The game
2008-2016. DE LAS APPS A ALPHAGO: THE GAME
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2008-2016. DE LAS APPS A ALPHAGO: THE GAME
El mundo en el que vivimos
2008
• En septiembre quiebra Lehman Brothers: más tarde aprenderíamos que era el principio de una durísima crisis económica, destinada a durar unos años. También en este caso, sin embargo, los más grandes jugadores del Game no parecen verse demasiado afectados por el asunto. Reducen la velocidad y luego empiezan otra vez. Parecen ir a lomos de una inercia que ninguna contracción del consumo puede realmente detener. Nace su aura de legendaria invencibilidad. Nace, para mucha gente, el instinto de considerarlos peligrosos, de temer su omnipotencia y de desear su ruina.
• En la monótona lista de compañías californianas se incluye increíblemente una start-up sueca, al inventar Spotify, una plataforma de streaming que se convertirá en modelo para muchas cosas. El fundador se llamaba Daniel Ek, tenía veinticinco años y comenzó a hacer dinero con la Web cuando tenía trece años [os lo juro]. Cuando se le ocurrió Spotify, la situación era esta: en el ultramundo de la Red, si eras espabilado, podías conseguir toda la música que querías sin soltar ni un céntimo. Se llamaba piratería, era ilegal, pero, como comprenderéis, ir a la caza de los piratas en el ultramundo no resultaba nada fácil. Entretanto, los músicos y las compañías discográficas veían cómo los beneficios se reducían al mínimo. Ek pensó que solo había un modo de salir de ahí: hacer lo que hacían los piratas, pero muchísimo mejor que ellos y haciendo que costara poco. Se percató de que si lograba poner toda la música del mundo a disposición por unos euros al mes dejarías de romperte las pelotas descargando archivos musicales que luego te costaba un montón organizar en tu ordenador. No era una idea novísima: iTunes, pongamos, había nacido siete años antes, y hacía sustancialmente eso mismo. Pero costaba más, era mucho menos divertido, permanecía agazapado en el mundo de Apple y, al final, resultaba terriblemente complicado. Ek tenía en su cabeza una especie de videojuego elemental, en el que todo fuera rapidísimo, guay y mágico: logró crearlo y así logró derrotar a Apple en el juego que Apple había inventado. En 2011 desembarcó en Estados Unidos y a partir de entonces no ha parado. Actualmente, Spotify te da acceso por 9,99 euros al mes a más de treinta millones de piezas musicales. Los hábitos de consumo a los que inclina y el tipo de negocio que ha impuesto encarnan un modelo que podemos reconocer en muchas vértebras del Game (Netflix, pongamos por caso, no es muy diferente): naturalmente puede provocar críticas de todo tipo, pero lo que ahora nos importa comprender es que representan, ambos, productos típicos del Game en su edad madura: espectaculares deducciones realizadas a partir de premisas lógicas y tecnológicas fijadas durante la década precedente. Traduzco: no inventaban nada realmente nuevo, sino que terminaban de modo genial el trabajo que habíamos dejado a medias.
• El 10 de julio aparece en los dispositivos de Apple una tienda online que antes no existía: vende cosas que en Italia se presentan con el nombre de Aplicaciones. Hoy, en el mundo entero, se llaman Apps. En las estanterías tenían unas quinientas: raramente superaban los diez dólares, y en uno de cada cuatro casos eran incluso gratuitas. Las descargabas utilizando una conexión cualquiera y se instalaban en tu dispositivo. Un jueguecito. Ahora intentad adivinar cuánto tiempo nos costó a nosotros, los habitantes del planeta Tierra, lograr descargar diez millones de Apps.

Cuatro días.
Apple se mostró encantada de difundir un comunicado de prensa en que prácticamente advertía de que el asunto se le había ido de las manos. Ni siquiera ellos mismos tenían idea de lo que habían desencadenado. Hoy, los habitantes del planeta Tierra descargamos 197.000 millones de Apps al año. O al menos eso es lo que hicimos en 2017. Seguro que en 2018 lo hacemos todavía mejor. La Apple Store sigue estando todavía allí: tiene más de dos millones de Apps, y si la cosa os impresiona pensad que ni siquiera es la tienda mejor abastecida. Google Play, ya que estamos, tiene un catálogo de tres millones de Apps.
