Судження гри
RPG Lab GremlinПереклад глави “Judging the game” книги Arbiter of Worlds: A Primer for Gamemasters від Alexander Macris – автора гри Adventurer Conqueror King System і всієї її екосистеми.

Пишучи цю книгу, я поставив собі за мету навчити майстрів-початківців мистецтву створення та проведення кампаній фентезійних рольових ігор. Я виходив з того, що розвиток Настільних Рольових Ігор як хобі залежить від майстрів, що організовують ігрові групи, проводять кампанії та розсуджують події на грі. Оскільки це складна робота, існує постійний дефіцит майстрів, і багато людей з радістю грали б в рольові ігри, якби могли знайти собі майстра гри.
Тому я вирішив дослідити сутність ролі майстра гри й розбив її на 4 функції:
- Суддя
- Розробник світу
- Супротивник
- Оповідач
Я вважаю функцію оповідача багато в чому найменш важливою, а функцію судді визначив як першу та основну. Але перед тим, як зануритися в пояснення важливості аспекту суддівства, я хочу відповісти на деякі поширені зауваження, які я історично отримував на свою адресу.
Це не ваша робота дбати, щоб всім було весело
Коли я перераховую чотири функції майстра гри, найпоширеніша відповідь – це те, що я абсолютно не правий, тому що "справжня робота майстра гри полягає в тому, щоб люди отримували задоволення (або ж всім було весело)".
Що ж, я не погоджуюсь!
Якщо ви майстер гри, то це не ваша робота дбати, щоб гравці були задоволені. Переконання, що якщо гравець виявився не задоволений, то це невдача майстра, принесло більше смутку та стресу, ніж будь-який інший міф в іграх. Ви можете бути чудовим майстром, але гравцям може бути нецікаво.
Те, чи отримують люди задоволення, поза вашим контролем: Чи не посварилися вони з коханими? Як пройшов їх день на роботі? Наскільки добре вони кидають кості? Чи грають вони в гру так само добре, як інші гравці? Ви не можете контролювати ці речі, а тому не повинні відчувати за них відповідальність. Вважайте це коротким посібником по стоїцизму.
За що ви повинні відчувати відповідальність, так це за створення оточення, в якому кожен може отримати задоволення. Уявіть, що ви влаштовуєте вечірку: Ваше завдання – це забезпечити правильне поєднання закусок, напоїв, атмосфери та публіки, щоб людям могло бути весело. Це не означає, що ви маєте поводитися як клоун, бо у Роба був поганий день на роботі. Це тонкий момент, але якщо ви пам'ятатимете про нього, то уникнете зайвих сумнівів і стресу через свою роль в грі.
Теорія задоволення від агентивності
Тож як створити середовище, в якому кожен міг би отримати задоволення? Сподіваюся, ви не заперечуватимете проти теоретичної відповіді на це питання. Вона містить в собі концепцію, яку я назву "теорія задоволення від агентивності".
У філософії агентивність – це здатність людини робити вибір і нав'язувати цей вибір світові. Я вважаю, що у повсякденному житті в сучасному суспільстві люди відчувають нестачу агентивності. Здебільшого, наша здатність до осмисленого вибору є ілюзорною. Наше повсякденне життя є рутинним, а сфера нашого вибору обмежена браком можливостей чи ресурсів. Дуже мало людей справді можуть "змінити світ" навіть у незначній мірі. Майже всі ми зациклюємося на незначних рішеннях, наприклад, за яку футбольну команду вболівати чи в який колір пофарбувати волосся, заради вираження нашої потреби в агентивності.
(До речі, вчені-когнітивісти, які вивчали подібні питання, виявили, що найбільш розумні люди можуть відчувати брак агентивності гостріше за інших, і часто переживають через це екзистенційну депресію. Детальніше про це читайте у захопливій книзі "Помилкова діагностика та подвійні діагнози обдарованих дітей і дорослих" Джеймса Вебба та Едварда Аменда).
У будь-якому випадку, я вважаю, що значна частина задоволення, яку викликають настільні рольові ігри (а також деякі відеоігри), є результатом створення у гравців відчуття власної агентивності. В рольових іграх, роблячи вибір X, гравець може нав'язати світу результат Y, що є сутністю агентивності. А оскільки настільні рольові ігри – це досвід, який людина переживає у важливому для себе соціальному колі друзів і колег, результат Y відчувається значущим.
У контексті вашого кола друзів, Нік насправді врятував життя Еріку минулого тижня. Більше того, оскільки в настільні рольові ігри грають послідовно, у форматі кампанії, кількість зроблених виборів і вплив цих виборів з часом зростає. Гра стає тим більш значущою, чим довше в неї грають. Ось чому тривалі кампанії приносять більше задоволення, ніж разові сесії, і чому грати з компанією близьких друзів веселіше, ніж грати наодинці чи з групою незнайомців. Тривалі кампанії з близькими друзями створюють дуже сильне відчуття причетності.
