The game
CONTEMPORARY HUMANITIES
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CONTEMPORARY HUMANITIES Lo que queda por hacer
0. Anoto aquí veinticinco tesis sobre el Game.
1. La insurrección digital ha sido un movimiento casi instintivo, casi una brusca torsión mental. Reaccionaba ante un shock, el del siglo XX. La intuición fue la de evadirse de esa civilización ruinosa enfilando un camino de huida que algunos habían descubierto en los primeros laboratorios de informática. Existía esa tecnología, la digital, y generalmente era utilizada para consolidar el Sistema. Sin embargo, se intuyó que desviando la línea de su desarrollo podía, en sentido contrario, convertirse en un instrumento de liberación. La que tuvo una idea semejante fue una comunidad en términos generales limitada, que vivía en la California de los años setenta: era una humanidad extraña, en la que ingenieros informáticos, hippies, militantes políticos y geniales nerds se encontraban bajo el paraguas de un preciso sentimiento común: su rechazo hacia cómo era el mundo. Estaban hambrientos, estaban locos. Fueron ellos los que desarrollaron las potencialidades de lo digital dándole un vuelco sistemáticamente, y de modo burlón, en una dirección de lucha libertaria. Sus primeros movimientos articularon una partida que más tarde, en plazos brevísimos, se pusieron a jugar todas las inteligencias que revoloteaban en el mundo alrededor de las ciencias informáticas. Cuando llegaron los primeros capitales –y llegaron con rapidez– la auténtica insurrección se puso en marcha. Sin saberlo siquiera, el siglo XX empezaba a morir.
2. La insurrección digital no tenía ideología, ni sistema teórico, ni tampoco estética. Porque era generada en su mayor parte por inteligencias técnico-científicas, era una suma de soluciones prácticas. Instrumentos. Herramientas. No tenía un supuesto ideológico explícito, pero tenía algo mejor, un método. Stewart Brand lo resumió de la mejor manera: «Puedes intentar cambiar la cabeza de la gente, pero eso solo es una pérdida de tiempo. Cambia los instrumentos que utilizan, y cambiarás el mundo.» Aplicado con un férreo rigor y un éxito formidable, este método se ha convertido, en cincuenta años, en el único principio ideológico verdadero del Game. Su única creencia casi religiosa.
3. Uno puede entender el Game solo si se tiene en cuenta el objetivo principal para el que nació: hacer que sea imposible la repetición de una tragedia como la del siglo XX.
4. Con ciega lucidez, la insurrección digital intuyó los puntos de apoyo de la cultura del siglo XX y se puso a minarlos, uno a uno. Nosotros ahora podemos reconstruir con una cierta aproximación cada uno de los pasos de ese trabajo, y admirar su precisión quirúrgica. Castigaron desde el principio dos objetivos: la inmovilidad y el predominio de las élites. Fieles a su precepto metodológico, no lo hicieron con batallas teóricas o luchas de poder. Lo hicieron construyendo herramientas. Cuando disponían de un cierto número de soluciones a un problema determinado, elegían sistemáticamente no la más justa, o la más bella, o la más sencilla: elegían la que garantizaba los mejores márgenes de movimiento y excluía a las élites. Si lo haces decenas, cientos, miles de veces, verás que obtienes algún resultado.
5. El segundo movimiento que hicieron fue muy ambicioso: descomponer el poder y distribuirlo entre la gente. Un ordenador en cada escritorio. Un ultramundo formado por páginas web por el que cualquiera podía, gratis, circular, crear, compartir, ganar dinero, expresarse. Llegaron a imaginar que todo el saber del mundo podía ser recopilado en una enciclopedia escrita colectivamente por todos los seres humanos.
6. No asaltaron los palacios del poder, no les importaba nada la escuela, eran indiferentes a cualquier Iglesia. Excavaron túneles alrededor de las grandes fortalezas del siglo XX, sabiendo que tarde o temprano colapsarían.