Llegados a este punto, nos queda por entender una cosa insignificante: qué es, realmente, una App.
Si sois comunes mortales, la cosa no resulta tan sencilla.
Pero, para entendernos: cuando abrió Apple Store, las Apps ya existían desde hacía años. El sistema con el que se enviaban los mails era esencialmente una App. También lo era Word, el procesador de textos. Los llamábamos, no obstante, programas (o también software, haciendo un poco de trampa): colosales secuencias de órdenes que permitían al ordenador alcanzar una determinada función: por ejemplo, enviar un mail o dejarte escribir. Si a partir de un cierto punto dejamos de llamarlos programas, eligiendo una palabrita mucho más pop, es por tres motivos. El primero es que App era mucho más fácil de pronunciar. El segundo es que hemos empezado a inventar programas más pop que Word, hijos, en definitiva, del Game: miles de videojuegos, como es natural, pero también programas que te recordaban cuándo tenías que ir al lavabo, o te decían qué música era la que oías en el supermercado, o modificaban tus fotos hasta que parecían cuadros de Van Gogh. La tercera razón, decisiva, es que empezaron a nacer programas que no eran para tu ordenador, sino que estaban pensados de manera específica para tu smartphone: herramientas ligeras que prácticamente podías llevar encima. Acababan por cubrir una serie de necesidades o deseos que iban contigo por ahí y que no podían esperar a que volvieras a casa, delante de tu ordenador. O por las que tampoco valía la pena encender el ordenador: estaban allí, cogías el móvil, hacías clic en un icono, y listos. Como veis, el nombre App era perfecto. Es casi onomatopéyico, del tipo bomba, o tictac.
Desde que los programas se hicieron Apps empezamos a quererlos, a utilizarlos, a confiar en ellos, y a jugar con ellos. Se han convertido, por así decirlo, en animales domésticos: antes eran orcos. El asunto tuvo una consecuencia de la que sin lugar a dudas hay que dejar constancia: con las Apps hemos abierto una cantidad inmensa de puertecitas al ultramundo. Lo que en otra época solo sabía hacer en la práctica la Web (permitirnos entrar en el ultramundo), ahora lo hacen también millones de Apps que no necesariamente tienen que ver con la Web. A menudo careen de una dirección web, no son accesibles en la Web. Son, por así decirlo, locales cerrados, donde entramos y salimos para llevarnos algo que necesitamos. Pero son locales cerrados situados en el ultramundo y el vertiginoso número de Apps que circulan por el planeta nos dice, pues, algo muy simple: el tráfico con el ultramundo, de entrada y salida, se ha hecho inmenso y rapidísimo, tan inmenso y tan rápido que a menudo conservar una línea de demarcación verdadera entre el mundo y ultramundo se ha convertido en algo imposible, y casi siempre inútil.
Nos encontramos en un nudo importante: cuando uno ya no es capaz de distinguir esa línea, entonces es que está en el Game.
• Nace Airbnb, una start-up que resulta del todo coherente con la ya antigua decisión de saltarse todas las mediaciones posibles y tener un contacto directo con la realidad. ¿Tienes una casa en la que no vives durante una temporada? Bien, ponla en el ultramundo y alquílala. Empezó a hacerlo bastante gente, y la cosa se hizo mucho más sencilla cuando tres jovencitos americanos encontraron el modo de crear un sitio web hecho a propósito para poner en contacto a los que buscaban casa con los que la tenían.
Para la crónica, el nombre nace de esta ingeniosa circunstancia: los tres jovencitos, al encontrarse en San Francisco con una casa decente pero con poco dinero en el bolsillo, cogieron tres colchones hinchables (air bed), los colocaron en la sala de estar y los alquilaron. Airbedandbreakfast, le llamaron a la cosa.