Однак для того, щоб кампанія ефективно створювала це відчуття агентивності, гравці повинні мати можливість робити реальний (а не фальшивий) вибір, який повинен мати значущі наслідки для гравців та їхнього світу. І ця вимога прямо суперечить задачі цікаво розповісти історію або гарантувати, щоб усім було весело.
Американські гірки можуть бути захопливими, проте це все ще рух по рейках
Уявіть, що у вашої партії є лише кілька хвилин, щоб знайти артефакт, який може закрити ворота в безодню. Артефакт може бути в підземеллі темної цитаделі або на вершині самотньої гори – але у гравців немає часу на пошуки в обох місцях.
Тоді, якщо у вас є реальний вибір, артефакт дійсно знаходиться в одному місці, і від вашого вибору залежить, знайдете ви його чи ні. З іншого боку, у вас може бути несправжній вибір, де ви тільки думаєте, що у вас є вибір. Який би вибір ви не зробили, артефакт опиниться саме там, разом з цікавим і заздалегідь передбаченим зіткненням для вашого рівня, що змусить вас боротися за нього. В цьому випадку будь-який вибір буде цікавим, але обидва будуть фальшивими.
Багато майстрів ніколи не пропонують реального вибору, тому що з ним є одна проблема – гравці можуть упевнитись в реальності свого вибору, лише коли вони зазнають значущих поганих наслідків. А в контексті настільної рольової гри це зазвичай означає остаточне знищення чогось унікального: улюблених поплічників, незамінного магічного артефакту, тваринки-компаньйона або персонажа гравця.
На деякий час вправний майстер наче фокусник може призупинити невіру в реальність вибору, ведучи гравців американськими гірками, які змушують їх думати, що вони роблять реальний вибір і стикаються з важливими наслідками. Це те саме мистецтво, яким вправний романіст може змусити нас повірити, що улюбленому головному герою книги загрожує справжня небезпека, хоча це не так.
Але нескінченна низка ідеальних, драматично доречних та “веселих” результатів, які кидають виклик ймовірності, врешті-решт призводить до того, що навіть найбільш залучені гравці усвідомлюють, що вони взагалі ні на що не впливають. Поїздка американськими гірками може бути дійсно шаленою, але вона буде відбуватись вже прокладеними коліями. І коли розуміння цих рейок викривається, почуття агентивності зникає, а разом з ним зникає і почуття задоволення.
Це і є парадокс ведення гри: для того, щоб усім було весело, ви повинні дозволити гравцям робити вибір, який призводить до результатів, що не є веселими. Ви не можете гарантувати задоволення. А якщо ви намагатиметеся зробити так, щоб усім було весело, врешті-решт ви гарантуєте, що нікому не буде весело взагалі, тому що ви знищите відчуття власної агентивності, яке є коренем задоволення від хобі.
Агентивність та причинність, або чому важливі правила
Теорія задоволення від агентивності також пояснює, чому правила мають значення. Правила в настільних рольових іграх, зрештою, стосуються того, що філософи називають дією, де “дія” означає навмисні ефекти, спричинені агентом. Саме правила диктують результати дії і, таким чином, визначають зв'язок між вибором гравця та наслідками, які він відчуває. Правила встановлюють причинно-наслідкові зв'язки, які надають сенс вибору. Наприклад, практично в кожній рольовій грі є правила, які визначають, коли ви можете атакувати ціль, як визначається успіх чи невдача цієї атаки, а також наслідки кожного з варіантів.
Гра без правил не може дати відчуття агентивності, так само як і світ без причинно-наслідкових зв'язків (хіба що майстер дуже чітко і послідовно розсужує ігрові ситуації - прим. пер.). Якщо гравці діють в умовах довільних результатів – це те, що древні називали “Діяннями Бога”, а розробники рольових ігор “Свавілля майстра” або “GM Fiat”, – вони не мають жодного реального способу дізнатися або зрозуміти, якими будуть наслідки їхнього вибору, а отже і не мають свободи дій.
Я вважаю, що теорія задоволення від агентивності пояснює, чому такі езотеричні ігри, як Amber Diceless Roleplaying або Everway, ніколи не були популярними, і чому ігри мають тенденцію розвиватися в напрямку збільшення кількості правил. Зрозумілі й детальні правила додають гравцеві відчуття агентивності так само як і гра з друзями у тривалій кампанії. (Це не означає, що надзвичайно складні ігри на кшталт Rolemaster є беззаперечним благом – але це критика іншої теми. Давайте поки скажемо, що найкраще найпростіша система правил, що може успішно забезпечити агентивність).
Теорія агентивності також пояснює, чому кубики є і завжди будуть популярною механікою в рольових іграх. Як я пояснював вище на прикладі прихованого артефакту, якщо наслідки наперед визначені, то вибір не є реальним. Внутрішня суперечність між всезнанням і свободою волі тисячоліттями непокоїло релігію, і воно так само непокоїть рольові ігри. Наприклад, уявіть собі, якби битва в настільній рольовій грі відбувалася так:
Гравець: "Я атакую дракона".