7. Ya están colapsando.
8. Todo esto lo llevaron a cabo utilizando una postura que luego se difundiría como el logo de esa batalla de liberación: hombre-teclado-pantalla. Era una postura física, pero también una postura mental. Implicaba un pacto con las máquinas, la confianza en ellas, la disponibilidad a pasar por ellas para acercarse al mundo. Llegaron a vislumbrar un futuro en el que esas máquinas llegarían a convertirse en prótesis mediante las que el humano se prolongaría a sí mismo: unos productos orgánicos, casi «bio». Solo una inteligencia técnico-científica con vetas hippies podía enfilar un camino semejante sin miedos, o vacilaciones, o nostalgia. Solo hacía falta que hubiera un poeta entre ellos y todo quedaría empaquetado.
9. A finales de los años noventa, todas las piezas estaban en el tablero. Alguien pulsó la tecla de Play.
10. En la década que siguió, nació el Game. Su momento de fundación, si queremos elegir uno, es la presentación que Steve Jobs hizo del iPhone el 9 de enero de 2007, en San Francisco. No expuso teorías: mostró una herramienta. Pero en esa herramienta salían a la luz y encontraban su forma rasgos genéticos que la insurrección digital siempre había tenido y de los que ahora llegaba a ser plenamente consciente. En ese teléfono –que ya no era un teléfono– se leía la estructura lógica de los videojuegos (caldo primordial de la insurrección), se perfeccionaba la postura hombre-teclado-pantalla, moría el concepto del siglo XX de profundidad, se ratificaba la superficialidad como hogar del ser, y se intuía el advenimiento de la posexperiencia. Cuando Steve Jobs bajó del escenario, algo había llegado a buen término: las posibilidades de que el siglo XX se repitiera se habían reducido temporalmente a cero.
11. No quisiera que algunos nostálgicos tuvieran la oportunidad de entenderme mal. El siglo XX fue muchas cosas, pero sobre todo una: uno de los siglos más atroces en la historia de la humanidad, tal vez el más atroz. Lo que lo hace terrible más allá de cualquier expresión es que no fue el fruto de un paso en falso de la civilización, ni tampoco la expresión de alguna forma de barbarie: era el resultado algebraico de una civilización refinada, madura y rica. Naciones e imperios que tenían todo tipo de recursos materiales y culturales optaron por desencadenar, por motivos evanescentes, dos guerras mundiales que no estaban capacitados para gestionar o detener. El exterminio de los judíos fue una política seguida con una diligencia desconcertante y una alucinante invisibilidad en un continente que había tejido durante siglos una cultura sublime. Un país que había sido cuna de nuestra idea de libertad y democracia logró construir un arma tan mortal como para llevar a la humanidad, por primera vez en su historia, a poseer algo con lo que puede autodestruirse por completo. Al encontrarse en la situación de poder usarla, no dudó en hacerlo. Mientras tanto, al otro lado del telón de acero, el fruto enfermo de revoluciones con las que el siglo XX se había aventurado, soñando con mundos mejores, comenzó a provocar inmensos sufrimientos, crímenes inauditos y despotismos terroríficos.
¿Queda lo suficientemente claro por qué el siglo XX no es solo el siglo de Proust, sino que es nuestra pesadilla?
12. Cualquier cosa que se piense sobre el Game es un pensamiento inútil si no se parte de la premisa de que el Game es nuestro seguro contra la pesadilla del siglo XX. Su estrategia ha funcionado, hoy las condiciones para que todo aquello se repita han sido desmanteladas. A estas alturas ya estamos acostumbrados, pero nunca hay que olvidar que hubo un tiempo en que, por un resultado como ese, habríamos dado cualquier cosa. Hoy, si nos piden a cambio que dejemos nuestro mail nos ponemos nerviosos.
