Тестування відеоадаптерів фірм Nvidia GeForce та AMD Radeon - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа
Главная
Программирование, компьютеры и кибернетика
Тестування відеоадаптерів фірм Nvidia GeForce та AMD Radeon
Порівняльне тестування відеоадаптерів фірм Nvidia GeForce та AMD Radeon. Призначення та основні типи відеоадаптерів. Використання логічних пробників. Вимірювання номінальної напруги, струму, температури. Основні вимоги безпеки під час експлуатації ЕОМ.
посмотреть текст работы
скачать работу можно здесь
полная информация о работе
весь список подобных работ
Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
Теорія говорить, що конкуренція - благо для споживача, механізм, який змушує виробників підвищувати якість і знижувати вартість своєї продукції. На практиці, як відомо, не існує такого злочину, на який не піде капіталіст заради хоча б ста відсотків прибутку. І жертвою цього злочину найчастіше виявляється сам споживач, не здатний розібратися в усіх тонкощах роботи товару, який він купує.
Не є винятком з правила і відеокарти. З десятка з зайвим компаній, присутніх на ринку п'ятнадцять років тому, залишилися лише одиниці, а розробників високопродуктивних рішень тільки два. І боротьба за гаманець споживача між NVіdia і AMD (в дівоцтві ATI) триває всі ці роки. У хід йдуть як об'єктивні технічні переваги і досягнення, так і маркетинг. Для того, щоб оцінити продуктивність відеокарти, існує безліч інструментів, але не завжди кількість означає якість.
Відеокарта - пристрій, призначений для обробки, генерації зображень з подальшим їх виведенням на екран периферійного пристрою.
Відеокарта зазвичай є платою розширення (дискретна відеокарта) і вставляється у слот розширення, універсальний (PCI-Express,PCI,ISA,VLB,EISA,MCA) або спеціалізований (AGP), проте відеокарта може бути вбудованою (інтегрованою) у материнську плату (як у вигляді окремого елементу, так і в якості складової частини північного мосту чіпсету або центрального процесора).
Сучасні відеокарти не обмежуються лише звичайним виведенням зображень, вони мають вбудований графічний мікропроцесор, котрий може проводити додаткову обробку, звільняючи від цих задач центральний процесор. Наприклад, усі сучасні відео карти NVIDIA і AMD(ATІ) підтримують Open GL на апаратному рівні. Останнім часом, разом зі зростанням обчислювальних потужностей графічних процесорів має місце тенденція використовувати обчислювальні можливості графічного процесору для вирішення не графічних задач.
Відеокарта складається з чотирьох основних пристроїв: пам'яті, контролера, цифро-аналогового перетворювача (ЦАП, DAC) і відео - ПЗП.
Відеопам'ять - потрібна для зберігання зображення. Від її об'єму залежить максимально можлива роздільна здатність відеокарти. Повну роздільну здатність відеокарти можна обчислити за формулою:
де Г - кількість точок по горизонталі, В - по вертикалі, К - кількість можливих кольорів кожної точки.
Наприклад, для роздільної здатності 640x480x16 досить 256 КБ, для 800x600x256 - 512 КБ, для 1024x768x65536 -2 МБ.
Для зберігання кольорів виділяється певне ціле число двійкових розрядів, тому кількість кольорів завжди є ступенем двійки: 4 розряди - 16 кольорів, 8 розрядів - 256 кольорів, 16 розрядів - 65 536 кольорів (так званий режим HighColor - високоякісне відтворення кольорів), 24 розряди - 16 777 216 кольорів (TrueColor - реалістичне відтворення кольорів).
Відеоконтролер - відповідає за виведення зображення з відеопам'яті, відновлення її вмісту, формування сигналів для монітора (горизонтальної й вертикальної розгортки) і обробку запитів центрального процесора, що задає необхідний потік інформації для виведення. Деякі відеоконтролери є потоковими - їхня робота ґрунтується на створенні й змішуванні воєдино декількох потоків графічної інформації. Зазвичай це основне зображення, на яке накладається зображення апаратного курсору миші й окреме зображення у вікні операційної системи. Відеоконтролер із потоковою обробкою, а також з апаратною підтримкою деяких типових функцій, називається акселератором, або прискорювачем, і служить для розвантаження ЦП від рутинних операцій формування зображення.