Майстер: "Виходячи з твого бонусу атаки та класу броні дракона, якщо ти атакуєш, то промахнешся".
Гравець: "Ну... тоді я не атакую".
Важко уявити, що ця гра може бути веселою, адже результати вибору гравця визначені ще до того, як він його зробить (Це та сама причина, чому хрестики-нулики не приносять задоволення). Агентивність таким чином вимагає, щоб ми могли передбачити наслідки нашого вибору, але не з повною впевненістю.
D&D створює потенціал для агентивності своєю основною механікою: "Щоб визначити, чи впорався ваш персонаж із завданням, ви кидаєте d20, додаєте будь-які відповідні модифікатори і порівнюєте результат із цільовим числом. Якщо результат дорівнює або перевищує цільове число, ваш персонаж досяг успіху. Якщо результат менший, то ви зазнаєте поразки". Відповідні модифікатори та цільове число забезпечують причинно-наслідковий зв'язок. D20 забезпечує невизначеність. І те, і інше є важливим.
Не змінюйте значення кидка, краще змініть правила
Оскільки випадковість притаманна рольовим іграм, кожен майстер гри незабаром знайомиться зі спокусою змахлювати, або, якщо говорити мовою геймерів, “підкрутити куби”.
Наприклад, уявіть, що до вашої кампанії приєднується новий гравець Керрі. У першій же битві її персонаж отримує критичне ураження і гине. Для майстра буде дуже великою спокусою уявити, що кидок кубика був іншим – що критичне попадання було звичайним попаданням, або навіть промахом. Особливо, якщо він думає, що “моя робота полягає в тому, щоб Керрі було весело”. Тоді він переконає себе, що смерть – це не весело, і тому персонаж Керрі не повинен померти.
Теорія агентивності говорить, що ви ніколи не повинні підтасовувати результати значущого кидка гральних кубиків. Бажання підтасувати ґрунтується на хибному припущенні, що вам потрібно переконатися, що люди отримують задоволення, а смерть персонажа його руйнує. Насправді все навпаки – саме підтасовування кубиків руйнує задоволення, знищуючи здатність гравців робити осмислений вибір. Спроба залишити персонажа гравця в живих, коли його вибір призвів би до смерті, зрештою руйнує задоволення від гри, з тих причин, які я пояснив раніше.
То що зрештою робити з Керрі? Це залежить від ситуації. Якщо Керрі загинула через те, що кинулася в бій, в якому не повинна була брати участь, або зголосилася зайняти ризикову позицію, то дозвольте їй померти. Але якщо вона загинула через те, що її вбив невидимий снайпер ще до того, як вона зрозуміла, що відбувається, то моя відповідь буде “змініть правила заздалегідь, щоб запобігти подібним ситуаціям”.
Наприклад, в оригінальній редакції D&D персонажі вмирали миттєво, коли досягали 0 пунктів здоров'я. А оскільки персонажі могли починати з 1 пунктом здоров'я, це означало, що смерть могла настати майже в будь-який час, майже довільно. Існує декілька способів вирішити цю дилему. Класичний підхід полягав у тому, щоб на ранніх рівнях підтримувати те, що один популярний RPG-блогер називає “іронічною дистанцією” – усвідомлення того, що ви насправді не є своїм персонажем. Ранні D&D підтримували це за допомогою швидкої та прямолінійної генерації персонажів, яка дозволяла замінити загиблого бійця іншим бійцем приблизно за 30 секунд.
Однак з розвитком D&D, прагнення до більшої агентивності гравців призводило до все більшого налаштування персонажів і прийняття рішень, що впливали на нього. Це ускладнило для гравців можливість підтримувати достатню дистанцію від своїх персонажів, щоб не переживати через їхні довільні смерті. Розробники D&D швидко запровадили механіку для вирішення цієї проблеми, найвідоміша з яких дозволила персонажам бути “вмираючими, але не мертвими”, доки вони не наберуть -10 пунктів здоров’я. З цією механікою у партії Керрі все ще буде шанс врятувати її, якщо перемогти снайпера та вилікувати її рани.
У реальному житті з нами може статися багато речей, які насправді є результатом “Діяннями Бога” і не мають нічого спільного з нашою волею. Зрештою, існує невелика ймовірність того, що, сидячи за своїм столом і друкуючи цю статтю, я помру від раптово впавшого метеорита. І це відстій! Насправді саме велика кількість подібних подій позбавляє нас відчуття власної агентивності в повсякденному житті.
Оскільки правила рольових ігор приносять задоволення тою мірою, в якій вони дають гравцеві відчуття агентивності, механіки, які позбавляють його цього відчуття, повинні бути змінені. Еволюція класичної гри D&D показує нам, як це працює. Коли ви зустрічаєте у своїй улюбленій рольовій грі правила, які позбавляють гравців свободи дій, вам теж варто їх змінити.