная цель игры довольно проста (см. скриншот ниже. прим. Алёны: теперь он точно будет, клянусь!). Сыграйте несколько сражений, чтобы заработать монеты и XP для модернизации своих войск и лидеров до достаточно высокого уровня, чтобы иметь возможность победить Ониксию (главного босса игры). У них есть жетон под названием Sigils, который можно заработать, проходя уровни одиночной игры в режиме Campaign, и как только вы заработаете достаточное количество, вы откроете возможность сразиться с Ониксией. Это простой цикл, знакомый всем, кто играл в такие игры, как Heroes Charge, Star Wars Galaxy of Heroes, Marvel Strike Force и т.д. Простая и понятная мета-прогрессия, но с геймплеем Clash Royale. Однако отличие заключается в деталях.

Геймплей и сражения несколько проблематичны. Не поймите меня неправильно, здесь есть много хорошего, много глубины и различных аспектов геймплея, которые делают его лучше, чем Clash Royale, но для тех, кто только начинает, это очень сложно.

Позвольте мне быстро объяснить основные моменты, чтобы мы все были на одной волне. Юниты стоят золота, их можно размещать только там, где у вас есть башня (то есть на вашей базе, как в Clash Royale), и, уничтожив другого юнита, вы побеждаете. Как вы можете видеть на скриншоте ниже, золото медленно растет со временем (как в Clash Royale с эликсиром), разные юниты имеют разную стоимость и т.д.

Следующая серия скриншотов иллюстрирует первый бой, который начинается довольно неплохо. Они пытаются объяснить, что тролль дальнего боя может атаковать летающих врагов. Наземные войска хороши против дальнобойных и т.д. Карта небольшая, не слишком перегруженная, битва длится около двух минут, и у вас ограниченное количество юнитов. Это здорово! После этой битвы вы чувствуете, что в какой-то степени знаете, что происходит.

Во второй битве (см. второй и третий скриншоты выше) в игру вводится около 5 новых концепций, все из которых являются довольно новыми для жанра, и экран становится настолько хаотичным и запутанным, что за ним трудно уследить. Мало того, приходится прокручивать экран вверх-вниз, чтобы уследить за происходящим.

Например, на втором скриншоте я обвел кружком золотую жилу. Каждые несколько секунд на этой жиле появляется кусок золота (до 3), и вы можете добыть его с помощью небольшого золотого рудокопа, который стоит 1 золотой. Это интересный аспект игры, поскольку вы можете рисковать шахтером, надеясь, что он не погибнет, с потенциальным вознаграждением более 1 золотого, и в то же время не дать другой стороне получить золото. Одно это заслуживает отдельного обучающего уровня.

Вместо этого, как видно из моего третьего скриншота, на правой стороне тоже идет бой. С цыплятами, волками, цепными молниями, пилотом с розовыми волосами! Вторая битва была невероятно напряженной! Я все еще пытался понять концепцию Gold Vein, но тут появились совершенно новые войска, от которых мне нужно было защищаться, не говоря уже о том, что я пытался понять, какие войска правильно использовать. Это слишком сложно.

И на этом игра не останавливается, не позволяя вам осмыслить новую концепцию разумное количество времени, третья, четвертая и пятая битвы только подбрасывают вам новые знания (см. скриншот ниже). Как видно из скриншота, в третьем бою вы получаете знания о высоте. Есть мост, войска могут проходить по нему напрямую, а также под ним. Стрелковые войска могут атаковать с вершины моста. Есть также камень, который можно захватить в качестве новой точки респауна, с которой можно спускать войска, но захватить его можно только наземными войсками (то есть не летающими). Только на этом третьем снимке можно увидеть множество концепций, которые кажутся новыми и непонятными. И если им не уделить должного времени и не дать обучающего материала, они покажутся слишком сложными и приведут к оттоку игроков.

В четвертой битве появляется людоед, который бросает бочки, уничтожающие вас. Однако есть синяя стрелка, на которую можно нажать, чтобы изменить траекторию движения войск во время боя! Круто! Но я этого не знал, поэтому мои войска просто погибали от ударов бочек. Опять же, здесь есть чему поучиться, а в предыдущих битвах я узнал еще около пяти вещей, которые теперь забыл, и поэтому мне кажется, что я ничему не научился.