ЦАП - служить для перетворення потоку даних, формованих відеоконтролером, у рівні інтенсивності кольору, що подаються на монітор. Монітори використовують аналоговий відеосигнал, тому можливий діапазон кольоровості зображення визначається тільки параметрами ЦАП. Більшість ЦАП мають розрядність 8x3 - три канали основних кольорів (червоний, синій, зелений, RGB) по 256 рівнів яскравості на кожен колір, що в сумі дає 16,7 млн кольорів. Зазвичай ЦАП виконаний на одному кристалі з відеоконтролером.
Відео-ПЗП - постійний запам'ятовуючий пристрій, у який записані відео-BIOS, екранні шрифти, службові таблиці та ін. ПЗП не використовується відеоконтролером прямо - до нього звертається тільки центральний процесор, і в результаті виконання ним програм із ПЗП здійснюються звертання до відеоконтролера і відеопам'яті.
ПЗП необхідний тільки для первісного запуску адаптера і роботи в режимі MS DOS; операційні системи з графічним інтерфейсом, наприклад Windows, не використовують ПЗП для управління адаптером.
Комп'ютер формує цифрові дані про зображення, які з оперативної пам'яті поступають в спеціалізований процесор відеоплати, де обробляються і зберігаються у відеопам'яті. Паралельно з накопиченням у відеопам'яті повного цифрового «зліпка» зображення на екрані дані прочитуються цифро-аналоговим перетворювачем (Digital Analog Converter, DAC). Оскільки DAC звичайно (хоч і не завжди) включає власну пам'ять довільного доступу (Random Access Memory, RAM) для зберігання палітри кольорів в 8-розрядних режимах, його ще називають RAMDAC. На останньому етапі DAC перетворює цифрові дані в аналогові і посилає їх на монітор. Ця операція виконується DAC декілька десятків разів за одну секунду; дана характеристика називається частотою оновлення (або регенерації) екрану.
Згідно сучасним ергономічним стандартам, частота оновлення екрану повинна складати не менше 85 Гц, інакше людське око помічає мерехтіння, що негативно впливає на зір. Навіть подібна спрощена схема, що описує механізм роботи універсального відеоадаптера, дозволяє зрозуміти, чим керуються розробники графічних прискорювачів і плат, коли приймають ті чи інші технологічні рішення. Очевидно, що тут, як і в будь-якій обчислювальній системі, є вузькі місця, що обмежують загальну продуктивність. Де вони і як їх намагаються усунути?
По-перше, продуктивність тракту передачі даних між пам'яттю на системній платі і графічним прискорювачем. Ця характеристика залежить в основному від розрядності, тактової частоти і організації роботи шини даних, що використовується для обміну між центральним процесором, розташованим на системній платі комп'ютера, і графічним прискорювачем, встановленим на платі відеоадаптера (втім, іноді графічний процесор інтегрується в системну плату). В даний час шина (а точніше, порт, оскільки до нього можна підключити тільки один пристрій) AGP забезпечує цілком достатню і навіть надмірну для більшості додатків продуктивність.
По-друге, обробка даних, що надходять, графічним прискорювачем. Підвищити швидкість цієї операції можна, вдосконалюючи архітектуру графічного процесора, наприклад, упровадивши конвеєрну обробку, коли нова команда починає виконуватися ще до завершення виконання попередньої. Виробники збільшують розрядність процесорів і розширюють перелік функцій, підтримуваних на апаратному рівні; підвищують тактові частоти. Всі ці вдосконалення дозволяють значно прискорити заповнення відеопам'яті графічними даними, готовими для відображення на екрані.
І, по-третє, обмін даними в підсистемі «графічний процесор; відеопам'ять; RAMDAC». Тут також існує декілька шляхів розвитку.
Один з них - використання спеціальної двохпортової пам'яті, VRAM, до якої можна одночасно звертатися з двох пристроїв: записувати дані з графічного процесора і читати з RAMDAC. Пам'ять VRAM досить складна у виготовленні і, отже, дорожча за інші типи. (Є ще один варіант двохпортової пам'яті, вперше застосований компанією Matrox; Window RAM, WRAM, що забезпечує дещо більш високу продуктивність при собівартості на 20% нижче.) Оскільки використання двохпортової пам'яті дає відчутний приріст продуктивності лише в режимах з високими дозволами (1600Ч1200 і вище), цей шлях можна вважати перспективним лише для відеоприскорювачів вищого класу.