Como nombre era un pelín largo. Ahora es Airbnb.
• El 4 de noviembre Barack Obama gana las presidenciales americanas. Será el primer presidente afroamericano en la historia de Estados Unidos. Si aparece en este acarreo nuestro de datos, de todos modos, es por otro motivo: fue el primero en utilizar el mundo digital para ganar. No se limitó a considerarlo como uno de los muchos medios de comunicación posibles: como se ha puesto de manifiesto, lo eligió como «el sistema nervioso» de su campaña.

El corazón de todo aquello era su sitio web: se llamaba MyBO [sic] y en poco tiempo construyó algo que no era un partido, no era una campaña, no era una organización: era una enorme comunidad de personas que compartían un sueño, el de Obama como presidente, y ahora disponían de unas herramientas muy sencillas para encontrarse, reconocerse, intercambiarse información y echar una mano. En el sitio, para entendernos, había veinte mil grupos: elegías el que te gustaba (había de bailarines de tango, de madres solteras, etcétera) y entrabas en una pequeña comunidad de gente como tú. Si te apetecía echar una mano, el sitio te proporcionaba los contactos de electores que vivían en tu zona y que estaban indecisos: podías llamarlos por teléfono o ir a verlos, lo que prefirieras. También había una parte del sitio dedicada a la recaudación de fondos: no se trataba de que te pidieran dinero, era mucho más divertido: en la práctica, te convertías en alguien que recaudaba dinero para la campaña de Obama, te marcabas un objetivo, pongamos que diez mil dólares, y luego empezabas a dar la vara a amigos y conocidos. Un simpático termómetro te indicaba en qué punto de tu misión te encontrabas. Ya lo he dicho, eran años en los que si no hacías cosas que se parecieran a un videojuego, no ganabas [todavía lo son].
Quienes inspiraron e hicieron realidad todo esto fueron muchas personas, pero ahora es instructivo recordar a un personaje en particular, al que era el cerebro de toda la operación: tenía veinticuatro años, se llamaba Chris Hughes y era uno de los cuatro fundadores de Facebook, el intelectual del grupo: no le gustaba Silicon Valley, prefería la Costa Este, se había licenciado en Historia de la Literatura Francesa [!] y dejó Facebook para ir a trabajar con Obama. También vale la pena recordar que la sala de máquinas de MyBO, digamos la parte muscular de esa empresa, era jefe de una compañía, la Blue State Digital, que tampoco venía de Silicon Valley, y que tenía su sede en Washington D. C. y en Boston: el asunto tiene su significado porque nos ayuda a entender cómo en Silicon Valley la política no le interesaba a nadie lo más mínimo: hacía falta gente que iba a la oficina a pocas manzanas de donde se ejercía el poder para hacer creíble la hipótesis de aplicar lo digital a algo tan obsoleto como la vida política.
2009
• Nace, casi por casualidad, WhatsApp. En su origen la idea consistía en hacer una App que te permitiera añadir a tu nombre, cuando aparecía en las agendas de otros, una pequeña frase, del tipo «Hoy mejor me olvidáis», o «Me parece que voy a ir a la piscina». Una cosita divertida. Pero lo que ocurrió fue que al ponerlo en marcha los dos inventores se encontraron con que tenían un sistema de mensajería muy simple y eficaz. Se llamaban Jan Koum y Brian Acton. El primero había nacido en Kiev y había emigrado a Silicon Valley a los dieciséis años, pobre de solemnidad. Algo que debemos anotar no es tanto su parábola típicamente americana (ahora es multimillonario, obviamente) como el hecho de que tanto él como Brian Acton eran empleados de Yahoo, y que la idea de hacer WhatsApp se le ocurrió a Jan el día en que se compró un iPhone, viéndose luego en la Apple Store y descubriendo la existencia del mercado de Apps: quiero decir, eran inventores de segunda generación, como lo serán casi todos los inventores de esos años. Gente que trabajaba dentro de un sistema y que desarrollaba las potencialidades del mismo, no gente que inventaba sistemas, para entendernos. Era el Game el que comenzaba a tener hijos y a multiplicarse por sí mismo.
