Videojuegos y monedas virtuales en la actualidad
Autor: Gigi | Fecha de publicación: 02/10/22 | traducido por: Fevramireli | Artículo original: Bitcoin Is Digital Scarcity
Los juegos en línea y las economías de videojuegos que crean están aquí para quedarse. Para aquellos que crecieron con los juegos de computadora, gastar dinero en productos dentro del juego es tan normal como pagar otros productos y servicios digitales, como canciones, películas o libros electrónicos. La gente seguirá gastando cantidades ridículas de dinero en cosméticos y símbolos de estatus. No parece importar si estos bienes existen en la “vida real” o en mundos virtuales. Autos lujosos, relojes caros, joyas, ropa de diseñador, virtual o no, el dinero que la gente gasta en ellos es real.
A día de hoy, el videojuego más conocido que monetiza la compra de lujos cosméticos es probablemente Fortnite. Lanzado en 2017, el juego free-to-play(33) ha atraído a más de 100 millones de jugadores y gana cientos de millones de dólares al mes, principalmente por la venta de artículos en el juego como diseños, personajes, emotes(34), etc. De nuevo: estos artículos son solo cosméticos; no mejoran tu personaje o juego de ninguna manera, excepto por lo que es inmediatamente apreciable. Algunos de los diseños más raros se venden por cientos y, a veces, incluso miles de dólares. Son coleccionables virtuales para una generación digital.
La encarnación más reciente de Counter-Strike, Counter-Strike: Global Offensive, es otro juego que vende cosméticos caros. Siendo uno de los juegos de disparos en primera persona más populares del mundo, las únicas partes de tu personaje que ves regularmente son tus manos y el arma que sostienen. Naturalmente, los cosméticos en CS:GO se aplican a lo que ves: armas. Si bien la mayoría de estos diseños de armas casi no tienen valor, algunos de los más raros se intercambian regularmente por miles de dólares en mercados secundarios. Algunos diseños están ligados a campeonatos y, por lo tanto, tienen un carácter único, como Dragon Lore del Major de Boston 2018, que se vendió por más de 61,000 USD en enero de 2018.(19) Algunos coleccionistas parecen haber pagado aún más para comprar un solo diseño, con informes que citan hasta el doble de esa cantidad (más de 100,000 USD).(20)
Todo esto demuestra que, si se les deja a sus propios medios, los jugadores generarán grandes economías siempre que la mecánica del juego lo permita. Uno de los mejores ejemplos de una economía floreciente (gracias a la poca intervención) es Eve Online, una simulación espacial MMORPG. Este título fue el hogar de lo que probablemente sea la batalla más costosa en la historia de los videojuegos: el baño de sangre de B-R5RB, llamado así por el sistema estelar donde tuvo lugar la batalla.(21) Los jugadores pueden visitar 7,800 sistemas estelares en este mundo virtual para explorar, minar, comerciar y por supuesto, combatir contra otros jugadores. Esta batalla en particular tuvo lugar en enero de 2014. El recuento de las pérdidas de todos los involucrados fue del orden de los 11 mil millones de kréditos interestelares (ISK) o 330,000 USD en ese momento. Solo puedo hacerme eco de las palabras de Marcus Carter, Kelly Bergstrom y Darryl Woodford: “Las naves espaciales de Internet son un asunto serio”.(22)
Ninguna discusión sobre dinero de videojuegos está completa sin mencionar al rey del farmeo(35) de oro, al menos en términos de repercusiones en el mundo real: World of Warcraft. La fiebre del oro virtual y las granjas de oro que generó son algo digno de contemplar.(23) Si bien el oro era virtual, las organizaciones (en su mayoría criminales) que se lanzaron para cosechar sistemáticamente la moneda del juego eran todo lo contrario. La idea era simple: contratar a un grupo de personas, pagarles para que jueguen hasta 20 horas al día y vender el oro que encuentren en el juego a otros jugadores. Por dinero real, por supuesto. Algunos llevaron la ejecución de esta idea al extremo. Las "empresas" reacondicionaron almacenes para meter en ellos la mayor cantidad posible de PC y "empleados". El único trabajo de estos empleados era jugar y farmear oro. En casos aún más extremos, recluso se vieron obligados a farmear el activo digital durante las noches.(24) Como escribió Paul Tassi en Forbes en 2011: “Se ha descubierto que en un número desconocido de prisiones chinas en todo el país, los reclusos han sido obligados no solo a hacer trabajo físico, sino también trabajo electrónico, actuando como granjeros de oro de World of Warcraft por la noche.”(25)
Resulta que los jefes de las prisiones ganaron más dinero con el trabajo forzado en el juego que con el clásico trabajo físico forzado en el mundo real. Se obligaba a los presos a trabajar en turnos de 12 horas dentro del juego, lo que les permitía ganar hasta 900 dólares al día para los jefes de la prisión. El fenómeno China Farmer, como llegó a ser conocido en la comunidad de World of Warcraft, no solo fue un problema ético, sino también económico. El farmeo es solo un método para producir más de algo a bajo precio, y si ese algo es dinero, los efectos que vienen con la inflación serán una carga para la economía; dentro del juego o no.