Ще один спосіб - збільшити розрядність шини даних. У більшості виробників розрядність шини даних досягла 128 біт, тобто за один раз по такій шині можна передати 16 байт даних. Ще одне, досить очевидне рішення - підвищити частоту звернення до відеопам'яті. Стандартна для сучасних відеоадаптерів пам'ять SGRAM працює на тактовій частоті 100 Мгц, а у деяких виробників вже використовуються частоти 125 і навіть 133 Мгц. Для чого все це потрібно? Чим швидше підготовлені графічним процесором дані поступають в RAMDAC і перетворяться в аналоговий сигнал, тим більший їх об'єм за одиницю часу буде «конвертований» в зображення, що дозволяє підвищити його реалістичність і деталізацію.
Продуктивність відеоадаптера характеризується багатьма показниками, серед яких можна виділити декілька груп:
DOS реrformance; продуктивність виведення символів або пікселів. Використання локальних шин VLB, PCI і AGP, застосування спеціальної відеопам'яті великої розрядності, тіньової відеопам'яті і BIOS при високопродуктивному CPU забезпечують істотне підвищення продуктивності відеосистеми;
GUI (Graphic User Interface) реrformance (2D або Windows реrformance); продуктивність при виведенні примітивів Windows GUI. Окрім вищенаведених чинників, залежить і від ефективності акселератора (Videochipset);
3D реrfomance; продуктивність тривимірних побудов (швидкість обробки полігонів, з яких збираються тривимірні поверхні).
Video Display реrformance; продуктивність виведення «живого» відео, підвищується застосуванням апаратних кодеків (MPEG та ін.). Підвищення продуктивності виражається в підвищенні якості декодування, зменшенні числа пропущених кадрів і зниженні завантаження процесора (актуально для багатозадачних ОС).
Продуктивність конкретного адаптера залежить від вибраного розширення, кількості кольорів, частоти і режиму розгортки. Вплив параметрів розгортки на продуктивність може й не очевидний, але пригадаємо, що відеопам'ять сильно завантажена постійним зчитуванням даних для регенерації зображення. Доступ до неї для побудови зображень відбувається у вільний від регенерації час, і чим вище частота сканування, тим менше у відеопам'яті цього вільного часу і тим нижча продуктивність. Сучасні графічні чіпсети в поєднанні із застосуванням спеціалізованої відеопам'яті дозволяють зменшити цей вплив на продуктивність комп'ютера.
Нішу нижче цієї планки давно зайняли сучасні системи з інтегрованим відеоядром, а останнім часом їх продуктивність значно виросла і тепер вони дозволяють не просто комфортно грати в більшість 3D-ігор, але і тиснуть на дешеві рішення з розглянутого цінового діапазону. Придбання окремих відеокарт має сенс лише з цін від $60 і вище, а все інше давно перейшло в сферу інтегрованих відеорішень. Від відеоядер початкового рівня не вимагається надвисока 3D-продуктивність, адже для найвимогливіших сучасних ігор при максимальних налаштуваннях не годяться ні інтегровані GPU, ні бюджетні.
Та й окремі рішення з ціною від $60 і до $100 мають якийсь сенс лише для надбюджетних домашніх варіантів, а для ігор їх можна порадити тільки в разі жорстокої економії. Адже для запуску сучасних 3D-ігор, навіть поширених останнім часом мультиплатформових, які не надто вимогливі, вельми рекомендується накопичити грошей хоча б на наступний ціновий діапазон - нижній mid-end. Ну або хоча б придбати трохи потужніші плати.
Представлені в таблиці відеокарти, обрані для порівняння, володіють різним об'ємом відеопам'яті. На обох рішеннях з чіпами AMD встановлено по 1 ГБ пам'яті, а плати NVIDIA мають різний об'єм пам'яті.Менший ніж 1 ГБ об'єм пам'яті ставити давно безглуздо, і виробники віддають перевагу саме його.Єдиним рішенням з 2 ГБ стала GeForce GT 630, що досить багато для відеокарти з найнижчою ціною, але це пояснюється тим, що вона має DDR3 пам'ять, яка дуже дешева.Найчастіше навіть в недорогі плати ставлять більш швидку GDDR5.Тому й відмінності за типом, робочій частоті пам'яті і її пропускної здатності в цьому ціновому діапазоні можуть бути вельми значні. У разі GeForce GTX 650 швидка GDDR5-пам'ять працює на ефективній частоті в 5000 МГц, а в разі GT 630 використовується вкрай повільна DDR3 з 1333 МГц частотою.