WhatsApp fue vendido a Facebook en 2014 por 19.000 millones de dólares.
Actualmente mil millones de habitantes del planeta Tierra lo utilizan con regularidad.
Por decisión de sus fundadores, en la aplicación no aparece y nunca aparecerá publicidad alguna.
Desde 2016 la App es completamente gratuita.
Entonces, ¿de qué puñetas viven?
Si queréis una respuesta fácil y reconfortante, aquí la tenéis: venden vuestros datos.
Aunque en realidad el asunto aún está pendiente de demostrar, es contrario a los principios de los dos fundadores y se excluye de los Términos de Servicio que aceptáis cuando descargáis la App. Puede existir un margen de duda sobre el uso de las fotografías, pero vuestros mensajes escritos WhatsApp no los lee y no los comercializa.
Pues entonces, ¿cómo demonios pagan los servidores con los que hacen funcionar todo eso?, os diréis.
Por lo que yo he alcanzado a comprender, la respuesta más razonable es esta: si eres capaz de llegar diariamente a mil millones de personas que confían en ti, siempre encontrarás a alguien que te preste dinero y, tarde o temprano, un sistema para poder devolverlo.
• Nace Uber, para regocijo de los taxistas de todo el mundo. Nace poco después de Airbnb y en el mismo lugar (San Francisco): evidentemente flotaba en el aire, por aquella zona, esa idea de que si tenías algo que no usabas, bueno, podías dárselo a otro ganando algo de dinero. ¿Que tienes un coche y un par de horas libres? Pues ponte a hacer de taxista, sin serlo, y expulsando por completo a los taxistas. Ensanchad un poco el concepto y os encontraréis ante la sharing economy, una de las líneas de tendencia de los años del Game. Nace del instinto de saltarse las mediaciones, pero añade un matiz importante: una idea de la propiedad compartida que empieza alquilando el cuarto de sobra y termina en el cohousing, en el carsharing, o en el crowdfunding. A los padres rebeldes y hippies de la insurrección digital sin duda les habría gustado este asunto. Por regla general, les gusta menos a las castas que controlan determinados consumos colectivos: si la gente se organiza y comparte las cosas que posee sin recurrir a expertos, mediadores, sacerdotes y poseedores de licencias, obviamente alguien acabará perdiendo bastantes cosas. En este sentido la reyerta legal (y a menudo física) entre Uber y los taxistas resume bien un choque que podemos reconocer en esos años un poquito por todas partes. No se trata de posicionarse aquí de una u otra parte: sin embargo, es útil entender que nada de todo esto habría pasado sin el nacimiento de plataformas digitales estudiadas precisamente para favorecer y regular el intercambio directo de bienes entre personas normalísimas. Es decir, para desencadenar la trifulca.
Ah, una cosa más. Los dos tipos que inventaron Uber ya eran riquísimos en el momento de ponerlo en marcha: ambos habían ganado dinero vendiendo empresas digitales de cierto éxito: una era un singular motor de búsqueda (StumbleUpon); la otra, una plataforma del archivos compartidos (Web Swoosh). Quiero decir: ya estaban en la segunda vuelta del tiovivo. De donde se empieza a adivinar que, desde la creación visionaria de algunos outsiders, la insurrección digital se estaba convirtiendo en la neurosis de una determinada élite restringida, recién nacida.
• El 4 de octubre se funda en Italia el MoVimento 5 Stelle. Es la primera vez que la insurrección digital genera directamente una formación política, cuyo propósito es asaltar el palacio del poder. Como hemos visto varias veces, no es un gesto que resulte propio de su naturaleza: la técnica de invasión de la insurrección digital preveía arrinconar alegremente las grandes instituciones del siglo XX (política, escuela, iglesia, etcétera) e ir excavando pasos subterráneos alrededor, construyendo una herramienta tras otra. Incluso en la experiencia de Obama, el mundo digital se había limitado a ofrecer instrumentos, dejando que el sistema de valores y de principios del aspirante a presidente permaneciera tranquilamente en la sólida tradición del siglo XX del Partido Demócrata. Pero el M5S es otra cosa. Lo que allí ocurre es que, frente a una clase política cada vez más cansada, corrupta y grotesca, una parte de los habitantes del Game pierde la paciencia y sale en tromba diciendo una cosa muy simple: dejad que lo hagamos nosotros.
