Уютные игры
На момент написания этой статьи моя уютная игра Under Hill, By Water была в «Инди-галерее уютных игр» на сайте DriveThruRPG. Я невероятно польщён тем, что она оказалась рядом со множеством известных игр, которыми я глубоко восхищаюсь, в том числе с Wanderhome, Mending Circle, Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine, Ryuutama, Tiny Taverns и The Border Keep.
Размышляя об этих играх, я задался несколькими вопросами: что такое уют? Как настольные ролевые игры могут создать ощущение уюта? Почему этот жанр привлекателен?
Эта статья — попытка сформулировать несколько советов, как намеренно создавать уют в ваших играх.

Что такое уют в НРИ?
Думаю, что точно так же, как жанр ужасов представляет собой набор связанных, но различающихся эмоций, «уютный» жанр — это ряд связанных между собой понятий. А именно:
- комфорт;
- эстетика домашней атмосферы;
- чувство приобщённости:
– к семье;
– к обществу;
– к природе.
И в отдельную категорию можно выделить угрозы уюту.
Проще говоря, уют в НРИ — это удовольствие от доброго, успокаивающего мира в игре.
Конфликт и угроза
При этом, на мой взгляд, в уютных играх есть место и опасности, и риску.
Настольные ролевые игры — это способ взять сюжеты из кино и книг и самому поучаствовать в похожей истории.
Говоря об уютных историях, первым делом мы вспоминаем «Рэдволл», «Хроники Нарнии», «Ветер в ивах», фильмы студии «Гибли» и т. д. Несмотря на то что они якобы предназначены для детей, во всех этих историях в значительной степени присутствуют страх, опасность и насилие. Это уравновешивает уют. Наличие опасности позволяет появиться ощущению безопасности. Без конфликта в истории не было бы и катарсиса.
В принципе, каждому из вышеперечисленных «столпов» уюта можно противопоставить его отсутствие. Эти контрасты создают соответствующие угрозы и конфликты, которые подчёркивают ощущение уюта и делают его полнее. Чувство спокойного тепла отлично разбавляет напряжённые моменты в игре.
Тем не менее, если вы будете навязчиво играть на насущных потребностях героев, это может свести на нет весь уют. Используйте угрозы разумно — героям придётся разобраться с ними, чтобы вернуться к рутинным делам, которые ассоциируются с безопасностью и творчеством.
Почему люди хотят играть в уютные игры?

Я думаю, что многие интуитивно тянутся к уютным играм (в отличие от игр, в которых уют встречается эпизодически), потому что чувствуют в них потребность.
- Уютные игры контрастируют с другими, более распространёнными играми. В них приятно отдохнуть от сражений с драконами и исследования подземелий.
- Уютные игры могут делить жанр или игровой мир с любимыми с детства книгами. Мы хотим участвовать в приключениях, похожих на эти истории.
- Уютные игры способствуют снижению уровня стресса. Например, вы можете включить любимый фильм своего детства только для того, чтобы развеяться. А некоторые люди хотят испытать нечто подобное, но в настольной ролевой игре.
Я думаю, что основная цель тех, кто обычно выбирает уютные игры, — эффект соощущения.
Соощущение — это когда чувства персонажа влияют на чувства игрока, и наоборот.
В некоторых типах игр и с некоторыми эмоциями это получается проще, чем с другими. Когда вы сидите со своими друзьями в безопасном наполовину отремонтированном подвале и хрустите чипсами, довольно сложно вызвать соощущение страха. Совсем другое дело, когда на полевой ролевой игре вы ночью несётесь по лесу, а за вами гонится игротехник в костюме вендиго.
Но я верю, что вы можете поощрять соощущение уюта за игровым столом словами и действиями. Ниже мы поговорим о том, как это сделать.
Примечание. Вы не сможете заставить игроков почувствовать уют. Они должны сами прийти к этому. Эти советы предназначены для тех, кому хочется играть уютно, и в основном касаются создания определённой эстетики за игровым столом.
