Майстер гри – це Сатана

Майстер гри – це Сатана

RPG Lab Gremlin

Переклад глави “The Gamemaster Is Satan” книги Arbiter of Worlds: A Primer for Gamemasters від Alexander Macris – автора гри Adventurer Conqueror King System і всієї її екосистеми.

Майстер гри є Богом, проте він грає Сатану

Майстер гри є Богом, або принаймні богом світу, який він створив. За допомогою олівця та мишки він може підіймати й опускати гірські хребти, руйнувати великі цивілізації, змінювати клімат, спричиняти катастрофи. В контексті гри, майстер має владу гідну Старого Завіту. Але майстру гри потрібно іноді відкласти вбік цю богоподібну всемогутність, щоб він міг взяти на себе іншу біблійну роль.

На івриті "сатана" означає “супротивник”, і в староєврейській традиції різні військові та юридичні супротивники персонажів називаються “сатаною”. В цій традиції роль Сатани полягає в тому, щоб випробовувати героїв на міцність. Хоч Бог, який створив Сатану і доручив йому це завдання, все ж потай сподівається, що героям вдасться подолати ці випробування. Найвідомішим є епізод в Книзі Йова, де Сатана з'являється як агент Бога і його роль полягає у випробуванні віри нещасного героя. Сатана насилає на Йова втрату сім'ї, майна та здоров'я, щоб спокусити його до зла, але Йов лише загартовується перед лицем цих випробувань.

Книга Йова чудово ілюструє взаємозв'язок між роботою майстра гри в цілому та його конкретною роллю супротивника. Він, як бог створеного ним світу, створює різних агентів і використовує їх як супротивників, щоб кинути виклик своїм гравцям різноманітними випробуваннями. Граючи в ролі супротивника, майстер гри випробовує протагоністів на міцність. Іноді він перемагає їх в цій ролі, хоча як бог ігрового світу він завжди таємно сподівається, що протагоністи зможуть подолати ці випробування.

Не перетворюйте Супротивника в Бога

Тепер, коли я дав вам основу з біблійних метафор, перше, що вам потрібно буде підготувати для гри – це супротивників. І ось тут ви, швидше за все, зробите свою першу велику помилку: ви зробите своїх супротивників занадто богоподібними, занадто могутніми. Бог не дав Сатані влади, щоб він міг довільно вбити Йова, але занадто часто майстри дають своїм головним супротивникам владу будь-якої миті знищити всю партію. І правила багатьох ігор сприяють цьому.

Розглянемо Саурона, класичного фентезійного темного володаря, і порівняємо його з чарівником 18-го рівня в D&D 3.5. Щоб дізнатися ім'я крадія (напіврослика 1-го рівня) у якого був Єдиний Перстень, Саурону довелося вибити його з Голума тортурами. Потім він змусив своїх слуг рушити верхи на конях до місцевого села, розпитати всіх про цього хлопця, і коли ті вирішили, що знайшли його, їм довелося увірватися в таверну і заколоти його мечами! 

На противагу цьому, чарівник 18-го рівня в D&D міг просто використати закляття Розпізнавання Місцезнаходження (Discern Location), щоб знайти перстень, швидко використати Великий Телепорт (Greater Teleport) щоб опинитися на місці, а потім просто за допомогою Слова Сили Вбивства (Power Word Kill) вбити Фродо і забрати цю кляту річ. Іншими словами, Саурон, який був напівбогом, набагато, набагато менш могутній, ніж звичайний чарівник в D&D навіть не епічного рівня. І це досить проблематично, якщо ви хочете створити лиходія в D&D чи в чомусь подібному! Саурон – це Сатана, але чарівник 18-го рівня – це Бог.

Якщо ви граєте з таким рівнем могутності, як D&D, і ваші закляті лиходії не розправляються з персонажами так само швидко і зручно, ви зобов'язані пояснити собі та своїм гравцям, чому так відбувається. Існує лише два основних пояснення:

  • Супротивники дурні
  • Супротивники не мають змоги позбутися персонажів гравців

В цілому я вважаю, що тупість – це неоптимальне рішення. Вона додатково навантажує стан “призупинки невіри” (suspension of disbelief) і применшує відчуття досягнення у гравців, коли вони усвідомлюють, що перемогли лише через дурість ваших лиходіїв. Ось чому перемоги Обі-Вана Кенобі над Дартом Молом у першому епізоді та Енакіном у третьому епізоді Зоряних Воєн дещо незадовільні: він переміг лише тому, що Лорди Ситхів були тупицями.

На жаль, дурість дуже часто є шаблоном поведінки для лиходіїв. Залишимо осторонь братів Дартів, візьмемо Аріакуса, головного лиходія Dragonlance.

