The game
OTROS ULTRAMUNDOS
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OTROS ULTRAMUNDOS
Lo que queda del arte
Como ya he dicho hace unas cuantas páginas, en un determinado momento me puse a estudiar las redes sociales, y para hacerlo pasé un tiempo con dos personas mucho más jóvenes que yo, dos que trabajan en ese mundo. Como he recordado, fue hablando con ellos como comprendí que ese gran ajetreo de las redes sociales no siempre era un penoso reflejo nervioso de dependencia digital: me explicaron de forma convincente que a menudo era un modo de elaborar la realidad, de arrancarle lo que proporcionaba avaramente, de compartirla con otros y por tanto, en cierto sentido, de hacer de ella un acontecimiento teatral. De manera que era necesario tener cuidado con liquidar esa imponente avalancha hacia Facebook o Twitter como un fenómeno de embobamiento colectivo porque las posibilidades de que, por el contrario, escondiera un instinto como mínimo interesante eran elevadas: prolongar la creación, gracias a las tecnologías digitales, de manera que la vida no se detuviera donde se detenía, sino que se prolongara hasta donde nuestras ambiciones la esperaban.
Quizá nunca había pensado en eso con anterioridad, o al menos nadie me lo había dicho con la convicción que esos dos tenían. No sé, era como si hubiera abierto delante de mí una puertecita y por eso, mientras intentaban hacerme entender la genialidad de los GIF, me quedé allí fingiendo que los escuchaba cuando, en realidad, estaba cruzando esa pequeña puerta y viendo adónde demonios me llevaba.
Me llevó a un lugar en el que había una pregunta, más bien pérfida: pero si es así, entonces ¿por qué odio yo estar en las redes sociales? Quiero decir, si es un modo de elaborar la realidad, de buscar la posexperiencia y, en definitiva, de estar vivos, ¿por qué no las utilizo yo? Peor todavía: yo le pido a otras personas que me lleven las redes sociales, os lo juro. No engaño a nadie, no finjo ser yo, es algo transparente, pero lo cierto es que he llegado al absurdo (como otras personas, por otra parte) de pagar a gente que lleva mi personalidad en el ultramundo. Pero ¿por qué? Yo estaba allí, mientras los dos hablaban, y seguía preguntándome: pero ¿por qué?
Porque soy malditamente esnob. Okey.
Porque nací en 1958. Okey.
Porque siento un gran respeto por la vida privada. Okey.
Pero con esto llegamos a un escaso veinte por ciento de la explicación, creedme. La verdadera razón, descubrí en ese momento, mientras los dos me explicaban el éxito de los memes, es otra, y cuando me vino a la cabeza la encontré tan instructiva que me habría levantado inmediatamente de allí para irme a escribir cuanto antes lo que estaba entendiendo.
Vale, está bien, estaban esos dos ahí, así que no me levanté dejándolos plantados. Me gustaría ser de los que hacen esa clase de cosas, pero de hecho no, no lo soy. Por lo tanto esa tarde no empecé a escribir lo que había entendido. Lo amontoné todo en una alacena de la mente a la espera de un momento mejor.
Y aquí está: este es el momento mejor.