13. En su destrucción del siglo XX, el Game obviamente ha despejado el camino de todo lo que estaba por en medio, sin poder andarse con demasiadas sutilezas. Repito: ha dejado en pie las fortalezas tradicionales del Poder con una estrategia casi de guerrilla. Pero cuando muchas cosas empezaron a colapsar, mucho se perdió: incluso cosas valiosas, irrepetibles, bellas. Muchas de ellas incluso eran justas. Estamos reconstruyéndolas en parte, como después de un bombardeo. A veces igual a como eran antes. A veces no. Obtenemos los mejores resultados cuando aceptamos el reto de utilizar los materiales de construcción propios del Game y su idea de diseño.
14. En todo caso, esas destrucciones han dejado su huella, y en muchos una forma de rencor. La primera guerra real de resistencia al Game se libró, de manera pacífica, durante los años noventa. Los resistentes eran en su mayoría habitantes del siglo XX firmemente decididos a no abandonar sus casas. Su oposición fue atropellada por la imparable difusión del Game.
15. El Game no tiene una Constitución escrita. No hay textos que lo legitimen, lo regulen, lo funden. Sin embargo, existen «textos» en los que se conserva su patrimonio genético. Menciono al menos cinco, que deberían ser transmitidos y estudiados en la escuela: Spacewar, uno de los primeros videojuegos de la historia (1972); la página web en la que, en 1991, Tim Berners-Lee explicaba lo que era un sitio web; el algoritmo original de Google (1998); la presentación del iPhone hecha por Steve Jobs en 2007; la audiencia de Mark Zuckerberg ante las comisiones de Justicia y Comercio del Senado americano, en abril de 2018.
16. Al encontrarse ante la incómoda situación de tener que salvar del diluvio universal solo uno de estos textos, el que habría que salvar es el primero. Por muy curioso que pueda parecer, en Spacewar se encontraba ya todo el código genético de nuestra civilización, que, de hecho, ha adoptado el nombre de videojuegos como el mencionado. En ellos resultaban legibles el significado de los ordenadores, la potencialidad de lo digital, las ventajas de la postura hombre-teclado-pantalla, una cierta idea de arquitectura mental, una colección de sensaciones físicas, una idea precisa de la velocidad, la beatificación del movimiento y la importancia de una puntuación. En cierto sentido, los videojuegos fueron el breviario en el que los padres de la revolución digital leyeron lo que estaban haciendo, y lo que podrían llegar a hacer.
17. Spacewar significa «guerra espacial». En cierta ocasión Stewart Brand escribió: «Guerra espacial ha hecho mucho por la paz en la Tierra.» Su intención era recordarnos que el Game es una civilización de paz. No hace tantos años, habríamos dado cualquier cosa por vivir en una civilización semejante. Hoy, si nos piden a cambio que dejemos nuestro mail nos ponemos nerviosos.
18. Hubo un día, ahora resulta difícil decir cuál, en que el Game comenzó a crujir bajo el peso de sus herramientas. Si tuviera que identificar uno, yo elegiría el 9 de enero de 2007. En el preciso momento en que Steve Jobs bajó de ese escenario.
19. El principal defecto del Game es trivial, y puede encontrarse en todos los sistemas que son extensiones de movimientos insurreccionales. Jugadas que son ideales para romper un frente y revertir una tendencia generan, a la larga, efectos lejanos que no acaban de funcionar muy bien. A menudo, muy simplemente, lo que funciona en una comunidad limitada no resulta manejable del mismo modo cuando los números empiezan a aumentar. Así, por poner un ejemplo, la idea de la humanidad aumentada tiene su propia belleza, pero lo que luego resulta problemático es gestionar su casi inevitable deriva: humanidad aumentada, renovada percepción del yo, individualismo de masas, egoísmo de masas. Te despistas un momento, enfilas esa bajada y ya tienes un problema. Volver hacia atrás e intentar interrumpir el flujo no es mucho más fácil que construir presas para domeñar un aluvión. Mientras dura el aluvión, quiero decir. Sin embargo, eso es lo que debemos hacer. La otra posibilidad sería abandonar el Game. Pero no vamos a encontrar a toda esa multitud a la salida.
20. En la actualidad, las principales disfunciones del Game, las que de verdad están llevando a muchos de sus habitantes a considerarlo un enemigo, son tres.
