TEMPEST RISING: ПРОДУКТ C&C-СОДЕРЖАЩИЙ

TEMPEST RISING: ПРОДУКТ C&C-СОДЕРЖАЩИЙ

CatGeek

Те из котогиков, что уже были с нами в декабре прошлого года, возможно, помнят мою заметку, в которой я высказывал свое видение темы гипотетического «возрождения жанра RTS». Кратко суть была в следующем: если разработчики хотят сделать успешную стратегию в реальном времени, им не надо замахиваться на очередной переворот устоев жанра и создание киберкотлетного снаряда круче Старкрафта, а стоит сконцентрироваться на интересной одиночной кампании, сеттинге, сюжете и аудиовизуальном стиле.

За проектом Tempest Rising я, будучи большим фанатом серии C&C, следил с самого анонса, но, увидев первые геймплейные видео, подумал: «шляпа какая-то». Картинка и геймплей по ощущениям тогда больше напоминали второй Старкрафт, чем Command & Conquer, в духовные преемники которого игра метила. Я сделал выводы и о проекте подзабыл. До тех пор, пока недавно Tempest Rising не вышла на релиз, и интернет не утонул в восторженных отзывах из каждого утюга, включая чат Катгика и некоторых моих друзей. «Попробуй!» - кричали голоса. «Это новая надежда жанра RTS! Это та самая C&C! Там все сделано точь-в-точь, как ты писал в той заметке!».

И я закивал, беспричинно поверивши в чудеса. Я подумал, дождь - молодчина, он польётся назад, в небеса... Неужели разработчики исправились и справились? Неужто и правда у них вышла годнота, достойная золотой классики RTS?

Преисполненный внезапного оптимизма и надежд, я запустил-таки Tempest Rising. И увидел там... Да много чего увидел. Об этом и поведу долгий и непростой разговор.

Критика «Темпеста» заодно помогла мне дополнить свое мнение о причинах затянувшегося кризиса жанра, сформулировать, чего же именно я жду от гипотетической «хорошей современной RTS» (об этом тоже поговорим), и где в этом потерпели фиаско разработчики из Slipgate Ironworks. Впрочем, спасибо им авансом за попытку.

ПЕРВЫЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ

С самого запуска игра встречает загрузочными экранами, явно стилизованными под антуражные инсталляторы старых частей C&C, что добавляет оптимизма, но вот сам геймплей уже вызывает вопросы.

Например, в игре, назвавшейся преемницей C&C, многовато второго Старкрафта. Важно оговорить: я рассматриваю заимствования из Старкрафта как проблему не потому, что Старкрафт - плохая игра, а потому, что C&C, продолжательницей которой заявлена Tempest Rising - это противоположная стилю Blizzard школа геймдизайна RTS с другой идеологией, отчего заимствования из нее воспринимаются как некое предательство идеалов. Ну или придется с грустью констатировать, что слава последней и единственной киберспортивной RTS на рынке довлеет над разработчиками настолько, что подражать Старкрафту те начинают не вполне осознанно.

Tempest Rising в кампании презентует, увы, совершенно старкрафтовские карты с кишкообразными проходами и перепадами высот, на которых практически отсутствуют как поля для развертывания классических C&Cшных танковых рашей, так и интерактивные разрушаемые объекты. Юниты ведут себя соответственно: в движении сбиваются в характерные округлые пятна, умоляющие о прилете от артиллерии, а при столкновениях мягко пружинят. У многих специализированных единиц, раздающих баффы или регенерацию, радиус ауры тоже рассчитан именно на движение боевым пятном. И над всем этим парит характерно низко подвешенная камера, не позволяющая рассмотреть поле боя в пристойном масштабе. А еще сразу бросается в глаза лимит войск. Он, конечно, явно продиктован ограничениями движка, а не геймдизайном, и не особо мешает играть (хотя в последней миссии Династии натурально мешал мне реализовывать потенциал экономики), но это очень не-C&Cшный элемент, который настораживает.

При этом Tempest Rising все же не Старкрафт-клон. Основной геймплей работает по обычной схеме C&C: МСЦ, харвестеры, очереди производства юнитов. При этом по первым миссиям кампании у меня сложилось неприятное впечатление, что наигранность разработчиков из Slipgate Ironworks в RTS школы Westwood ограничена только оригинальным Command & Conquer 1995 года, а все последующие тайтлы они проигнорировали.

Позже я изменил мнение: миссии к четвертой становится понятно, что опыт развития серии они все-таки изучали, но от многих вещей то ли сознательно отказались, то ли не сумели их реализовать. В целом кажется, что видение «правильного C&C» у создателей Tempest Rising плавает где-то между Tiberian Sun и Generals (не останавливаясь, увы, на Red Alert 2).