El ADN digital es desde el primer momento muy marcado. El M5S lo fundan dos personas. Una es Beppe Grillo, un actor cómico muy popular que hacía cuatro años que tenía un blog de gran éxito (autorizadas clasificaciones en esos años lo sitúan entre los diez sitios más influyentes del mundo). El otro fundador es Gianroberto Casaleggio, un programador de Olivetti que más tarde se convertiría en un consultor muy valorado por compañías que buscaban un posicionamiento en el mundo de la Web casi sin saber de qué estaban hablando (las compañías, no él, que lo sabía a la perfección). A Grillo se le daba muy bien despertar la energía latente que anidaba entre los pliegues de un país desilusionado, mortificado por la ignorancia de los políticos y receloso respecto a las grandes potencias económicas. Casaleggio sabía crear las herramientas para organizar esa energía y darle una forma política. Ya en 2007 se habían presentado a las elecciones regionales algunas candidaturas ciudadanas generadas por la comunidad que se congregaba alrededor del blog de Grillo. En ese mismo año, una manifestación bajo el sofisticado nombre de Atomarporculo-Day había llenado muchas plazas de Italia, y a partir de ese día esa comunidad se volvió tan visible que se hizo merecedora de un nombre: los grillini. Dos años más tarde nace propiamente el Movimiento. Las 5 Estrellas no son una referencia a un gran hotel, sino que señalan cinco prioridades: agua, medio ambiente, conectividad, desarrollo, transportes. Eran más o menos los caballos de batalla de Grillo: si los desenvolvéis os encontraréis con cosas como la renta de ciudadanía, el decrecimiento feliz, Internet como Derecho Fundamental, la tutela absoluta del medio ambiente, la opción de un estilo de vida con impacto cero. De su cosecha, Casaleggio aportó la idea de una democracia digital, una especie de democracia directa que, coherente con determinados axiomas de la insurrección digital, se saltara todas las mediaciones posibles y llevara a la gente a intervenir de manera directa en la acción política gracias al uso de dispositivos digitales. Parece una visión utópica, pero si lo pensáis era un progreso bastante lógico, y solo ambicioso, de lo que estaba pasando en los hechos: en un mundo donde existen Uber y Airbnb, donde la Enciclopedia más difundida está escrita por todos, donde puedes responder a un tuit del papa y donde las news te llegan a través de Facebook, ¿por qué la gente no iba a poder votar con un clic y, eventualmente, meterse en política sin pertenecer a ninguna élite particular? Dicho esto, el Game no se hace con ideas, sino con herramientas, y por tanto imaginar una democracia digital no significa nada si luego no creas una plataforma que la haga posible. Casaleggio la creó. Se llama Rousseau. A decir verdad, no goza de gran reputación. Ha sido juzgada por las Agencias de protección de datos «completamente carente de los requisitos de seguridad informática que debería caracterizar un auténtico sistema de voto electrónico». A muchos no les parece apropiado el hecho de que sea propiedad de quien la creó (tras la desaparición de Gianroberto Casaleggio en 2017, la plataforma es ahora propiedad de su hijo): de hecho, en un mundo en el que la Web fue regalada a todo el mundo, resulta curioso que alguien mantenga bajo su control la herramienta con la que hacer funcionar una democracia directa. Sea como sea, Rousseau existe, hace su trabajo y, de hecho, regula la democracia directa de los 5 Stelle: que yo sepa, no existe nada semejante en ningún lugar del mundo.