Yo no estoy en las redes sociales porque mi trabajo es el de escribir libros, realizar espectáculos, dar clases, hablar; una vez incluso dirigí una película, varias veces he escrito guiones: una enorme parte de mi vida está ocupada por el gesto de elaborar la realidad y enviarla a refinados ultramundos donde lo que soy se deshace y se recompone en objetos que se marchan a flotar en las corrientes del diálogo colectivo. Vivo desde siempre en un sistema de realidad con dos fuerzas motrices, lo único es que yo utilizo un modelo más viejo, lento y complicado que el digital. Por tanto no cuelgo fotos en Facebook, me cuesta un gran esfuerzo contar historias en Instagram, no siento la urgencia de expresar una opinión con un tuit por el simple motivo de que no hago otra cosa que colgarme, contarme y expresarme a mí mismo desde hace años, prácticamente cada día, delante de todo el mundo, sin vergenza, utilizando aplicaciones antiguas y ultramundos que ya existían antes de la insurrección digital: novelas, ensayos, textos teatrales, guiones, clases, artículos. Supongo que es un privilegio, una especie de suerte, pero en cualquier caso ahora la cuestión no es entender cuánta potra tengo, la cuestión es entender que ENTONCES EL ULTRAMUNDO DIGITAL ES SOLO EL ÚLTIMO DE UNA LARGA SERIE DE ULTRAMUNDOS, MUCHOS DE LOS CUALES AÚN SIGUEN MASIVAMENTE POBLADOS. Yo ya lo sabía perfectamente, incluso antes, pero lo supe DE VERDAD solo cuando me metí en esa pregunta sobre las redes sociales: cualquier ultramundo digital, desde el entorno de Facebook a Call of Duty, de algún modo guarda relación con el gesto del que durante siglos nos hemos servido para escribir libros, fabricar historias, pintar cuadros, esculpir bloques de piedra y componer música. ¿Qué buscábamos, al hacerlo? Intentábamos completar la creación duplicando el mundo y traduciéndolo a un lenguaje acuñado por nosotros. Buscábamos un modo de poner en red lo que habíamos entendido sobre la vida, en una especie de webing ante litteram. Lo que obteníamos así era abrir el tablero de juego empujando a la realidad a circular por un sistema sanguíneo con dos corazones: mundo y ultramundo. Varias veces, y tampoco era tan incorrecto, acabamos pensando incluso que la verdad más secreta del mundo habitaba en los ultramundos que nosotros generábamos. «La verdadera vida, la vida al fin descubierta y dilucidada, la única vida, por lo tanto, realmente vivida, es la literatura»: Proust. Pero no es más que un ejemplo entre muchos. Hace milenios que creemos en la misteriosa proximidad de belleza y verdad, de arte y sentido de la vida. Es una de nuestras ilusiones más valiosas.
Resumo: como sugiere de un modo microscópico pero significativo mi alergia hacia las redes sociales, debido a una sobredosis de presencia en los viejos ultramundos en los que trabajo, debe de existir una cierta continuidad lógica entre los ultramundos a los que durante mucho tiempo hemos llamado ARTE y lo que podemos llamar ultramundo digital. Decimos que probablemente son el fruto del mismo movimiento mental, de la misma jugada estratégica: hacer copias del mundo escritas en lenguajes acuñados por nosotros. Ahora se trataría de entender qué ha ocurrido en el paso de los ultramundos tradicionales al digital, y aquí el asunto se hace decididamente interesante porque en ese paso están escritos de un modo muy legible algunos de los rasgos más discutibles del Game. En síntesis, que vale la pena mirar un poco a nuestro alrededor.
Vamos a intentarlo.
Como ya hicimos con Space Invaders, se trata de volver a estudiar bien los juegos que había antes. Volvamos entonces a tres ultramundos que tuvieron en el pasado un gran éxito: el teatro, los cuadros, las novelas. Eran copias del mundo escritas en lenguajes generados por el hombre: en ese formato, el mundo se mostraba más asequible, más comprensible, más comunicable, más utilizable, quizá incluso más verdadero. No se llamaba formato digital, y tampoco analógico. Se llamaba ARTE.
El teatro, los cuadros, las novelas. Intentemos mirarlos como si entretanto se hubieran extinguido, hubieran desaparecido junto con la civilización que los utilizaba, desaparecido de los bares igual que el millón. Intentemos mirarlos como desde la lejanía, desde las alturas del Game.
Técnicamente tenían, por así decirlo, un diseño común que un millennial podría plantearse de la siguiente manera:
La pantalla era el escenario, o el marco, o la página del libro (¿cada vez distinto? Pero ¿eso resulta práctico?).
El teclado no existía (increíble: es decir, ¿debería yo quedarme quieto mirando sin hacer nada hasta que esos hubieran terminado???).
Los contenidos eran producidos por personas que hacían eso en la vida y tenían una habilidad particular: unos sacerdotes. Por otra parte, la adhesión a esos ultramundos a menudo asumía rasgos que procedían de la praxis religiosa: templos, ritos, liturgias, textos sagrados, mártires, santos, exégetas. (OHDIOSMÍO...)