Si bien las economías de videojuegos pueden tener repercusiones en el mundo real, lo contrario también es cierto: los eventos económicos en el mundo real pueden tener efectos dominó que perturben los mundos virtuales. Un ejemplo de ello es la hiperinflación en Venezuela, que llevó a muchas personas a comenzar a farmear oro y otros artículos valiosos en el juego para llegar a fin de mes. Los venezolanos que tenían una computadora y acceso a Internet se vieron obligados a abandonar sus trabajos del mundo real, ya que el farmeo y la venta de bienes virtuales a jugadores de todo el mundo, a veces usando Bitcoin como medio de intercambio intermedio, generaban más dinero del que podían ganar regularmente. Como bromeó The Economist: “La ley de la oferta y la demanda se ignora en Venezuela, pero no en línea”.(26)
Muchos venezolanos farmearon y comercializaron bienes virtuales que cuando se cortó la energía durante los apagones venezolanos de 2019, los mundos virtuales como RuneScape sufrieron su propia crisis económica. Imagina un bullicioso mercado y, de repente, un día, la gran mayoría de los comerciantes (y, por lo tanto, de los bienes) no pueden aparecer. Después de todo, no hay comercio en línea cuando uno se ve obligado a estar desconectado porque no hay energía eléctrica.
Todos estos ejemplos muestran que los videojuegos son microcosmos cuando se trata de economías y la creación y control de dinero. La diferencia entre el dólar Linden, el oro de World of Warcraft , los V-Bucks de Fortnite, el euro y el dólar estadounidense está en la escala, no en la naturaleza. Mientras que los V-Bucks son creados y controlados por Epic Games (la compañía que creó Fortnite), el dólar estadounidense es creado y controlado por la Reserva Federal. Uno impacta a millones de personas, el otro a miles de millones. El mecanismo que mantiene estos dineros bajo control, las reglas del juego, si se quiere, es el mismo en ambos casos: decreto central.
Si bien los mundos son virtuales, el tiempo y el esfuerzo que las personas están dispuestas a dedicar a construir y equipar sus avatares no lo son. En consecuencia, las economías reales pueden surgir en mundos virtuales. Sin embargo, como hemos visto, estas economías virtuales no son ni persistentes a largo plazo ni independientes de sus arenas virtuales.
Aquí radica el quid de las monedas virtuales: son creadas, administradas y mantenidas vivas por decreto central. Solo existen en sus respectivas arenas, en el juego o de otra manera. En consecuencia, no trascienden fronteras. Es imposible gastar tu dinero virtual fuera del juego, al igual que es imposible gastar tus bolívares o liras fuera de tu país fallido.
Sin embargo, incluso cuando están atrapadas dentro de los límites de estos jardines amurallados, las personas encontrarán formas de comercializar sus bienes virtuales en mercados reales, sin importar si se les permite hacerlo o no. Tan pronto como esto sucede, las autoridades suelen intervenir. Las empresas que administran los mundos virtuales intervendrán por interés propio o porque un gobierno las obliga a hacerlo, como fue el caso de Second Life. En la mayoría de los casos, las empresas quieren tener una parte del pastel: una parte de cada transacción que ocurre dentro de su mundo. Irónicamente, esta es también una de las razones de la intervención del gobierno: ellos también quieren su “parte justa”.
En realidad, es simple: si un mundo está controlado y administrado por una sola entidad, es propenso a la manipulación. Tarde o temprano, dejará de existir. Y con ella, todo lo que existía en su interior.
Lo que necesitamos es un mundo no virtual, un mundo persistente. Un mundo que se niegue a desaparecer.
Continua: Dinero emergente en un mundo no virtual