На особенностях геймплея в сравнении с лучшими тайтлами серии-первоисточника стоит остановиться подробнее.

ГЕЙМПЛЕЙ

И действительно, Tempest Rising все-таки не рескин Tiberian Dawn, вот только удачные находки из последующих тайтлов в серии внедрены зачастую... странно, как будто создатели игры заполняли какой-то чеклист по фичам, которые должны быть в игре, не особенно вдумываясь в их геймплейный смысл. Из-за этого они вызывают один из двух вопросов: или «зачем это нужно?», или «да почему это имплементировали именно так?!».

Например, в игре есть механика зачистки гарнизонов: огнеметчики и огнеметные танки Династии могут наносить урон пехоте в них напрямую. Проблема в том, что в игре нет гарнизонов. Занимаемых зданий там раз-два и обчелся: на мультиплеерных картах есть какие-то полтора нейтральных бункера, а в кампании их нет вообще. Нехилую фрустрацию вызвала у меня попытка взаимодействовать с гражданскими зданиями на карте: у опытного игрока в C&C еще со второго Ред Алерта выработан рефлекс занимать их пехотой при первых признаках противника в застройке, а в Tempest Rising они вообще не интерактивны: в них не то, что пехоту сажать, их даже снести нельзя!

В кампании пехоту могут вместить только возводимые инженером ГСО башни и их же казарма, но самое смешное, что зачищенную башню нельзя потом занять своими солдатами, как в Tiberium Wars или Red Alert 3. Зато знаете, в какой другой RTS фракция с синим тотемным цветом умеет строить бункеры, в которые может заходить своя пехота, но не может вражеская? В Starcraft.

Нет, конечно, в аддоне к Red Alert 2 у Советов тоже появился Battle Bunker, который нельзя было перезахватить, но это было продиктовано конкретными соображениями баланса: оборона СССР в оригинале часто держалась на занятых нейтральных зданиях из-за дешевизны пехоты, и добавляли «гарнизон, который можно строить самим» Советам для того, чтобы уменьшить их зависимость от карты. Но в Tempest Rising-то гарнизонов по сути и нет! Зачем тогда вообще вводить механику их зачистки, тем более, что огнемёты зачищают башни GDF ненамного быстрее, чем разрушают? Потому что такая механика была в Generals и после них? Копировали бы уж Старкрафт до упора...

Другой пример. В игре есть СТЕНЫ, потому что в C&C должна быть возможность строить стены. И даже ворота есть, как в Tiberian Sun. Вот только через эти стены могут стрелять вообще любые юниты, включая пехоту. На кой чёрт они тогда нужны? Для красоты? В чем сакральный смысл застроенных стенами турелей в кампании, если они получают полный урон? В старых частях стены блокировали стрельбу: это и усложняло противнику поражение важных объектов на базе, и придавало важности тем юнитам, которые стены могли игнорировать: артиллерии, авиации, и, например, тесла-оружию из Red Alert. А здесь они зачем? От инженеров защищаться? Коммандос со взрывчаткой, характерных для серии, в игре нет. Если это их единственный смысл, то решение уже было найдено в Tiberium Wars: навешивать на отдельные здания лазерные барьеры за доплату. Игравшие в мультиплеер, скажите, там стены кто-нибудь строит?

Или, например, строительство. Оно у фракций разное: у Династии классическое развертывание готовых зданий, у ГСО здание сперва размещается, а затем строится уже на месте, как у Советов в Red Alert 3. Вот только реализовано это постепенное строительство дубовым наращиванием хитпойнтов здания до максимума: в итоге я пару раз наблюдал сюрреалистичную картину того, как три танка обстрелом из пушек тщетно пытаются помешать строительству казарм, а те вопреки достраиваются с полными хитами. В том же Red Alert 3 это реализовали куда умнее: там прогресс строительства был отдельным от хитов счетчиком.

Там попавшее под огонь здание достраивалось в срок, но уже поврежденным, либо уничтожалось, впитав тот урон, которого бы хватило для разрушения уже готовой постройки. В Tempest Rising же включается натурально парадокс Ахиллеса: строящееся здание менее уязвимо к обстрелу, чем готовое, потому что нанесенный урон тут же починят... Абсурд же.

Или взять механику ветеранства. Прокачка юнитов была в серии C&C с самого Tiberian Sun, а в каноничном виде оформилась в Red Alert 2, где начала оказывать существенное влияние на тактику. Так что у меня глаза округлились, когда в кампании Tempest Rising я увидел в сквозной прогрессии апгрейд, позволяющий строить технику сразу со вторым повышением. Ни хрена себе подспорье, дайте два!