Предупреждение о разделении нарративных обязанностей. Многие мои идеи по созданию атмосферы уюта подразумевают, что ведущий задаёт игрокам наводящие вопросы, а затем использует полученные ответы. Поклонникам PbtA-игр знакома эта идея коллективной нарративной ответственности. Напротив, OSR-игры (включая мою Under Hill, By Water) работают на более традиционном взаимодействии ведущего и игрока, при этом первый больше похож на судью. Что-то из предложенного мной может понравиться, что-то нет, поэтому вы вольны применять эти советы в своих играх ровно настолько, насколько вам покажется правильным.
Стоит ли вообще стремиться к уюту?
Есть одна статья с кликбейтным заголовком, из которой тем не менее можно почерпнуть много полезного.
С этой статьёй стоит ознакомиться. Вот краткая выжимка из неё:
- Благостные игры с ностальгией по вымышленному гиперконсервативному прошлому очень регрессивны.
- Утверждения о том, что благостные игры в чём-то революционны, звучат совершенно неубедительно; все игры связаны одними и теми же капиталистическими ограничениями.
- Некоторые аргументы в пользу таких игр совпадают с аргументацией Типпер Гор, когда она в 90-е пыталась подвергнуть цензуре видеоигры за жестокость (и она большая дура).
Все эти тезисы кажутся мне верными, но я не думаю, что из них следует вывод о том, что благостные игры плохи, что их не следует разрабатывать и в них не стоит играть.
Я всерьёз считаю, что мы все можем сыграть в игру, в которой мистер Бобр трудится весь день на мельнице, приходит домой, чтобы отведать восхитительного жаркого и тостов, приготовленных миссис Бобр, вознести молитву Аслану и лечь спать, накрывшись грудой одеял, сыграть... и не стать правыми реакционерами.
Должны ли мы вдумчиво относиться к нашим действиям, нашим источникам вдохновения, нашим историям? Да, конечно. Заслуживает ли жанр большей критики в каком-то смысле? Нет, я так не думаю. Оправдывают ли «благостность» такого рода размышления? Тоже нет.
Комфорт
«Нет плохой погоды, есть неподходящая одежда»
Норвежская поговорка

В своей «Утопии» Томас Мор называет прекращение боли меньшим благом. Бòльшие блага связаны с удовольствиями для ума, но их нельзя достигнуть, если люди вынуждены тяжело трудиться ради удовлетворения потребностей тела.
В статье с Project Horseshoe об уютных видеоиграх (она очень хороша, её стоит прочитать, если вам интересна эта тема) приведено отличное объяснение, почему люди ищут это чувство в играх:
Уютные игры помогают игрокам учиться удовлетворять потребности более высокого порядка и в то же время сами удовлетворяют их потребности. Однако, в отличие от такой игры, как Don’t Starve, которая фокусируется на базовых потребностях вроде еды, уютные игры создают пространство для потребностей более высокого порядка, таких как самореализация, самоанализ и общность.
Рассмотрим иерархию потребностей Маслоу. Внизу находятся базовые, насущные потребности в еде, питье и безопасности. Когда всё это есть, эти потребности выпадают из фокуса игрока и уступают место потребностям более высокого порядка. Невозможно вести спокойную беседу на запутанную тему, оказавшись лицом к лицу с разъярённым медведем.
Уютные игры дают игрокам пространство для роста, эмоциональной и социальной поддержки. Персонажам игроков не нужно бороться со стрессом, решать неотложные вопросы выживания — вместо этого можно сосредоточиться на самосовершенствовании.

Самоанализ ← уютные игры
Общность
Безопасность
Потребность в пище
Потребность в питье
Потребность в убежище
Один из главных признаков уюта — второстепенная роль базовых потребностей.
- Приятно слышать стук капель дождя по оконному стеклу, потому что вы знаете, что находитесь в безопасном укрытии.
- Приятно проснуться и почувствовать запах булочек с корицей, потому что вы знаете, что голод вам не грозит.
Однако комфорт — это отнюдь не излишества. Уют создаёт чувство некоего баланса, ощущение некой правильности. Комфорт — это когда у каждого есть ровно столько, сколько ему необходимо, и всем всего хватает.
Уютные пространства — это места, которые обеспечивают комфорт. Они небольшие (чтобы легче было воспринимать их целиком), мягко освещённые, тёплые или прохладные (в зависимости от времени года) и безопасные.
