Уютные игры
Окончание. Начало здесь
Способ введения угрозы эстетике домашнего хозяйства. Тикающий таймер
Создавайте угрозы, добавляя в историю персонажей или события, которые угрожают лишить протагонистов их дома или средств к существованию. Эти угрозы должны исходить извне, от персонажей, которые чужды сообществу, к которому относятся герои, и отличаются от них по статусу. Например:
- арендодатель угрожает взысканием;
- шериф взимает непомерные налоги;
- сотрудник компании скупает все фермы, чтобы освободить место для новой фабрики;
- воздушные пираты воруют домашний скот.
Если герои могут сами решить, бросать вызов неприятностям или не связываться с ними, у игроков остаётся свобода действий. Это помогает сохранить комфорт, даже если столкновение вызывает стресс. Вместо того чтобы с ходу объявлять, что дверь дома, где удобно устроились персонажи игроков, вот-вот слетит с петель, создайте несколько счётчиков, чтобы у героев была возможность подготовиться.
Чувство приобщённости

Теория заботы и дружбы в эволюционной психологии объясняет человеческое поведение, формирующее социальные отношения в ответ на требования окружающей среды. В ней утверждается, что, поскольку сильные социальные связи полезны для выживания человека, наш мозг вознаграждает эти связи окситоцином. То есть человек испытывает удовольствие от чувства приобщённости.
Существует также чувство безопасности, обусловленное хорошо знакомыми и привычными процессами. Ритмы жизни в семье и сообществе и смена времён года обеспечивают точки соприкосновения, которые позволяют вам понять, где вы находитесь и что будет дальше.
Попробуйте представить себе сообщество и посмотреть, как оно будет меняться в зависимости от масштаба:
- отряд героев — де-факто одна единица, независимо от того, по какой причине они собрались вместе;
- семьи героев;
- родной город героев;
- мир, в котором существует сообщество.
Аутентичность игровых взаимодействий важнее сложности. Несмотря на то что настольные ролевые игры — это разговорный жанр, они плохо передают тонкости социальных взаимоотношений. Создавайте простые взаимодействия, которые позволят игрокам понять потребности, желания и цели персонажей ведущего.
Семья
Семья может быть источником конфликтов, стресса и ответственности — а может дать ощущение близости и общности, чувство, что героя принимают таким, какой он есть.
Семейные отношения в игре помогают заземлить героев. Протагонисты не обездоленные наёмники, которые бродят по фэнтезийному миру в поисках приключений. У каждого из них есть дом и люди, которые их любят.
Ещё один пласт тем для уютных игр — истории о найденных семьях или об обретении персонажами, которые по какой-то причине покинули родные края, нового дома. Термин «семья» в этом отношении можно трактовать очень широко, чтобы добиться того или иного эффекта.
Способ введения семейных связей в игру №1. Персонажи ведущего становятся ближе
Попросите игроков составить список родственников их героев. Это пробудит их интерес к семейным отношениям в сюжете. Задействуйте некоторых из предложенных родственников в качестве персонажей ведущего.
Пусть они помогают героям, дают им советы и признание.
- Члены семьи могут давать задания.
- Члены семьи могут отправлять письма со слухами или сведениями о мире.
- По некоторым вопросам с членами семьи можно посоветоваться, поскольку они знатоки своего дела.
Способ введения семейных связей в игру №2. Домашние животные
Питомцы в уютной игре — это эмоционально заряженные для игроков персонажи. Если герои спасут животное от опасности, подружатся с диким зверем и выдрессируют его или просто получат котёнка в благодарность от соседа, новый питомец станет достойной наградой за успешную работу.
Общество
Сцены, разворачивающиеся в общественных местах, серьёзно отличаются от сцен семейных или домашних.
К таким местам относятся:
- большие, но знакомые каждому пространства: библиотеки, рынки и городские площади;
- небольшие отдельные помещения: кафе, таверны и вагоны поездов.
Общественные места располагают к ни к чему не обязывающему общению. Вы можете сплетничать с кем-то у барной стойки, торговаться на фермерском рынке или просто переброситься парой слов с прохожим на улице.
