Уютные игры

Уютные игры


На момент написания этой статьи моя уютная игра Under Hill, By Water была в «Инди-галерее уютных игр» на сайте DriveThruRPG. Я невероятно польщён тем, что она оказалась рядом со множеством известных игр, которыми я глубоко восхищаюсь, в том числе с Wanderhome, Mending Circle, Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine, Ryuutama, Tiny Taverns и The Border Keep.


Размышляя об этих играх, я задался несколькими вопросами: что такое уют? Как настольные ролевые игры могут создать ощущение уюта? Почему этот жанр привлекателен?


Эта статья — попытка сформулировать несколько советов, как намеренно создавать уют в ваших играх.


Что такое уют в НРИ?

Думаю, что точно так же, как жанр ужасов представляет собой набор связанных, но различающихся эмоций, «уютный» жанр — это ряд связанных между собой понятий. А именно:

  • комфорт;
  • эстетика домашней атмосферы;
  • чувство приобщённости:

– к семье;

– к обществу;

– к природе.


И в отдельную категорию можно выделить угрозы уюту.


Проще говоря, уют в НРИ — это удовольствие от доброго, успокаивающего мира в игре.


Конфликт и угроза

При этом, на мой взгляд, в уютных играх есть место и опасности, и риску.


Настольные ролевые игры — это способ взять сюжеты из кино и книг и самому поучаствовать в похожей истории.


Говоря об уютных историях, первым делом мы вспоминаем «Рэдволл», «Хроники Нарнии», «Ветер в ивах», фильмы студии «Гибли» и т. д. Несмотря на то что они якобы предназначены для детей, во всех этих историях в значительной степени присутствуют страх, опасность и насилие. Это уравновешивает уют. Наличие опасности позволяет появиться ощущению безопасности. Без конфликта в истории не было бы и катарсиса.


В принципе, каждому из вышеперечисленных «столпов» уюта можно противопоставить его отсутствие. Эти контрасты создают соответствующие угрозы и конфликты, которые подчёркивают ощущение уюта и делают его полнее. Чувство спокойного тепла отлично разбавляет напряжённые моменты в игре.


Тем не менее, если вы будете навязчиво играть на насущных потребностях героев, это  может свести на нет весь уют. Используйте угрозы разумно — героям придётся разобраться с ними, чтобы вернуться к рутинным делам, которые ассоциируются с безопасностью и творчеством.


Почему люди хотят играть в уютные игры?

Художник Молли Бретт


Я думаю, что многие интуитивно тянутся к уютным играм (в отличие от игр, в которых уют встречается эпизодически), потому что чувствуют в них потребность.


  • Уютные игры контрастируют с другими, более распространёнными играми. В них приятно отдохнуть от сражений с драконами и исследования подземелий. 
  • Уютные игры могут делить жанр или игровой мир с любимыми с детства книгами. Мы хотим участвовать в приключениях, похожих на эти истории.
  • Уютные игры способствуют снижению уровня стресса. Например, вы можете включить любимый фильм своего детства только для того, чтобы развеяться. А некоторые люди хотят испытать нечто подобное, но в настольной ролевой игре.


Я думаю, что основная цель тех, кто обычно выбирает уютные игры, — эффект соощущения.


Соощущение — это когда чувства персонажа влияют на чувства игрока, и наоборот.


В некоторых типах игр и с некоторыми эмоциями это получается проще, чем с другими. Когда вы сидите со своими друзьями в безопасном наполовину отремонтированном подвале и хрустите чипсами, довольно сложно вызвать соощущение страха. Совсем другое дело, когда на полевой ролевой игре вы ночью несётесь по лесу, а за вами гонится игротехник в костюме вендиго.


Но я верю, что вы можете поощрять соощущение уюта за игровым столом словами и действиями. Ниже мы поговорим о том, как это сделать.


Примечание. Вы не сможете заставить игроков почувствовать уют. Они должны сами прийти к этому. Эти советы предназначены для тех, кому хочется играть уютно, и в основном касаются создания определённой эстетики за игровым столом.