Se abrían raras veces y uno a uno: ibas al teatro y veías un espectáculo; abrías un libro y leías una novela. Eran por tanto ultramundos que se desplegaban con lentitud, por la superposición de experiencias vividas una a una y, a menudo, con gran distancia temporal entre una y otra. Se daban, por otra parte, físicamente en sitios distintos. El teatro en la ciudad, el cuadro en casa (en una época posterior, en los museos), el libro en la mano. (Pero ¿cuánto tiempo tenía esa gente? Vamos a ver, ¿es que no tenían nada que hacer?)
Eran ultramundos reservados a unos pocos, mejor dicho, a poquísimos. Incluso a finales del siglo XX, suponían, en cualquier caso, una cierta disponibilidad de dinero, de tiempo y de educación: hasta el punto de que, a menudo, se utilizaban precisamente como un ejercicio de identidad de determinadas élites: un gesto para confirmar la pertenencia a un club particular. (¡Ah, felicidades!)
Eran ultramundos en los que se entraba no sin cierto esfuerzo, o aplicación, o incluso en algún caso con estudios de verdad. No siempre habían nacido así, pero la última civilización que los adoptó, la romántica y luego la del siglo XX, tenía esa pirámide invertida que debía ser respetada y por tanto tenía la tendencia a traducir todo lo que valía la pena en una laboriosa profundización bajo la piel del mundo. Los ultramundos a los que llamaban ARTE no eran una excepción. (Pero, vamos a ver, ¿yo debería estudiar? Pero ¿estamos locos o qué?)
Fin.
Resumo: eran ultramundos caros, reservados a unos pocos privilegiados, lentos en su despliegue, complicados en su apertura, difíciles de alcanzar, unidos de manera inexorable al talento de algunos sacerdotes, casi nunca interactivos, escasas veces comunicantes unos con otros. Un auténtico millennial probablemente los sintetizaría del siguiente modo: estaba claro que no funcionaban. O que tenían problemas de batería.
De hecho, él hace un amplio uso de otros ultramundos, mejor construidos: entra cuando quiere y con facilidad, le cuestan poco o nada, son modificables o incluso generables por él gracias a un teclado o una consola, llega a todos ellos mediante un único instrumento que es posible llevar por ahí, casi todos ellos se comunican entre sí, puedes compartirlos con personas que pueden estar hasta a miles de kilómetros de distancia, y allí no exigen sacerdotes que puedan hacer lo que él no puede hacer (si se excluyen los programadores, claro, que sin embargo permanecen en la sombra y no molestan). Comprenderéis que, si el hábitat lógico-mental y filosófico en el que vivimos es el del Game, son estas las características de un ultramundo que funciona. Se le ocurre a uno preguntarse cómo los viejos ultramundos han podido sobrevivir.
De hecho, vamos a intentar preguntárnoslo. Se trataría de entender qué les pasó a los viejos ultramundos cuando el Game se desbordó por sus territorios, tragándose su barrio como hizo con otros muchos: ¿acabaron bajo el agua, resistieron, resistieron tan solo los más fuertes, se adaptaron a su nuevo hábitat, los salvó la intervención de los bomberos?
No resulta fácil contestar, aunque es posible aislar, en ese tremendo impacto, fenómenos singulares que somos capaces de circunscribir y de entender.
1. Algo que ha ocurrido es que se han formado zonas fronterizas, por decirlo de algún modo, bilinges, en las que los viejos ultramundos y los nuevos conviven juntos: los e-books, Netflix y sus películas para verse en casa, los conciertos de Benedetti Michelangeli en Spotify, el streaming de espectáculos teatrales, las visitas virtuales a los museos: zonas fronterizas. A menudo en la confluencia se pierde calidad, obviamente, pero se ganan un montón de otras cosas. Asistir a un concierto de los Wiener en el Musikverein no es lo mismo que verlo online, pero para la mayor parte de la gente se trata de elegir entre nada y algo que no está mal: no es una elección difícil.