Para la crónica, el M5S se presentó por primera vez a las elecciones en 2010: eran elecciones regionales, y el resultado osciló entre 1 y el 7 %. Ocho años más tarde, en las elecciones políticas de 2018, se convirtió en el primer partido italiano, a pesar de no ser un partido, recibiendo el 32 % de los votos. Mientras estoy escribiendo estas líneas, intenta encontrar un modo de gobernar Italia. Está obligado a encontrar aliados, porque el 32 % de los votos no basta para gobernar. Lo que ocurre es que si tu idea es la de darle la vuelta al sistema y entregarle a todos los italianos la contraseña del poder, lo cierto es que no vas a encontrarte a todos los demás partidos muriéndose de ganas de echarte una mano. Así están trasteando, con gran esfuerzo: en cierto sentido están intentando conectar una tableta con un tractor, e intentan hacerlo con una llave USB. Como comprenderéis, se requiere paciencia. Resulta difícil decir cómo acabará la cosa. Pero si antes del final del libro pasa algo, os prometo que os lo haré saber: a lo mejor le habéis tomado gusto al asunto y queréis saber cómo diablos hemos salido del trance.
2010
• Nace Instagram, una red social mucho más guay que Facebook: al cabo de dos años, Facebook la comprará. El inventor, Kevin Systrom, se licenció en Stanford, había trabajado para Google y había pasado por el trance de haber inventado una App para el iPhone que resultó bastante desastrosa (Burbn): ¡un perfecto retrato robot del innovador de segunda generación! Naturalmente era varón, blanco, americano e ingeniero.

2011
• Apple lanza iCloud: es un sistema por el que puedes almacenar los contenidos de tu ordenador en un lugar que no es tu ordenador (lo mismo para tu iPhone). Los subes a una nube, por así decirlo: cuando los necesitas vas a buscarlos y cuando has acabado los colocas allí de nuevo. Al margen del funcionamiento técnico del asunto (aunque quede mal decirlo, vuestros archivos, vuestras direcciones, vuestros mensajes de amor y vuestras fotos en ropa interior no están en una nube, sino en otros ordenadores, almacenados por millones en lugares absurdos), el valor simbólico es notable: éramos gente que quería desmaterializar la realidad, y en ese momento ya podíamos decir que habíamos sido capaces de hacerlo. Una buena parte de nuestra vida se había puesto a no pesar nada, a estar en ninguna parte, y a seguirnos sin ocupar ni espacio ni tiempo. Notable. En términos prácticos, la ventaja del asunto consiste en que si el móvil acaba en la taza del váter puedes tirar tranquilamente de la cadena, porque tu agenda está en lugar seguro. La desventaja es esa sinistra sensación de dejar como rehén todo lo que tienes a alguien que no sabes muy bien quién es. Pensad en cuando estáis en la playa y queréis daros un baño, pero os molesta un poco dejar la mochila con todo dentro, y entonces el que está bajo la sombrilla de al lado os dice: «Vaya usted tranquilo, ya se la vigilo yo.» Eso es, así es la cosa.
• Tres estudiantes de Stanford inventan Snapchat. En sí misma, se trata de una App de mensajería normal, muy básica, fácil y directa, una cosa aparentemente de críos. Pero muy pronto incorpora una variante estrepitosa: los textos, las fotos y los vídeos que envías con Snapchat al cabo de veinticuatro horas desaparecen en la nada.
¡Irresistible! Dado que una de las cosas más difíciles en el Game, a estas alturas, es esconderse, desaparecer, cambiar de idea, arrepentirse, borrar, etcétera, Snapchat obtiene de inmediato un cierto éxito. Actualmente se está acercando a los doscientos millones de usuarios diarios.