Отже, давайте розглянемо, що зараз найвигідніше в секторі low-end:
Відповідно, найслабшими з розглянутих моделей є GeForce GT 630 і Radeon HD 6570, так як і пам'ять у них нешвидка (а отже і пропускна здатність) і графічні процесори самі малопотужні. Втім, судячи з наших попередніх досліджень, Radeon HD 6570 може показати результати трохи вище.А ось за лідерство в розглянутому ціновому діапазоні боротимуться GeForce GTX 650 і Radeon HD 7750, також володіють близькою (але не рівної, плата від NVIDIA трохи дорожче) вартістю і порівнянними характеристиками, за винятком частоти відеопам'яті, яка дає деяку перевагу GeForce.
Для цієї цінової категорії вибрано тестоверозширення 1280Ч1024, без використання згладжування і анізотропної текстурной фільтрації, так як в більш важких режимах цими відеокартами вельми рідко забезпечується комфортна частота зміни кадрів. Менші розширення брати немає сенсу через те, що рідні розширення сучасних моніторів і телевізорів рідко бувають нижче обраного.І хоча розширення сучасних пристроїв все частіше не 1280Ч1024, а має інше співвідношення сторін, оцінити швидкість цілком можна і так. Тим більше, що навіть в таких нескладних умов рівень продуктивності у слабких карт буває занадто низьким:
За вибраними для цього цінового діапазону іграм в цілому видно деяку різницю в продуктивності між порівнюваними відеокартами. У більшості випадків вони вишикувалися відповідно до цін, хоча не обійшлося і без деяких винятків.Як і передбачалося, виходячи з ціни, найслабішою парою серед відеокарт цього діапазону стали Radeon HD 6570 і GT 630 з однаковою ціною.З них непросто вибрати переможця, так як при рівній ціні рішення NVIDIA виявилося на третину швидші в грі SniperElite V2, яка раніше прихильніше ставилася до рішень AMD, а Radeon, в свою чергу, був на 15% швидше її в грі HardReset, яка найчастіше краще працює на NVIDIA, і на 20% - в BioshockInifinite.
Так що в приблизно рівному ціновому суперництві GeForce GT 630 і Radeon HD 6570 і продуктивність у рішень близька, хоча рішення AMD має невелику перевагу за рахунок більшої кількості ігор, де воно швидше.Зате в третій грі Radeon поступається дуже сильно. Загалом, в такому випадку потрібно робити вибір, виходячи з інших особливостей відеокарт або більш широкого набору бажаних ігор, подивившись всі діаграми і підсумковий рейтинг нашого i3D-Speed, так як за трьома іграм судити можна лише приблизно.
Нижній-середній ціновий діапазон є одним з найбільш масових сегментів ринку відеокарт.В останні місяці в цьому діапазоні з'явилися нові відеокарти від AMD, що витіснили попередні моделі.
Що стосується цін, то хоча потужніші відеокарти від AMD оновилися, але вони є майже повними копіями попередніх плат і на реальні ціни це вплинуло не надто сильно, ціни на деякі з моделей знизилися лише незначно, що також говорить про те, що для зниження цін у виробників вже просто не залишилося запасу. А ціна на GeForce GTX 650 TiBoost взагалі виросла!Так що можна звернути увагу на інші моделі в цьому діапазоні, що не потрапили в список, які також можуть бути доволі вигідними для придбання. Особливо старі серії Radeon HD 7000, які іноді вигідніше нових.
Для відеокарт цього рівня обсяг відеопам'яті в 1 ГБ мінімальний, і все частіше ми бачимо на них вдвічі більше пам'яті. Цього разу 1 ГБ поставили тільки в молодшу модель Radeon, що стоїть дешевше інших плат.Можливо, в її випадку це виправдано, адже прискорення від збільшення обсягу пам'яті найчастіше зовсім не таке велике, як зростання собівартості, вкрай важливий для недорогих рішень.За тактовим частотам пам'яті спостерігаються хоч і невеликі, але все ж відмінності - більш потужні рішення компаній мають чіпи відеопам'яті, що працюють на більшій частоті, а менш потужні - на меншій. Всі відеокарти цього цінового діапазону відрізняються високою ефективною частотою чіпіввідеопам'яті від 5.4 до 6.5 ГГц, тому і ПСП у них відповідна.