Zonas fronterizas, pues. Desde un punto de vista estratégico podían parecer un peligro para los viejos ultramundos: el peligro era precisamente que, desmilitarizando esas zonas del frente y bajando las defensas ante el Game, nos expusiéramos a una invasión catastrófica. Pongamos por caso, los libros electrónicos podían liquidar a los libros de papel. Pero en realidad, como a estas alturas ya hemos visto, la invención de esas regiones acolchadas ha resultado ser perfecta para calmar los ánimos. En el Musikverein de Viena los conciertos siguen haciéndolos, cuesta bastante encontrar entradas y no han perdido realmente nada de la calidad de antaño: al contrario, es probable que hayan encontrado en el Game estímulos, instrumentos y empuje para hacerlo mejor. De manera análoga, seguimos escribiendo buenas novelas, en la Scala siguen cantando divinamente, se hacen colas para ver Vírgenes del siglo XV y los cines aún no han desaparecido.
2. Gracias también a esas zonas fronterizas bilinges, un buen número de habitantes del Game ha terminado accediendo a ultramundos que nunca antes había pisado. En teoría, hacía años que la política estatal perseguía un resultado así, en un piadoso intento de romper las barreras que reservaban esos refinados ultramundos a personas que podían permitírselos, cultural y económicamente. Pero los resultados habían sido más bien modestos. A su manera, el Game ha demostrado ser mucho más efectivo: ampliando todas las puertas, ha ampliado también las de los teatros, los museos, las librerías. Una cantidad significativa de nuevas caras han empezado a pasearse por lugares donde nunca habían sido vistas. Hay que decir que a menudo no entraban pidiendo permiso ni de manera sumisa: entraban y punto, haciendo valer sus números y extendiendo sus gustos. Dado que por lo general venían de otras culturas, o incluso de ninguna cultura, los refinadísimos organismos que eran los viejos ultramundos empezaron a experimentar un proceso de contaminación química, a veces de envenenamiento: algunos entraron en crisis (los conciertos de música de cámara, pongamos), otros desarrollaron rápidamente formidables anticuerpos, alcanzando una mejora genética capaz de hacerlos compatibles con el Game (las películas de dibujos animados, pongamos). Resulta difícil, al final, hacer balance: pero sin duda los que eran parques naturales donde todo se transmitía con medida y era obsesivamente protegido, se vieron acogiendo a multitudes de visitantes venidos a admirar el paisaje. Por fin toda esa belleza se convertía en un patrimonio difundido: aunque seguro que el aumento de los papelotes que han quedado tirados por ahí resulta molesto.
3. Mientras tanto, algún viejo ultramundo ha empezado a procrear organismos más adecuados para sobrevivir en el Game: el paso del cine a la serie de televisión es el ejemplo más claro. Es un paso generacional: las series de televisión son una especie de cine nativo digital: un animal nuevo, genéticamente compatible con el Game. De entrada no es necesario salir para verlas. Luego uno puede verlas cuando quiere y como quiere, por lo general utilizando un dispositivo que puede hacer mil cosas más (una sala de cine solo hace una). A nivel mental, la serie es un movimiento (típico del Game), una película es un gesto (típico del siglo XX). La serie no se cierra, no tiene fin, tiene su centro de gravedad al principio y no al final, exactamente como la posexperiencia. Además, tiene claramente la estructura de un videojuego, de la que tomamos nota en el momento en que estudiábamos el iPhone. En definitiva, todo es perfecto. Tan perfecto que hace que no sea ilógico temer por el destino del cine: no sería la primera vez que un hijo, para crecer, mata al padre.