Згідно з модулем DL14 “Dragons of Triumph”, Аріакус – клірик 23-го рівня і воїн 10-го рівня з 18 мудрістю, тобто настільки мудрий, наскільки це можливо для людини! І все ж, згідно DL14, "Аріакус настільки впевнений у перевазі своїх здібностей, що він часто проявляє недбалість оцінюючи силу своїх ворогів. Він недооцінює їхні здібності, і, як наслідок, його плани можуть містити недоліки, якими можуть скористатися розумні супротивники". Це здається… не мудро. Але оскільки Аріакус і мудрий, і сильний, нам залишається лише це очевидно дурнувате пояснення, чому він просто не вб'є Таніса і Тасслегофа, як набридливих мух.

Звичайно, деякі лиходії насправді повинні бути дурними (огри в кімнаті, скажіть "гей!"). Але якщо ваш лиходій має бути злим генієм, ви повинні спробувати позбутися всіх наступних дурних виправдань його поведінки: лиходій надто самовпевнений і не бачить у героях загрози; лиходій надто зайнятий, щоб його турбували герої, і посилає замість себе поплічників; лиходій відволікається на більш нагальні проблеми; лиходій не знає про героїв; лиходій грається з героями. Якщо ви ще цього не зробили, то вам варто прочитати контрольний список Повелителя Зла (Evil Overlord checklist).

Потужні й гідні суперники

Тож якщо ми не збираємося покладатися на дурість, то як нам зробити так, щоб наші лиходії були гідними суперниками, але не богоподібними?

Першим варіантом може бути зміна в правилах. У моїй власній кампанії D&D 3.5 я суттєво зменшив радіус дії та корисність усієї магії виявлення та телепортації для всіх персонажів саме з цієї причини. Чарівники все ще смертоносні, вони можуть вивергати блискавки і кидатися метеоритними потоками, але магічних орбітальних шпигунських супутників, які можуть знаходити людей, просто не існує, як і немає способу телепортуватися через континент. Це дозволило мені мати дуже потужних лиходіїв, які все ще локалізовані в масштабах своєї загрози. Такий підхід дуже добре працює, якщо ви хочете мати багато лиходіїв в обмеженій географії (це також робить задачі типу "знайди й принеси" знову цікавими).

Іншим рішення богоподібного лиходія буде залишити його богоподібним, але щоб він був трохи покаліченим на початку кампанії. З часом його сила зростатиме, як і сила героїв. У перших книгах серії "Колесо часу" це було чудово зроблено, де була низка зламаних печатей, кожна з яких збільшувала сферу дії й силу Темного. Такий підхід добре підходить для ігор з механічним балансуванням, оскільки ви можете побудувати сюжетну павутину (підхід однієї з попередніх глав книги), де небезпека від лиходія зростає в міру того, як герої рухаються по ній.

Третім рішенням буде ввести деяку контрсилу, що могла б протистояти силі лиходія. Нещодавно я використовував цей підхід у кампанії по Mutants & Masterminds. Головний лиходій Міндбендер міг телепатично знайти і вбити будь-кого на планеті, а це потенційна проблема для героїв, всі з яких могли б загинути ще в першому епізоді. Моє рішення полягало в тому, щоб ввести NPC-наставника з прекогнітивними здібностями, які функціонували з більшою точністю для неминучих і особистих загроз.

Це унеможливило прямий напад головного лиходія на партію без того, щоб заздалегідь не видати свої наміри і місцеперебування – тому лиходій був змушений використовувати заплутані плани, які ніколи не були спрямовані на безпосереднє протистояння з героями. Ці плани було шалено весело вигадувати, а гравцям було весело їх розгадувати. (Зауважте, що якби я не обмежив можливості прекогнітивіста прив'язкою до конкретних загроз, що загрожують саме партії, то створив би божественну проблему навпаки – як кинути виклик партії, яка все знає?).

Притча про короля і куртизанку

Я завершу цей розділ притчею про мудрого короля, який був стурбований тим, що його синові бракує моральних якостей для правління. Як знавець Біблії, король був знайомий з Книгою Йова і він вирішив, що випробує характер свого сина так само як Бог випробував характер Йова. Тому цар знайшов найкрасивішу куртизанку у своєму і наказав їй спробувати спокусити його сина. 

Щоб зробити випробування складнішим, він подбав про те, щоб куртизанка була дійсно вродливою, і сказав їй, що якщо вона спокусить його сина, то сама стане королевою. З такою мотивацією вона застосувала всі свої чари до нещасного принца, але коли їй не вдалося спокусити принца, король був щиро задоволений.

Урок для майстрів гри тут має бути чітким: хоч ви і граєте куртизанку, але ви король. Ви не хочете обманювати своїх гравців; ви просто хочете випробувати їхніх персонажів.


Дивіться також переклад однієї з попередніх глав про Судження гри.


Report Page