Для порівняння відеокарт в цьому ціновому діапазоні використовувалося тестове розширення 1280Ч1024, як близьке до найбільш поширених серед власників масових моніторів.Дозволи побутових пристроїв низького розширення і широкоформатних моніторів невеликих розмірів близькі до цих цифр, але на відміну від попереднього діапазону, в діаграмі наводяться цифри в режимі з використанням повноекранного згладжування і анізотропної текстурної фільтрації, адже карти цього цінового діапазону вже повинні забезпечувати прийнятну частоту кадрів і в таких режимах, хоча і не завжди.
Розклад по продуктивності в рамках другого цінового діапазону вийшов не зовсім такою, якою можна було припустити, виходячи з цін. Сильно здивувала гра Sleeping Dogs, яка раніше працювала на AMD набагато швидше, ніж на NVIDIA, а тепер ситуація змінилася на зворотну - позначилася оптимізація драйверів. Цікаво, що в AliensvsPredator «розбірливість» до виробника GPU добре помітна, відео карти Radeon в цьому бенчмарке явно швидше.
Дуже непоганий виявився Radeon R7 260X - при невеликій різниці в ціні з двома іншими рішеннями, він забезпечує відмінну продуктивність, а от від GTX 650 TiBoost при його ціні ми очікували більшого - ціна у даної карти явно занадто завищена. Коштувала б вона $175, як півроку тому - було б краще.
Загалом, якщо на відеокарту планується витратити до $150, то в цьому порівнянні Radeon R7 260X виглядає все ж краще, ніж його суперниця з нею GeForce GTX 650 Ti. Та й переплачувати $40 за Boost-версію відеокарти NVIDIA немає сенсу. Так, вона швидше, але лише в SleepingDog явно випередила Radeon. В інших двох іграх різниця між ними не така велика.Загалом, GeForce GTX 650 TiBoost «псує» явно завищена ціна, так що в цьому діапазоні віддаємо однозначна перевага старшої платі з двох Radeon.
Ми вже відзначали в попередніх розділах, що придбання відеокарти з верхнього середнього цінового діапазону є, мабуть, найбільш вигідним рішенням з точки зору збалансованого ігрового комп'ютера.Така система хоч і не спрямована на отримання максимальної продуктивності і якості картинки, але забезпечує достатній комфорт в іграх і досить високу якість рендеринга.
Ще більшим запасом продуктивності і все ще виправданою ціною володіють вирішення наступних цінових рівнів, але саме у верхньому mid-end зазвичай розгораються найспекотніші битви між рішеннями компаній AMD і NVIDIA.
На даний момент у верхньому середньому діапазоні присутні рішення поточних лінійок від обох основних виробників GPU.Цю нішу займають вже досить давно випущені рішення NVIDIA: GeForce GTX 660 і GTX 760, а місце плат серії Radeon HD 7800 було зайнято моделями нової лінійки: Radeon R9 270 і R9 270X - з підвищеною продуктивністю, але майже тією ж ціною.З наявних в підрозділі відеокарт найпотужнішими є найдорожчі моделі: GeForce GTX 760 і Radeon R7 270X, а ось парочка R7 270 і GTX 660 повинна відстати від більш потужних відеокарт. Розглянемо основні характеристики представлених рішень:
Ось уже який раз між рішеннями цього цінового сектора у плат AMD і NVIDIA немає різниці в обсязі пам'яті, пов'язаної з різною шириною шини пам'яті.Останнім часом і рішення NVIDIA і AMD мають по 2 ГБ пам'яті.Та й різниці по частотах і ПСП тепер немає, відеокартиRadeon і GeForce мають чіпи GDDR5-пам'яті приблизно однаковою продуктивності - порядку 5.6-6.0 ГГц. Раннім платам GeForce через більш вузької шини доводилося використовувати мікросхеми, що працюють на більшій частоті.
За парам в цьому ціновому сегменті сказати особливо нічого - напряму будемо порівнювати тільки AMD Radeon R7 270X і NVIDIA GeForce GTX 760, як мають близьку ціну.А ось R7 260 і GTX 660 за цінами відчутно відрізняються, так що велика ймовірність настільки ж великої відмінності і в швидкості рендеринга в іграх.