• 2011 también es el año en el que se verifica un curioso y, a su manera, crucial adelantamiento. No tengo la menor idea de cómo podemos saberlo pero es el año en que el uso de las Apps supera al de la Web. Seré más exacto: desde ese año, cuando tenemos un smartphone en la mano, hacemos clic más a menudo en el icono de una App que en el del navegador que nos hace entrar en la Web. Al profesor Berners-Lee, seguro que el asunto no le habrá gustado. No tanto por el adelantamiento en sí como por el hecho de que él que soñaba el ultramundo como un espacio abierto, que no era propiedad de nadie, en el que la gente intercambiaba todo lo que poseían. Las Apps no son exactamente esto: son propiedad de alguien, y no son un espacio abierto, sino hangares, a lo mejor inmensos, pero cerrados, en los que uno entra para obtener determinado servicio y luego se vuelve a su madriguera. Entendéis la diferencia. Tal vez se trata de un síntoma, entre otros, de una especie de alegre degeneración del Game: una lenta decantación que lo aleja de sus utópicos impulsos originales. Pero es una observación sobre la que pongo en guardia al lector: la posibilidad de que este sea un análisis moralizante, consolatorio y del siglo XX es bastante alta.
2012
• Después de música, fotos y vídeos, también la televisión se convierte, oficialmente, en digital. Fin del sistema analógico. En Italia se desmantela en el 2012. Actualmente el único país en el mundo al que no llega la señal digital es Corea del Norte.
• Nace Tinder, y logra abrir las puertas para siempre a un penoso deseo que tenía casi todo el mundo: al regresar a casa completamente hasta las pelotas, poder elegir en un catálogo a una pareja nunca vista antes con quien salir a cenar [o, si se tercia, irse a la cama]. No era la primera vez, obviamente, que alguien intentaba poner en marcha un sitio de citas, pero la genialidad de Tinder fue la de darse cuenta de que, para la gran mayoría de la gente, poder estar eligiendo en el catálogo, con las posaderas en el sofá y la tele encendida, representaba algo más divertido que salir a cenar [bastante caro y, por otro lado, primero tenías que darte una ducha y vestirte] o que aparearse de verdad [no me detengo a subrayar las innumerables molestias]. Así, se puso un gran esmero en hacer que ese catálogo se convirtiera en una especie de videojuego elemental, sutilmente erótico, y al que resultaba facilísimo jugar. En la práctica, como un solitario con los naipes. El hecho de que no quedara excluido verse después, dos horas más tarde, para enrollarse con la dama de picas contribuyó al éxito.
2016
• Del 9 al 15 de marzo, un software desarrollado por Google (ellos otra vez...) se enfrenta en una competición de Go al número 1 de la clasificación mundial, Lee Sedol (un surcoreano de treinta y dos años). En juego, un millón de dólares. El torneo se transmitió en directo por YouTube. Era al mejor de cinco partidas. AlphaGo ganó por 4 a 1.
Era una máquina. Ganó contra el mejor de los hombres.
Sé que todos tenéis en mente Deep Blue y su victoria al ajedrez con Kasparov (era en 1996, y el software lo había desarrollado IBM). Pero os invito a que veáis la diferencia: aquí estamos hablando de Go, un juego enormemente más complicado que el ajedrez. Para entendernos: cuando hacéis el primer movimiento de una partida de ajedrez podéis elegir entre veinte soluciones diferentes; si jugáis a Go, los movimientos posibles son 361. Suponiendo que lleguéis vivos al segundo movimiento, si jugáis al ajedrez tenéis que elegir entre cuatrocientas soluciones posibles. En Go, el número de los movimientos entre los que debéis elegir el vuestro es un poquito más alto: ¡130.000! Suerte.
Con esto pretendo decir que crear una máquina capaz de gestionar algo tan complicado implica un cierto trabajo. AlphaGo fue entrenada haciendo que memorizara treinta millones de partidas jugadas previamente por personas (de las buenas). Y hasta allí, creedme, en el fondo se trataba tan solo de algo muscular, de capacidad de cálculo: nada particularmente fascinante. Lo bueno empezó cuando los planificadores empezaron a trabajar con redes neuronales profundas (no intentéis entender de qué se trata), obteniendo un resultado que tiene, este sí, algo fabuloso: AlphaGo aprende de los seres humanos, pero luego juega a su aire, inventa movimientos que los humanos nunca han hecho, aplica estrategias que ningún humano había pensado: es por eso por lo que gana.