Каждое сообщество — это лоскутное одеяло из множества контрастирующих и перекрывающих друг друга тем и идей, которые тем не менее составляют единое целое. Добрые жесты — вроде небольшой услуги, о которой герои не просили, — укрепляют доверие персонажей к обществу в целом. Грубость же, например ворчливый ответ, даёт им возможность проявить сочувствие.
Способ введения общественных связей в игру №1. Искреннее приветствие
Когда персонаж игрока входит в общественное пространство, его радостно приветствуют. Приветствие ни к чему не обязывает, это просто знак того, что героя здесь знают и уважают.
Продавец предлагает осмотреться, хозяин таверны рад его видеть, библиотекарь улыбается, когда герой входит, и т. д.
Способ введения общественных связей в игру №2. Наставничество
Отношения «наставник — ученик» позволяют создавать связи с персонажами ведущего в социальной сфере.
Если наставником выступает персонаж ведущего, герой получает возможность развивать определенный набор навыков и способностей. Наставники могут давать задания и сюжетные зацепки. В длительных кампаниях герой может перейти от роли ученика к роли мастера — это создаст ощущение профессионального роста и успешности.
Если наставником выступает персонаж игрока, это позволит ему чувствовать себя состоявшимся и компетентным. Его подопечный может быть как помехой, так и подспорьем — иногда даже игромеханически: его попытки помочь могут влиять на броски героя. Находясь рядом со своим учителем, ученик может в конечном итоге стать доброжелательным, талантливым и полезным членом вашего маленького сообщества.
Природа
Ритмы года предсказуемы. Признаки смены времён года вызывают стойкое чувство ностальгии, которое может способствовать созданию атмосферы уюта. Сцены с описанием текущего времени года вовлекают игроков в мир и помогают налаживать связь с природой. Осенние сцены, напоминающие о прошедшем лете, позволяют ощутить течение времени.
Чтобы придать сцене уюта, добавьте явления и предметы, свойственные для текущего времени года. Вот несколько примеров:
- Весна: садоводство, распустившиеся цветы, детёныши животных, частые дожди.
- Лето: прохладная тень, освежающие напитки, холодные десерты, рассеянный солнечный свет.
- Осень: свежие фрукты и овощи, обряды сбора урожая (чучела, вырезание тыквы и т. д.).
- Зима: горячая еда и питье, катание на коньках по замёрзшему пруду, мягко падающий снег, кормление скота, тёплая одежда и одеяла, размышления об уходящем годе.
Способ введения связей с природой в игру №1. Отслеживание времени
Обратите внимание игроков на течение времени в вашей игре. Делайте акцент на времени суток и времени года — они должны что-то значить для сюжета.
- Займите героев делом, предоставив игрокам список задач, и ограничьте время их выполнения.
- Если не происходит ничего значимого, промотайте время вперёд, чтобы игроки могли увидеть мир в разные времена года.
Возможные правила: простые счётчики времени
Вот как я отслеживаю время в игре Under Hill, By Water. Может быть, это вам пригодится.
Времена года. Каждая сессия происходит в разное время года. Если в конце встречи у героев нет нерешённых, срочных дел, к следующей игре просто смените сезон.
Время суток. Если это важно, например во время путешествия или когда нужно успеть сделать всё по дому до прихода гостей, можно отслеживать время с помощью покерных фишек. Возьмите две красные фишки, одну белую и одну синюю и сложите столбиком. Со временем меняйте расположение фишек в стопке.
- красный — рассвет — завтрак;
- белый — день — обед;
- красный — сумерки — чай;
- синий — вечер — ужин.
Время перематывается каждый раз, когда герои совершают какое-то важное действие, например что-то, что требует проверки навыка. Когда сцена кончается, переходите к следующей части дня.
С этим приёмом я впервые столкнулся в универсальном приключении «Остров Хот-Спрингс».
Способ введения связей с природой в игру №2. Праздники
Праздники — это общие для всех вехи, связанные со сменой времён года. Пусть события вашей игры разворачиваются на фоне какого-то торжества, будь то Йоль, Праздник урожая, Долгая ночь, Бельтайн, канун Нового года или Мидсоммар и т. д.