У цьому порівнянні ми використовуємо ще одне досить поширене розширення екрана РК-моніторів - 1680Ч1050, також з включеними згладжуванням і анізотропною текстурною фільтрацією. Відкрите з цього діапазону повинні бути цілком здатні забезпечувати комфортний FPS в таких режимах в більшості сучасних ігор, за винятком найбільш вимогливих:
Цього разу зробити висновки про розстановку сил у цьому ціновому діапазоні зовсім нескладно. Молодша GeForce GTX 660 продається дешевше інших рішень, але цілком успішно конкурує з Radeon R9 270, відстаючи в парі ігор зовсім трохи і випереджаючи конкурента в третій на 18%!Якщо згадати, що вона продається відчутно дешевше ($190 проти $230), то вибір у цій парі стає ще простіше - перемагає плата NVIDIA.
У старшій же парі ціни порівнянні, і при зразковій відповідність цін GTX 760 і R9 270X, перша забезпечує трохи більшу продуктивність у всіх трьох обраних іграх.І так як у другій парі порівняння пряме, то висновок теж приблизно такий же - при виборі відеокарти ціною до $300, краще купувати GeForce GTX 760, так як вона забезпечує більшу продуктивність при схожій ціні.Цього разу тісному боротьби в даному ціновому діапазоні не вийшло, загалом.Втім, перед покупкою потрібно уточнити реальні ціни в магазинах - можливо, вони вже змінилися.
За минулий час в цьому сегменті відбулося досить багато змін.На поточний момент, в набір плат нижнього high-end потрапили тільки одночіпові рішення - в цьому сегменті з'явилися нові рішення AMD, засновані як на вже відомих топових графічних процесорах попереднього покоління, так і модель на базі чіпа Hawaii.У NVIDIA в цьому сегменті з'явилася модель GeForce GTX 780 на чіпі GK110 - дуже потужна відеокарта, яка також коштує дорожче верхньої межі в $500, як і Radeon R9 290. Ну і менш дорога GTX 770 на базі чіпа GK104 нікуди не поділася.
Чим вища ціна, тим складніше знайти прямих суперників з рівними цінами. Різниця в $40 і $90 ніяк не налаштовувало на пряме попарне порівняння, тому оцінювати плати цього цінового діапазону виключно з точки зору співвідношення ціни і продуктивності.Наприклад, молодша модель компанії AMD (AMDRadeon R9 280X) за ціною знаходиться між двома відео платами GeForce, одна дешевше її, а інша дорожче.Так що буде цікаво подивитися, наскільки виправдана цінова політика обох виробників.
У нижньому high-end секторі ринку на відеокарти зараз вже ставлять 2-3 і навіть 4 гігабайти швидкої GDDR5-відеопам'яті (знову видно приріст в об'ємі - апетити ігор ростуть). Втім, важливіше завжди ширина шини відеопам'яті, від якої продуктивність залежить майже завжди, а не тільки в надвисоких дозволах.Через різницю в ширині шини, у рішень AMD об'єм пам'яті становить 3 (384-біт шина) або 4 (512-біт шина) ГБ на чіп, а у NVIDIA - 2 (256-біт шина) або 3 (384-біт шина) ГБ. Всі ці значення достатні в більшості випадків, так як більш 2 ГБ до сих пір рідко використовується в іграх, хоча такі ситуації вже зустрічаються.
Потужність відеокарт цього діапазону дозволяють використовувати для їх порівняння широкоформатне розширення 1920Ч1200.Природно, що також з включеними повноекранним згладжуванням і анізотропною фільтрацією. Обрані відеокарти іноді можуть забезпечити комфортну гру і в більш складному режимі майже у всіх іграх.
Розглянемо швидкість рішень з нижнього high-end сектора ринку відеокарт в декількох 3D-іграх.Як звичайно, ми намагалися брати проекти з перевагою рішень і NVIDIA і AMD, так як повністю «нейтральних» майже немає.У цьому діапазоні вийшло, що нейтральній можна було б вважати Metro 2033, якби не дивно низький показник старшої з GeForce (хоча може їй відеопам'яті вже не вистачає в цьому режимі).В іншому, в SleepingDogsвідеокарти NVIDIA показали себе помітно краще конкурентів, а в AlienvsPredator - навпаки.