Existe un nombre para lo que AlphaGo encarnaba, desarrollaba y situaba ante la atención de la gente: INTELIGENCIA ARTIFICIAL. No voy a intentar siquiera explicaros lo que significa exactamente, ya pensaré en ello dentro de diez años, cuando escriba el tercer capítulo de la saga de los Bárbaros. Pero aquí sentía la necesidad de señalar ese nombre porque es sin duda alguna el nombre de un paso adelante, de un nuevo avance tecnológico, quizá incluso de un nuevo horizonte mental. Con él se cierra un capítulo del Game (el que hemos estudiado en este libro) y se abre otro sobre el que resulta francamente difícil hacer pronósticos. Si pensáis en robots que se meen sobre nuestras cabezas, vais desencaminados (ese tipo de inteligencia artificial todavía está en el punto de salida). Pero el resto es un horizonte abierto, completamente por descubrir. Ya veremos.

Por ahora, llevémonos para casa la deliciosa satisfacción de haber dibujado una parábola que empieza con un juego de marcianitos y termina en un juego de surcoreanos. Entre un juego y otro, veo al fin el elegante despliegue de una cadena montañosa donde está escrita la civilización en la que vivo. ¿Puedo razonablemente tener la esperanza de que la veáis vosotros también?
Screenshot final
Último tramo de la columna vertebral. Domina la vaga impresión de una civilización que a estas alturas ya tiene asentados sus pilares fundamentales y se permite ahora atornillar bien los remaches. Había un trabajo que terminar y lo han terminado.
Probablemente será recordado como el período de las Apps. De hecho, la transformación de orcos misteriosos, pesados y muy caros (los viejos software) en ligeros animalitos prácticamente gratuitos (las Apps) lleva a cabo un montón de movimientos iniciados años antes:
– diluye el tráfico entre mundo y ultramundo, disolviendo la frontera psicológica que aún en la época precedente separaba esas dos regiones de la experiencia;
– pone en marcha ese sistema de realidad con dos fuerzas motrices que la Web, antes, había empezado a imaginar;
– permite prescindir de un montón de mediaciones y, por tanto, de mediadores;
– acostumbra a resolver problemas solo y siempre de modo divertido, diluyendo las molestias diarias en un mar de pequeños videojuegos;
– generaliza la impresión de haber sido admitidos por una humanidad aumentada;
– facilita el acceso a la posexperiencia;
– inclina a la movilidad absoluta, favoreciendo el smartphone y aligerando al máximo la postura hombre-teclado-pantalla;
– reduce, para concluir, la distancia entre el hombre y la máquina hasta hacer que percibamos los dispositivos como productos orgánicos, casi «bio», prolongaciones «naturales» del cuerpo y de la mente.
No es poca cosa, como podéis ver. Son muchos impulsos que conforman un único modo de estar en el mundo. Muchas intuiciones que se incrustan en un único dibujo. Una insurrección que se convierte en civilización. Unos cuarenta años de rebelión que confluyen en una única gran Tierra Prometida: el Game.
Perfectamente realizada, esa patria deseada con tanta fuerza deja tras de sí la pesadilla del siglo XX para siempre y se prepara, recobrando fuerzas, para la que será una próxima y electrizante colonización: los sorprendentes progresos de la inteligencia artificial indican claramente la dirección.
En resumen, una época triunfal, se diría.
De todos modos, si nos ponemos a excavar, a entrar en las ruinas, y a sacar el polvo de los restos arqueológicos, las cosas nos cuentan otra historia, un poco más complicada. Una época que parecía echar las cuentas alegremente de todo trabajo realizado hasta entonces, en realidad resulta que se ve atravesada por movimientos geológicos subterráneos, contradictorios y, según y cómo, ruinosos. Huellas de destrucción, de luchas y de terremotos surgen aquí y allá. El cuadro se hace más difícil de leer. Se agrieta la certeza de que el Game sea un sistema acabado. Surgen preguntas extrañas. No todas tienen respuesta.
Como se verá en los Comentarios que siguen.