Естественная составляющая праздников — это подарки. Поиск подходящего подарка для персонажа ведущего может лечь в основу сцены, а ответный подарок с личным подтекстом послужит значимой наградой для игроков, потративших время на отыгрыш общения с семьёй и членами сообщества.
Угрозы чувству приобщённости
Как обсуждалось ранее в разделе «Угрозы „домашней“ эстетике», враги и угрозы должны появляться извне сообщества, к которому принадлежат герои, чтобы их, героев, пространство оставалось открытым, безопасным и гостеприимным.
Из всех угроз «столпам» уюта я с наибольшей осторожностью отношусь к тем, что ослабляют связь персонажей с их семьями, сообществом или природой, если только к этому не причастны внешние обстоятельства, которые можно преодолеть. Например, Белая Ведьма посылала шпионов и тайную полицию, чтобы снизить доверие нарнийцев друг к другу, а кроме того, принесла в Нарнию вечную зиму.
Способ укрепить связь. Из опасного в безопасное
Обращение одного в другое
Отличной идеей для сюжетной арки в уютных играх будет превращение врагов в друзей. Враги, пришедшие из-за пределов социального пространства персонажей, в результате их действий могут оказаться внутри него (вспомним того же Гринча), а опасные места можно сделать безопасными. Это расширяет круг общения героев и позволяет взаимодействовать с антагонистами без насилия.
Не каждой истории или жанру этот инструмент подойдёт, но он может оказаться очень эффективным, если использовать его с умом.
Примеры проявлений уюта в играх

Ниже приведены 50 уютных деталей, которые могут пригодиться вам в играх. Опишите их посочнее!
- Кошка, спящая на ваших коленях
- Кружка какао с плавающими в нём большими маршмеллоу
- Стук дождя по железной кровле
- Сидеть на крыльце, завернувшись в одеяло, и смотреть, как растут сугробы
- Держаться за руки
- Качели на дереве
- Ставить в банку букет цветов из собственного сада
- Готовить на кухне среди развешенных пучков трав
- Вырезать рожицы на тыквах
- Запах пекущихся булочек с корицей
- Идти по хрустящим опавшим листьям
- Крохотный стаканчик с мадейрой
- Рубка дров
- Уснуть за чтением книги
- Играть в шахматы у огня
- Бурлящий поток, вздувшийся из-за дождя
- Нести корзину овощей с фермерского рынка
- Запах трубочного дыма
- Запах вина, смешанного с ванилью, кардамоном, корицей и гвоздикой
- Чайник, кувшин со сливками, миска с рафинадом и батарея разномастных фарфоровых чайных чашек
- Рыбачить у пруда, заросшего кувшинками
- Идти по дорожке из камней по замшелому саду
- Разбрасывать корм для кур
- Выносить сено вилами из сарая
- Подметать крыльцо
- Закатанные банки с маринованными огурцами, фасолью и луком
- Поделиться с другом одеялом
- Выравнивать грядки
- Развешивать простыни сушиться под солнцем на верёвке
- Тихо похрапывающая во сне собака
- Выйти из душа, надев тёплый пушистый халат
- Болтать с почтальоном через открытое окно
- Обновлять краску на заборе из штакетника
- Блеск пылинок в лучах полуденного солнца
- Наблюдать за телятами, играющими под присмотром коровы
- Делать безделушку
- Тающее на тосте масло
- Друг, который дарит коробку песочного печенья
- Собирать спелую ежевику
- Письмо от родственника
- Ребёнок, который тихо шепчет вам на ухо ужасную шутку
- Заснуть в большом мягком кресле
- Запах земли после дождя
- Слушать винтажную пластинку
- Спокойно заниматься искусством и ремеслом вместе с другом
- Греть ноги на залитом солнцем полу
- Запускать воздушного змея
- Звон музыки ветра
- Неспешно ехать на велосипеде
- Смотреть на падающую звезду
*****
Этот текст — перевод статьи Джоша МакКроуэлла, автора блога Rise Up Comus и игры Under Hill, By Water, публикуется с разрешения автора.
Перевод сделан при поддержке патронов Библиотекаря, в том числе Константина Трачука — ведущего паблика «Вторая редакция».