4. Otra característica que sobre el papel hace que los viejos ultramundos sean inapropiados para el Game es el hecho de que suelen ir unidos a la figura casi sacerdotal del artista. El creador, el autor, el genio, eso. El Game, como ya sabemos, apenas tolera a los sacerdotes, pulveriza el poder redistribuyéndolo en forma de lluvia, y cría a millones de individualistas que prácticamente son invitados a convertirse en autores. ¿Veis el problema? Tomemos la escritura, que es un campo que conozco mejor que otros. Hubo un momento que recuerdo muy bien: se multiplicaban los blogs, nacía la autoedición, el e-book parecía un producto al alcance de todo el mundo, las redes sociales y la Red producían escribidores que estaban a un pelo de considerarse escritores, y la crisis de autoridad de las élites estaba arrastrando tras de sí el carisma de librerías, críticos y editoriales. Al final, mirabas a tu alrededor y podía darse el caso de que pensaras: aquí todo se derrumba. Pues bien, tengo una curiosa noticia: aún estamos aquí. El campo de juego se ha hecho más difícil, es cierto, pero el de los libros sigue siendo un mundo en el que el carácter excepcional de algunos individuos se reconoce, se cultiva, se apoya y se desea. Es un mundo en que hay mucho más tráfico que antes, mucha más vitalidad, hay un montón de papelotes, la mediocridad circula por carriles que nunca antes habían estado ahí, a menudo es un auténtico barullo, pero los escritores de verdad siguen ahí, viven en determinados barrios (y no son los peores), son libres de escribir buenos y malos libros, solo depende de ellos. ¿Podríamos decir lo mismo de la música, o del cine, o del teatro? Tal vez deberían responder otras personas, pero tengo la sospecha de que en definitiva también allí la situación no es tan distinta. La resumiría así: por razones que por ahora me resultan inaccesibles, los artistas no han sido descartados, y a pesar de ser una élite todavía más exclusiva y arrogante que otras, son considerados un bien común. Cualquier idiota puede insultarlos con comodidad mediante un post en las redes sociales o en la Red. Pero en su conjunto al Game le gusta tener que necesitarlos.
5. Los ultramundos se han multiplicado y ahora toca abrirse paso a codazos para ser elegidos. Me permito volver una vez más a mi trabajo: hace mucho tiempo podías pensar que tu competidor era otro escritor; luego tu competidor pasó a ser el cine; más adelante, la televisión. Ahora ni siquiera prestas atención a cuántos competidores tienes, tú con tu ultramundo del viejo estilo: están en todas partes. Incluso Zuckerberg es un competidor mío, aunque él probablemente no lo admitiría. [Y aún tengo suerte: abrir un libro es incluso más rápido que encender los dispositivos en los que Zuckerberg vende sus mercancías. Pero, por ejemplo, ¿y los que se dedican al teatro? Para ir al teatro, ¡tienes que salir de casa! ¡Tienes que aparcar!] El asunto obviamente conduce a ofrecer prestaciones de manera extrema. Si tienes mucha competencia te sorprendes gritando, o exagerando, o malvendiendo. El efecto es el de una civilización en la que el volumen está dos rayitas demasiado alto. Es uno de los rasgos molestos del Game. Parece una civilización de sordos. O de tontainas. O de dopados. A pesar de que no lo es, creo.
Eso es. Habrá otras cosas más, pero estas son las que hemos visto ocurrir con el impacto entre los viejos ultramundos y el Game. De estas estoy seguro, han ocurrido de verdad. ¿Dibujan un escenario claro, coherente, legible? No mucho. Se pueden ver algunas dinámicas, pero deberíamos estudiarlo detenidamente para prever los desarrollos y entender su naturaleza. Por lo que a mí respecta, solo me siento autorizado para poder decir dos cosas que leo con claridad en ese escenario. No albergo ninguna duda al respecto.