La primera es que el Game es difícil. Tal vez sea divertido, pero es demasiado difícil. Es abierto, inestable, multiforme. Nunca se apaga. Para sobrevivir debemos tener habilidades no indiferentes que, por otra parte, no se enseñan: se aprende jugando, como en los videojuegos. El hecho es que aquí no tenemos muchas vidas, y cuando uno cae, se cae. No hay redes de protección, ni para recuperar a los que han caído. Quien se desconecta, poco a poco se va alejando. «No vamos a dejar a nadie atrás» no es una frase propia del Game.
La segunda disfunción es que un sistema nacido para redistribuir el poder ha acabado distribuyendo más que nada posibilidades, obteniendo a cambio el inesperado resultado de crear inmensas concentraciones de poder: se ubican en puntos diferentes a los del siglo XX, pero no parecen ser menos impenetrables.
Su lógica es tan ilegible al menos como la de las cancillerías europeas de principios del siglo XX. Sus recursos financieros aumentan a ritmos que el siglo XX no conocía.
La tercera disfunción radica en esa decisión de dejar intactas las grandes fortalezas del siglo XX: el Estado, la Escuela, las Iglesias. Un gesto brillante, pero que a la larga ha tenido desagradables consecuencias. De alguna manera es como si el Game hubiera dejado intacto el esqueleto del mundo, para irse luego a desarrollar masas musculares letales y articulaciones de contorsionista. Es obvio que tarde o temprano algo se rompe, en diferentes puntos, en diferentes tiempos. Una colección de micro y macrofracturas. Para ser prácticos: si el esqueleto de la educación se le deja a una escuela que permanece todavía enquistada en entrenar a buenos ciudadanos de una democracia media de los años ochenta, entonces no podemos hacernos ilusiones de que estamos poniendo en el Game a jugadores idóneos: van a romperse con facilidad. Así, puedes imaginar toda la movilidad posible, y seguir desarrollando herramientas que produzcan velocidad, pero si el sistema sanguíneo de los Estados continúa construyendo cuellos de botella, obstrucciones, aduanas, peajes, bloques y muros, luego resultará difícil descargar todo ese dinamismo, esa presión, esa velocidad. Nos encontraremos haciendo frente a hemorragias internas en modo alguno desdeñables.
Me gustaría añadir que encontrar soluciones a estos tres problemas no es algo que actualmente esté a nuestro alcance. Podemos hacer rectificaciones, y lo hacemos todos los días. Pero las soluciones a problemas como esos puede encontrarlas únicamente una inteligencia que tenga su edad. Voy a ser claro: nadie que haya nacido antes que Google va a resolver estos problemas.
21. El Game es un sistema jovencísimo, tan joven que aún es generado, en la mayoría de los casos, por personas que no han nacido en él. Brin y Page no tenían ningún smartphone en el bolsillo cuando inventaron Google, y Berners-Lee no podía relajarse jugando a la PlayStation mientras inventaba la Web. A niveles mucho más elementales, la capilar y cotidiana edificación del Game está hoy en gran parte en manos de personas que llamaban a su novia desde una cabina telefónica y utilizaban una agencia de viajes para viajar. Lo que sabemos con certeza es que el Game desencadenará todos sus potenciales solo cuando sea enteramente diseñado por inteligencias diseñadas por él. Entonces será él mismo.
22. Pongo un único ejemplo, quizá el más delicado. Mentes del siglo XX, por muy proféticas e iluminadas que fuesen, no se han acercado siquiera, en los últimos cuarenta años, a crear para el Game su propio modelo de desarrollo económico, de justicia social, de distribución de la riqueza. Los ricos del Game lo son de una forma muy tradicional. Los pobres, también. Probablemente solo una generación de nativos digitales, capaces de entrecruzar las lecciones del pasado con los instrumentos del presente, podrá diseñar soluciones que hoy no existen. Inventar modelos, articular prácticas, generar una cultura generalizada. Es una de las tareas que tienen por delante. Si fracasan, el Game seguirá siendo imperfecto y, en el fondo, frágil. Tarde o temprano, la cólera social lo derrocará.