В пятой битве появляется сундук, и первый, кто его достанет, получит немного золота! Хорошо, мне это нравится, но подождите, почему эти войска фиолетовые? О, это значит, что они "застыли" и не могут быть атакованы, пока не атакуют сами? Как кто-то должен это знать? Они просто бросают в тебя эти штуки без всяких объяснений, и все это в то время, когда на тебя нападают и ты пытаешься защитить свою главную башню. Слишком много всего.

Давайте посмотрим, как с этим справляется Clash Royale, в качестве примера того, что может выглядеть хорошо. Как вы можете видеть (скриншоты ниже), первые три битвы происходят на одной и той же карте, у вас те же войска, и вы выступаете против тех же войск, которые используете и вы. Войска очевидны: рыцарь, гигант (очевидные танки) и стрелки (лучник и мушкетер).

Первая битва вполне очевидна (не только через обучение, но и инстинктивно, очевидно, что гигант и рыцарь могут нанести больше урона, чем маленький лучник). Вы ставите небольших лучников позади бронированного рыцаря. Это имеет смысл, и понятно, что будет делать каждый отряд. В Warcraft Rumble все не так очевидно. Они пытаются имитировать ту же схему, что и в Clash Royale, но вместо лучника используют тролля, а вместо рыцаря – гнолла. Я не думаю, что визуально понятно, что размещение тролля за мягким на вид гноллом – это правильная стратегия, гнолл вообще не похож на танка (см. второй скриншот ниже).

Для справки, это гнолл (первый и второй скриншоты ниже). Он выглядит маленьким. Разве он похож на танка? Я бы посоветовал им вместо этого использовать Molten Giant (третий скриншот), чтобы объяснить игровой процесс. Гораздо более очевидно, что Molten Giant – это танк, если вы посмотрите на первый скриншот ниже, вы можете увидеть, насколько больше и бронированнее Molten Giant выглядит по сравнению с гноллом.

В сражениях Warcraft Rumble много инноваций и веселья, много глубины, но все это бросается на игрока со скоростью мили в минуту и заставляет его почувствовать себя неудачником уже в первых пяти сражениях игры. В то время как Clash Royale позволяет чувствовать себя умным и крутым почти все время.

Вернемся к первым трем боям Clash Royale. Там понятно, что делать, это не подавляет, и у вас один уровень, с одними и теми же юнитами, так что вы можете четко понимать, что они делают, как им противостоять и как эффективно использовать заклинания. Если Warcraft Rumble хочет удержать нелюбителей Warcraft, им нужно сделать два вида обучения: для новичков и для опытных пользователей. Если они не исправят ситуацию, то рискуют потерять много игроков на начальном этапе, что приведет к огромным потерям в доходах.

Как я уже говорил, первые два часа Warcraft Rumble были просто катастрофой, и им стоит обратить на это внимание, чтобы повысить уровень удержания. Мы видим, что, судя по и без того высокой монетизации, они угождают основным фанатам, и люди, которые любят Warcraft, останутся и будут играть. Однако вероятность того, что случайные игроки останутся сильно снижается из-за отсутствия ясности и плохого (и легко устранимого) впечатления от первых двух часов игры. Если они исправят эту ситуацию, я думаю, что они смогут удержать и монетизировать гораздо более широкую аудиторию, а значит, заработать еще больше денег. А кому не нравится зарабатывать больше денег? Я точно знаю, что Activision-Blizzard-King (теперь Microsoft) всегда хочет больше денег.

Как я уже говорил, на карте есть золотые жилы, переключатели, башни, боссы, множество различных врагов и точек для захвата. Сражения носят ошеломляющий характер, и вы часто не знаете, что делать. Геймплей кажется совершенно хаотичным. Тем не менее, все эти системы создают глубоко проработанную и увлекательную игру, когда вы все изучите.

Как только я потратил несколько часов на первые карты Warcraft Rumble делает то, что, на мой взгляд, делает хуже всего. Игра открывает режимы гораздо раньше, чем я готов к ним или даже способен выполнить их с той командой, которая у меня есть. В Warcraft Rumble есть несколько игровых режимов, таких как "тяжелый" режим кампании, PVP, подземелья и т.д. Каждый раз, когда я открывал новый игровой режим, я проигрывал первый же бой. Я понимаю идею разблокировки игрового режима, который невозможно завершить, чтобы создать сильную цель, но в течение первых двух дней это не идеально. В результате игрок постоянно чувствует себя неудачником, а это совсем не то, чего хочется в мобильных играх.

Конец первой части!

Вторая часть – тык.






Report Page