Предупреждение о разделении нарративных обязанностей. Многие мои идеи по созданию атмосферы уюта подразумевают, что ведущий задаёт игрокам наводящие вопросы, а затем использует полученные ответы. Поклонникам PbtA-игр знакома эта идея коллективной нарративной ответственности. Напротив, OSR-игры (включая мою Under Hill, By Water) работают на более традиционном взаимодействии ведущего и игрока, при этом первый больше похож на судью. Что-то из предложенного мной может понравиться, что-то нет, поэтому вы вольны применять эти советы в своих играх ровно настолько, насколько вам покажется правильным.


Стоит ли вообще стремиться к уюту?

Есть одна статья с кликбейтным заголовком, из которой тем не менее можно почерпнуть много полезного.


С этой статьёй стоит ознакомиться. Вот краткая выжимка из неё:


  • Благостные игры с ностальгией по вымышленному гиперконсервативному прошлому очень регрессивны.
  • Утверждения о том, что благостные игры в чём-то революционны, звучат совершенно неубедительно; все игры связаны одними и теми же капиталистическими ограничениями.
  • Некоторые аргументы в пользу таких игр совпадают с аргументацией Типпер Гор, когда она в 90-е пыталась подвергнуть цензуре видеоигры за жестокость (и она большая дура).


Все эти тезисы кажутся мне верными, но я не думаю, что из них следует вывод о том, что благостные игры плохи, что их не следует разрабатывать и в них не стоит играть.


Я всерьёз считаю, что мы все можем сыграть в игру, в которой мистер Бобр трудится весь день на мельнице, приходит домой, чтобы отведать восхитительного жаркого и тостов, приготовленных миссис Бобр, вознести молитву Аслану и лечь спать, накрывшись грудой одеял, сыграть... и не стать правыми реакционерами.


Должны ли мы вдумчиво относиться к нашим действиям, нашим источникам вдохновения, нашим историям? Да, конечно. Заслуживает ли жанр большей критики в каком-то смысле? Нет, я так не думаю. Оправдывают ли «благостность» такого рода размышления? Тоже нет.


Комфорт

«Нет плохой погоды, есть неподходящая одежда»

Норвежская поговорка

Художник Дебора Хокинг

В своей «Утопии» Томас Мор называет прекращение боли меньшим благом. Бòльшие блага связаны с удовольствиями для ума, но их нельзя достигнуть, если люди вынуждены тяжело трудиться ради удовлетворения потребностей тела.


В статье с Project Horseshoe об уютных видеоиграх (она очень хороша, её стоит прочитать, если вам интересна эта тема) приведено отличное объяснение, почему люди ищут это чувство в играх:


Уютные игры помогают игрокам учиться удовлетворять потребности более высокого порядка и в то же время сами удовлетворяют их потребности. Однако, в отличие от такой игры, как Don’t Starve, которая фокусируется на базовых потребностях вроде еды, уютные игры создают пространство для потребностей более высокого порядка, таких как самореализация, самоанализ и общность.


Рассмотрим иерархию потребностей Маслоу. Внизу находятся базовые, насущные потребности в еде, питье и безопасности. Когда всё это есть, эти потребности выпадают из фокуса игрока и уступают место потребностям более высокого порядка. Невозможно вести спокойную беседу на запутанную тему, оказавшись лицом к лицу с разъярённым медведем.


Уютные игры дают игрокам пространство для роста, эмоциональной и социальной поддержки. Персонажам игроков не нужно бороться со стрессом, решать неотложные вопросы выживания — вместо этого можно сосредоточиться на самосовершенствовании.

Пирамида Маслоу. Самореализация

Самоанализ ← уютные игры

Общность

Безопасность

Потребность в пище

Потребность в питье

Потребность в убежище

Один из главных признаков уюта — второстепенная роль базовых потребностей.


  • Приятно слышать стук капель дождя по оконному стеклу, потому что вы знаете, что находитесь в безопасном укрытии.
  • Приятно проснуться и почувствовать запах булочек с корицей, потому что вы знаете, что голод вам не грозит.


Однако комфорт — это отнюдь не излишества. Уют создаёт чувство некоего баланса, ощущение некой правильности. Комфорт — это когда у каждого есть ровно столько, сколько ему необходимо, и всем всего хватает.


Уютные пространства — это места, которые обеспечивают комфорт. Они небольшие (чтобы легче было воспринимать их целиком), мягко освещённые, тёплые или прохладные (в зависимости от времени года) и безопасные.