1. Los viejos ultramundos han demostrado una resistencia coriácea, más allá de cualquier expectativa. Aunque en teoría son completamente inadecuados para el Game, sin embargo lo habitan de forma estable, y no lo hacen en zonas periféricas. Algo que podríamos decir es que se ha luchado duramente por ellos: se han canalizado muchos recursos colectivos para fortalecer sus líneas de defensa. Pero la sensación es que de todos modos no habría sido suficiente para salvarlos si el Game no hubiera tenido buenas razones para adoptarlos, en vez de destruirlos. La principal buena razón, creo, es que los viejos ultramundos aseguran a los habitantes del Game la transmisión de la memoria, del mismo modo que los ritos religiosos conservan, en los pueblos perseguidos y exiliados, la memoria viva de la patria perdida. A pesar de que el Game es ahora una ciudad estable y triunfal, sigue siendo de todos modos una ciudad fundada por gente que venía de una huida y de un exilio. Los viejos ultramundos aseguran la continuidad entre la realidad de hoy y los sueños de ayer, entre el bienestar de hoy y la audacia de ayer, entre la inteligencia de hoy y el saber de ayer, entre la patria de hoy y la de ayer. En cierto modo le dan un pasado a una civilización que no lo tiene. El asunto es mucho más valioso si recordamos que el triunfo del Game descansa sobre lo que muchos siguen percibiendo como un pecado original: la decisión de poner la vida de las personas en manos de las máquinas. Para una civilización como esta, poder demostrar que descienden de forma directa de los humanos que eran íntegramente humanos es un aspecto irrenunciable. Varios árboles genealógicos han sido mantenidos con vida precisamente porque son capaces de demostrar esa descendencia, y uno de los principales es el representado por los viejos ultramundos. Nunca nos perderemos de verdad mientras tengamos libros en la mano. No tanto por lo que cuentan. No. Sino por cómo están hechos. No tienen links. Son lentos. Son silenciosos. Son lineales, avanzan de izquierda a derecha, de arriba a abajo. No dan una puntuación. Comienzan y terminan. Mientras sepamos cómo usarlos, seguiremos siendo humanos. Por eso el Game los pone en manos de los niños. Es decir: espera a que dejen la PlayStation y luego se los pone en la mano, eso es.
2. Los viejos ultramundos han sobrevivido bastante bien, pero no puede decirse lo mismo de las élites que mantenían el control sobre los mismos. Se han salvado los autores –que siguen siendo animales salvajes, listos para adaptarse a cualquier ecosistema– pero todo el sector de inteligencias y habilidades que los rodeaba se ha demostrado tan inadecuado para el Game que se ha deslizado de manera inexorable hacia zonas vagamente crepusculares. Sería fácil mencionar la crítica (literaria, musical, teatral, cinematográfica, cualquiera vale), pero en realidad es un fenómeno que concierne, en la misma medida, a la clase dirigente de la industria cultural o las autoridades académicas que custodian el saber y la memoria. Durante el siglo XX tenían una centralidad, pero en el Game ya no la tienen. Acerca de esta cuestión podría invocarse la batalla más general del Game contra las élites y explicarlo todo con esa metódica agresión. Pero no creo, con sinceridad, que eso sea todo. Creo que mientras que los viejos ultramundos entraron en el Game, su gente se negó a hacerlo. Así que, hoy, la mayor parte de las cosas valiosas a las que llamamos ARTE vive en el Game sin protección real. El patrimonio de saber e inteligencia que durante siglos lo había escoltado yace muy a menudo inmóvil en los márgenes del sistema, sin ser traducido al lenguaje del presente, incompatible con los hábitos más elementales de la gente, demasiado lento para moverse en el Game y, por lo tanto, demasiado estático para ser observado por los radares del mundo. Una especie de orgulloso fatalismo parece impedirle ponerse en marcha, y una inercia desoladora lo está succionando hacia el olvido. Dentro de poco, ya no recordaremos que existe. Así, las obras están vivas, pero muchas veces el relato que hacemos de ellas es mudo. La belleza que nos legaron los padres es bastante deseada, pero resulta casi ilocalizable debido a mapas que se han vuelto ilegibles. Una idea singular de protección mantiene la maravillosa cosecha del pasado bajo llave, para evitar que algo la agoste. Arbitrarios reglamentos prohíben a los sacerdotes realizar milagros, y reductos de fieles obtusos mantienen como rehenes liturgias que ya no producen misterio. A su alrededor, el Game está a la espera, con sus ultramundos recién nacidos, brillantísimos, pero infantiles. La antigua sabiduría de los viejos ultramundos les iría muy bien: por desgracia, el procedimiento para obtenerla no está escrito en su lengua.
¿Cuánto va a costarnos esta refinada forma de estulticia?