І знову в SleepingDogs, яка повинна прихильніше ставитися до Radeon, обидві GeForce виявилися швидше. Ну а під бенчмарк AvP, схоже, просто вже ніхто не оптимізує драйвери.Якщо судити по всіх трьох ігор, то вибрати одноосібних лідерів не так просто, адже явних пар для порівняння просто немає. Втім, якщо порівнювати GeForce GTX 770 і Radeon R9 280X, то з урахуванням того, що ціна відеокарти компанії AMD помітно вище, а виграє по швидкості вона далеко не завжди, то в цьому випадку GeForce GTX 770 явно переважніше конкуруючої плати AMD.
Загалом, треба кілька разів подумати - можливо, є сенс трохи заощадити, вибравши рішення GeForce GTX 770, яке набагато дешевше, адже воно є вельми вигідним придбанням в своєму класі, хоч і відстає від якнайшвидших плат діапазону.Ну а тим, кому потрібен максимальний FPS при ціні відеокарти менше $600, варто придивитися до Radeon R9 290, яка поєднує високу швидкість і не надто завищену ціну.
Прийшов час і для самого дорогого діапазону - верхнього high-end, призначеного для найбільш забезпечених і вимогливих гравців і ентузіастів, кількість яких останнім часом вже і не збільшується, але вони хоча б все ще існують.Відсутність зростання цієї частки ринку пов'язано з багатьма причинами: економічною ситуацією, засиллям мультиплатформових ігор, обмежених порівняно слабкими можливостями застарілої апаратної начинки консолей попереднього покоління і т.д. ПК-версії таких ігор не завжди мають великі якісні відмінності і тому не особливо вимогливі до продуктивності відеосистеми, що викликає відсутність необхідності в надпотужних рішеннях.
У цьому сегменті за минулий з попереднього поновлення час відбулося найбільше змін - всі чотири рішення з минулої версії путівника були замінені іншими. Спочатку одночіпові відеокарти. Місце моделі GeForce GTX Titan, призначеної для ентузіастів, зайняла ще більш продуктивна чисто ігрова GeForce GTX 780 Ti з меншим об'ємом відеопам'яті, а місце двочіпової Radeon HD 7990 зайняла нова топова модель на базі одного GPU - Radeon R9 290X.
Минулого разу в цьому діапазоні від AMD була ще й екстремальна ASUS Ares II, але тепер вона замінена на пару Radeon R9 290X, що працюють у зв'язці CrossFire. Те ж саме і для NVIDIA - їх двочіпової рішення засноване на парі GeForce GTX 780 Ti в SLI-конфігурації.Це дозволить нам порівняти двочіпові і одночіпові відеосистеми на одній діаграмі, оцінивши ефективність двухчіпових (не забуваючи, що у багаточіпових конфігурацій є свої мінуси, в тому числі і необхідність спеціальної оптимізації ігор для таких рішень).
За цінами двохчіпових систем зрозуміло, що ці рішення - для тих рідкісних покупців, яким потрібний максимум продуктивності, а ціна при цьому має другорядне значення. І якщо одночіпові GeForce GTX 770/780 (Ti) і Radeon R9 290 (X) ще можна вважати цілком виправданою покупкою для гравців за наявності у них необхідних коштів, то придбання потужних двохчіпових рішень логічно пояснити вельми непросто. Нам здається, що в них є сенс виключно, якщо необхідна сума (більше $1000) покупця зовсім не напружує.
Існує також можливість створення систем на базі трьох-і навіть чотирьох GPU, але в зв'язку з багаторазово нами викладеної інформацією про поширення мультиплатформових ігр та проблемах багаточіповихрендеринга, в таких системах ми просто не бачимо сенсу, якщо мова не йде про надвисокі дозволах в стерео режимі на три-чотири монітори. Якщо в іграх при максимальних налаштуваннях не вистачає швидкості одночіпових рішень, то для них можна придбати або двочіпові плати на GPU попередніх поколінь або поставити по дві топові плати в SLI/CrossFire, чого вистачить навіть найвибагливішим користувачам.
В цьому порівнянні, по суті, беруть участь тільки дві відеоплати: AMD Radeon R9 290X і NVIDIA GeForce GTX 780 Ti. Інші два варіанти покажуть швидше ефективність багаточіпових рендеринга і оптимізацію драйверів для такого режиму, так як використовуються конфігурації з двох плат. У разі ж одночіпових GeForce і Radeon, можна сказати, що їх ціни близькі (різниця в 11% не настільки істотна для ентузіастів, тому й порівнювати моделі напряму цілком дозволено.