Уютные вещи — это вещи, которые обеспечивают комфорт: пушистые пледы, тёплые вязаные носки, деревянные кресла-качалки. Еда тоже сюда относится, особенно еда, которой можно поделиться.




Способ введения «домашней» эстетики в игру №1. Дом, милый дом

Каким бы ни было во вселенной вашей игры объяснение, почему персонажи игроков собрались в отряд, дайте им базу. Это будет место, где можно побыть в безопасности и уединении, отгородиться от проблем, с которыми они сталкиваются, преследуя свои цели. Таким местом может быть офис, клуб или (самый очевидный вариант) жилой дом.


Позвольте персонажам придумать и описать, как выглядит их база. В начале игры она может быть маленькой, простой и невзрачной. По ходу кампании герои могут улучшать её: растить сады, ставить ульи, курятники, коровники, рыть пруды для рыбалки, достраивать новые этажи. Также они могут находить вещи, которые украсят дом и придадут ему уникальности.


Когда герои развивают своё убежище, следите за тем, чтобы они не гнались за претенциозной роскошью и показным богатством — это рассеет ощущение уюта. Они могут превратить пустой коттедж в процветающую ферму, но не в особняк.


Способ введения «домашней» эстетики в игру №2. Работа по дому

Предоставьте игроку список дел, которые не несут в себе почти никакого риска, но требуют срочного внимания, и позвольте ему распоряжаться временем и энергией своего героя. Если он не выполнит работу по дому, ничего страшного не случится, но если сможет это сделать, то принесёт пользу.


Чтобы справиться с задачей, мало просто сказать: «Я делаю это». Нужно добыть некий инструмент или предмет, заручиться помощью персонажа ведущего, решить головоломку. Всё это тоже является частью игры.


Сделавший работу герой заслуживает награды — это может быть как что-то материальное, так и какое-нибудь преимущество. Решая несложные головоломки, чтобы преуспеть в чём-то, персонажи игроков создают замкнутый цикл уюта.


Способ введения «домашней» эстетики в игру №3. Предметы из Dark Souls

Мир Dark Souls сложно назвать уютным (да, костёр на привале — это  передышка, во время которой игроки могут тратить собранные ресурсы, но, чёрт побери, уюта здесь маловато). Однако игра славится тем, что разработчики спрятали историю вселенной в описаниях игровых предметов. Берите этот приём на вооружение.


Когда речь идет об имуществе героев или их убежище, здесь не может быть обыкновенных вещей.


Например:


  • Перо в твоей шляпе — это не просто перо. Это перо, подаренное тебе твоим старшим сыном на его пятый день рождения.
  • Чашка — не просто утварь. Это чашка из жёлудя Старого Мудрого Дуба.
  • Мягкое кресло — не просто мебель. В нём частенько сиживал твой дед, когда рассказывал истории.


Угрозы «домашней» эстетике

Как уже упоминалось, домашняя атмосфера требует скромности и заземлённости. Обычно надменные богачи — это полная противоположность героям, занятым честным трудом. Угрозами эстетике дома могут быть неконтролируемая индустриализация и тяга правящих классов к излишествам.


  • «Лев, колдунья и платяной шкаф» противопоставляют эстетику домашнего хозяйства несправедливому правящему классу. Холодный замок Белой Ведьмы контрастирует с бытом мистера Тумнуса и Бобров. Справедливая и одобряемая высшими силами монархия возвращает уют простым нарнийцам, но дальше о Певенси, ставших королями и королевами, история не рассказывает, потому что это не соответствовало бы тону произведения.


  • Главные герои вполне могли избежать противостояния с Белой Ведьмой, но они сами решили участвовать в событиях, вместо того чтобы спрятаться или вернуться в свой мир.


  • В «Рэдволле» домашняя атмосфера контрастирует с угрозой вторжения армии. Клуни Хлыст и его трюмные крысы пытаются украсть припасы, собранные усердным трудом населяющих аббатство Рэдволл зверей. Конфликт между Клуни и мышами Рэдволла особенно жесток и неуютен. Однако, когда в конце книги мыши возвращаются в Рэдволл, уют воцаряется вновь, и апогеем его становится свадебный пир.


  • Главные герои были вынуждены вступить в бой с Клуни Хлыстом и его разбойниками, когда те силой взяли аббатство Рэдволл.

Продолжение статьи читайте здесь.







Report Page