Уютные вещи — это вещи, которые обеспечивают комфорт: пушистые пледы, тёплые вязаные носки, деревянные кресла-качалки. Еда тоже сюда относится, особенно еда, которой можно поделиться.
Способ введения «домашней» эстетики в игру №1. Дом, милый дом
Каким бы ни было во вселенной вашей игры объяснение, почему персонажи игроков собрались в отряд, дайте им базу. Это будет место, где можно побыть в безопасности и уединении, отгородиться от проблем, с которыми они сталкиваются, преследуя свои цели. Таким местом может быть офис, клуб или (самый очевидный вариант) жилой дом.
Позвольте персонажам придумать и описать, как выглядит их база. В начале игры она может быть маленькой, простой и невзрачной. По ходу кампании герои могут улучшать её: растить сады, ставить ульи, курятники, коровники, рыть пруды для рыбалки, достраивать новые этажи. Также они могут находить вещи, которые украсят дом и придадут ему уникальности.
Когда герои развивают своё убежище, следите за тем, чтобы они не гнались за претенциозной роскошью и показным богатством — это рассеет ощущение уюта. Они могут превратить пустой коттедж в процветающую ферму, но не в особняк.
Способ введения «домашней» эстетики в игру №2. Работа по дому
Предоставьте игроку список дел, которые не несут в себе почти никакого риска, но требуют срочного внимания, и позвольте ему распоряжаться временем и энергией своего героя. Если он не выполнит работу по дому, ничего страшного не случится, но если сможет это сделать, то принесёт пользу.
Чтобы справиться с задачей, мало просто сказать: «Я делаю это». Нужно добыть некий инструмент или предмет, заручиться помощью персонажа ведущего, решить головоломку. Всё это тоже является частью игры.
Сделавший работу герой заслуживает награды — это может быть как что-то материальное, так и какое-нибудь преимущество. Решая несложные головоломки, чтобы преуспеть в чём-то, персонажи игроков создают замкнутый цикл уюта.
Способ введения «домашней» эстетики в игру №3. Предметы из Dark Souls
Мир Dark Souls сложно назвать уютным (да, костёр на привале — это передышка, во время которой игроки могут тратить собранные ресурсы, но, чёрт побери, уюта здесь маловато). Однако игра славится тем, что разработчики спрятали историю вселенной в описаниях игровых предметов. Берите этот приём на вооружение.
Когда речь идет об имуществе героев или их убежище, здесь не может быть обыкновенных вещей.
Например:
- Перо в твоей шляпе — это не просто перо. Это перо, подаренное тебе твоим старшим сыном на его пятый день рождения.
- Чашка — не просто утварь. Это чашка из жёлудя Старого Мудрого Дуба.
- Мягкое кресло — не просто мебель. В нём частенько сиживал твой дед, когда рассказывал истории.
Угрозы «домашней» эстетике
Как уже упоминалось, домашняя атмосфера требует скромности и заземлённости. Обычно надменные богачи — это полная противоположность героям, занятым честным трудом. Угрозами эстетике дома могут быть неконтролируемая индустриализация и тяга правящих классов к излишествам.
- «Лев, колдунья и платяной шкаф» противопоставляют эстетику домашнего хозяйства несправедливому правящему классу. Холодный замок Белой Ведьмы контрастирует с бытом мистера Тумнуса и Бобров. Справедливая и одобряемая высшими силами монархия возвращает уют простым нарнийцам, но дальше о Певенси, ставших королями и королевами, история не рассказывает, потому что это не соответствовало бы тону произведения.
- Главные герои вполне могли избежать противостояния с Белой Ведьмой, но они сами решили участвовать в событиях, вместо того чтобы спрятаться или вернуться в свой мир.
- В «Рэдволле» домашняя атмосфера контрастирует с угрозой вторжения армии. Клуни Хлыст и его трюмные крысы пытаются украсть припасы, собранные усердным трудом населяющих аббатство Рэдволл зверей. Конфликт между Клуни и мышами Рэдволла особенно жесток и неуютен. Однако, когда в конце книги мыши возвращаются в Рэдволл, уют воцаряется вновь, и апогеем его становится свадебный пир.
- Главные герои были вынуждены вступить в бой с Клуни Хлыстом и его разбойниками, когда те силой взяли аббатство Рэдволл.
Продолжение статьи читайте здесь.