Так як в останньому порівнянні зібрані виключно потужні рішення, які просто зобов'язані порівнюватися в найвищому дозволі, використовуваному в наших тестах i3D-Speed, саме його ми і взяли. Природно, що всі тести проводяться разом з включеними згладжуванням і анізотропної фільтрацією, а додаткову складність додає включення в огляд максимально вимогливих ігор.
Що стосується вибору серед представлених відеосистем, то розглянемо спочатку одночіповие рішення топового сегмента. Хоча вони мають далеко не найнижчу ціну, але меншу, ніж вартість двухчіпових плат минулих поколінь. А адже рішення на базі одного GPU завжди дасть очікувано високий результат, не має проблем багаточіпових рішень і в багатьох випадках цілком виправдано. Швидкість рендеринга вона забезпечує цілком достатню у всіх умовах, навіть в Надвимогливість Metro: LastLight середня частота наближається до 30 FPS.
Вибір серед GeForce GTX 780 Ti і Radeon R9 290X зробити і просто і непросто.Хоча однозначний переможець є, Radeon R9 290X явно виступив сильніше GeForce GTX 780 Ti в двох з трьох ігор - йому явно допоміг збільшений об'єм відеопам'яті, а ось платі NVIDIA трьох гігабайт вже не вистачає.І так як рішення AMD ще й продається трохи дешевше, то в цій парі ми вибираємо топову одночіпову плату Radeon в якості переможця.А NVIDIA треба подумати і про ціну топової плати і про те, щоб встановити на цю модель більше 3 ГБ відеопам'яті.
А якщо користувача цікавить виключно високий FPS, то буде краще придбати дві топові плати Radeon або GeForce. Подивимося на ефективність багаточіпових AFR-рендеринга у рішень AMD і NVIDIA.Половина представлених в даному діапазоні відеосистем засновані на двох GPU, і вони непогано справляються зі збільшенням частоти кадрів, порівняно зі своїми одночіповими аналогами.В найвищій роздільній здатності, де різниця максимальна, виходить дуже близько до подвоєння частоти кадрів, що вельми непогано. Двухчіповая система від AMD має деяку перевагу по ефективності в Crysis 2 В цілому, висновки не відрізняються від того, що було написано вище - ви найвищих дозволах пара Radeon буде ефективніше через 4 ГБ пам'яті на GPU.
В даному випадку не проявилися основні проблеми багаточіпових систем, але інші недоліки мультичіпів, хоча і не завжди помітні неозброєним поглядом, але вони є. Часом, при начебто зростанні FPS в порівнянні з одночіповою відеокартою, важливі для людини затримки знижуються не так значно, в порівнянні з частотою кадрів, та й ефективність двохчіпових систем в деяких іграх не завжди ідеальна і сильно залежить від якості оптимізації ігор і драйверів.Це вже ми н
Тестування відеоадаптерів фірм Nvidia GeForce та AMD Radeon курсовая работа. Программирование, компьютеры и кибернетика.
Итоговые Контрольные Работы Перспективная Начальная Школа
Курсовая работа по теме Розробка монтажної документації для системи автоматизації парового котла сушильної камери
Реферат: Депортации с оккупированных территорий
Контрольная работа по теме Приводы средств механизации
Курсовая работа по теме Проблемы и возможности становления правового государства в России
Мое Отношение К Аборту Эссе
Контрольная Работа По Выбору Результаты
Нужен Реферат Многоборье По Физкультуре
Дипломная работа по теме Вытяжные вентиляции производственного цеха
Реферат: The Job Of A Graphic Designer Essay
Курсовая Работа На Тему Вивчення Властивостей Твердого Тіла
Теория игр в менеджменте
Курсовая Работа Гражданское Общество 6 Класс
Эссе По Обществознанию Моя Деятельность 6 Класс
Реферат по теме 1С-бухгалтерия
Контрольная Работа 11 Класс Скалярное Произведение Векторов
Курсовая работа по теме Социальное государство
Речь Дипломной Работе По Теме
Доклад по теме Двигательные расстройства во сне
Дипломная работа по теме Основные положения Международного стандарта финансовой отчетности
Агрессивное поведение детей младшего школьного возраста и способы их коррекции - Педагогика курсовая работа
Понятие и виды юридической ответственности - Государство и право курсовая работа
Сенсорное развитие младших дошкольников в процессе ознакомления с формой и величиной - Педагогика курсовая работа