23. Actualmente, lo mejor que puede hacerse para corregir el Game es enderezarlo. Si fuera un avión en pleno vuelo, lo veríamos inclinarse hacia un costado, una de las alas apuntando hacia el suelo, la otra señalando el cielo. Esta disposición inclinada le viene de su origen y está bien resumida en estos datos estadísticos: en una abrumadora mayoría, los padres del juego eran varones, blancos, americanos e ingenieros/científicos. Pero la inteligencia de nuestro tiempo es más variada, y está claro que el tipo de vuelo que permitió el advenimiento del Game no es el más apropiado para ayudarlo en la época de su madurez. Probablemente se necesitaron ingenieros para entrar en el siglo XX y hacerlo estallar, pero si la otra inteligencia no entra cuanto antes en los procesos de producción del Game, es difícil que el futuro nos conceda un hábitat sostenible. Necesitamos una cultura femenina, de saber humanista, de memoria no americana, de talentos formados en la derrota y de inteligencias que provengan de los márgenes. Si los nativos digitales que se ocupan y cuidan del Game, llevándolo a su madurez, siguen siendo varones, blancos, americanos e ingenieros, el mundo en el que viviremos acabará en un bucle sin perspectivas.
24. Más que cualquier otra cosa, el Game necesita humanismo. Lo necesita su gente, y por una razón elemental: necesitan seguir sintiéndose humanos. El Game los ha empujado a una cuota de vida artificial que puede ser compatible con un científico o un ingeniero, pero a menudo es antinatural para todos los demás. En los próximos cien años, mientras que la inteligencia artificial nos llevará aún más lejos de nosotros, no habrá bien más valioso que todo lo que haga sentirse seres humanos a las personas. Por muy absurdo que pueda parecernos ahora, la necesidad más extendida será la de salvar una identidad de la especie. En ese momento recogeremos lo que hayamos sembrado en estos años.
25. No es el Game el que tiene que volver al humanismo. Es el humanismo el que debe compensar un retraso y alcanzar al Game. Una restauración refractaria de los ritos, del saber y de las élites que relacionamos de forma instintiva con la idea del humanismo, sería una pérdida de tiempo imperdonable. En cambio, tenemos prisa por cristalizar un humanismo contemporáneo, donde las huellas dejadas por los humanos tras de sí sean traducidas a la gramática del presente y situadas en los procesos que generan, cada día, el Game. Es un trabajo que estamos haciendo. Hay toda un área de memoria, imaginación, sensibilidad y representaciones mentales en la que los habitantes del Game se han puesto a recopilar las huellas dactilares de su condición humana. Tampoco hacen demasiadas distinciones entre un tratado filosófico del siglo XV y un sendero en las montañas. Buscan al hombre, y donde lo encuentran, toman nota. Descartan algunas cosas, muchas otras las conservan. Lo traducen todo. Y esto lo hacen con una intención muy lúcida: terminar de construir el Game de una manera que sea adecuada para los seres humanos. No solo producido por los humanos: adecuado para ellos.
Están corrigiendo el vuelo del Game.
La Gran Biblioteca en la que lo están haciendo no existe, y existe en todas partes. Su catálogo es inmenso: podríamos pasarnos toda una vida simplemente recorriendo los títulos entre los Simpsons y Spinoza. Quienes lo hicieran tendrían la oportunidad de toparse con magníficos hallazgos: una cierta capacidad para combinar gustos o colores, la posibilidad de hilvanar largos pensamientos o frases de muchas líneas, una determinada capacidad misteriosa de lentitud e inmovilidad. Existe el riesgo de que se conviertan en fósiles para ser admirados los domingos en los museos. Pero si se convierten en contemporary humanities, es decir, en escenarios del Game, nos encontraremos jugando a ellos, y entonces será una historia completamente distinta. Una historia de humanos, una vez más.