Обманули олдфагá на четыре кулака. Ветеранство в Tempest Rising не стоит усилий по сбережению юнитов или занятого слота в арсенале: подняв третий ранг, юнит получает невероятную суммарную прибавку в целых 25% урона. Немудрено, что ни я, ни мои игравшие знакомые влияния прокачки на геймплей не заметили! Для сравнения, в Tiberium Wars элитные юниты получали +79% к урону и удвоенную скорость атаки, в Red Alert 3 аж +95% к урону, а атаки элитных юнитов дополнительно выделялись эффектом красного свечения, чтобы на поле боя можно было опознать главную угрозу. В «Темпесте» же ничтожность бонусов даже на максимальном уровне прокачки ставит вопрос: на кой чёрт вообще эта механика игре? Жрать память лишними переменными? Или потому, что она была в C&C? Да, конечно, в Tiberian Sun ветеранство работало криво, но игра-то вышла в 1999 году, а после нее механику доработали всего через год. А Tempest Rising претендует наследовать Command & Conquer аж в 2025...

Я столько времени говорил о криво реализованных фичах, а некоторые вообще потерялись с концами. Например, юниты в Tempest Rising не умеют атаковать на ходу, чему отчасти еще в том же Tiberian Sun научились, не говоря про поздние тайтлы. Разумеется, нет ни проекций брони у техники, ни заднего хода: почти уверен, что про существование этих механик в третьем поколении C&C разработчики даже не знали. Кстати, отсутствие атаки на ходу в сочетании с бесполезностью прокачки ведет к неожиданным последствиям: если есть база и возможность строить новые юниты, игрок не мотивирован отступать из неудачных атак. Бросить солдатиков и танчики погибать, нанося максимальный урон, выгоднее. Геймеров, так сказать, сразу правильному учат: дорасходовать личный состав и уходить на переформирование.

Когда я решил выяснить TTK юнитов, то замерять его пришлось примерно на глазок. А знаете, почему? Потому что в игре нет приказа форсированной атаки, того самого Ctrl-клика, который был во всех частях C&C. Черт с ней, с невозможностью расстрелять собственный юнит в исследовательских целях, но ведь так даже нельзя работать вслепую артиллерией, у которой дальность огня больше радиуса обзора! Ты, например, железно знаешь, что в этой точке есть вражеский юнит или здание, или что через нее через секунду пройдут войска противника, а атаковать ее не можешь: изволь разведывать, подставлять свои войска под огонь и указывать конкретную видимую цель. Отвратительно просто. Спасибо, что хоть очередь приказов через Shift-клик реализовали, а то могли бы и на это забить.

Но что я всё о деталях геймплея? Пора вспомнить, о чем я писал в декабрьской заметке, и проверить, действительно ли Slipgate Ironworks «сделали всё как я предлагал», как мне указывали отдельные люди.

Вот, например, прошлогодний я пишу призыв к разработчикам:

Придумайте прикольные юниты!

А интересных и оригинальных юнитов игре критически не хватает: обращают на себя внимание разве что дроноводы ГСО (совершенно имбовые против ИИ). Зато местный мамонт-танк может разворачиваться в артиллерию! А знаете, в какой еще RTS такое было? Ага, в Starcraft :). Впрочем, за одну из находок по части боевых единиц разработчики заслуживают премий в области геймдизайна и тактики: за огнемётную турель Династии с дальностью стрельбы, сцуко, меньшей, чем у большинства пехотинцев, включая даже простого автоматчика. И правда, оригинально вышло.

Еще, надо признать, остаются в памяти буквальные СТАЛЬНЫЕ ШАРЫ СТАЛИНА МОЛЧАЛИНА на вооружении все той же Династии.

Увидев их, я искренне хохотал, вспоминая старый военачерский мем, но как юнит они, увы, бестолковы: им очень не хватает скорости и живучести, стоят они дорого, и требуют очень плотного микроконтроля для хоть какого-то эффекта, что многократно усложняет их взаимодействие с другими войсками. Обидно: чуть ли не единственный запоминающийся юнит в игре совершенно непрактичен.

Кстати о микроконтроле: ох, не только стальным шарам он нужен... Когда я только начал играть, то постоянно терял управление боем, и не сразу понял, почему так происходит: вроде бы в жанр RTS не вчера вкатился. Вначале мне казалось, что игра просто чересчур быстрая, однако, чуть разобравшись, я понял, что среднее время жизни юнитов в бою тут примерно такое же, как в третьем Red Alert. Проблема кроется в другом: ИИ в игре расшифровывается как даже не «искусственный идиот», а «искусственный имбецил», из-за чего вообще любой бой требует прямого управления и микроконтроля от игрока, даже в обороне. Особенно в обороне.

Разверну подробнее. У многих юнитов в игре радиус обзора и дальность атаки не совпадают, а когда юнит видит противника, то вспыхивает горячим желанием его атаковать, срывается с места и сближается на дистанцию выстрела. То же самое происходит, если юнит обстреливают, а дальность не позволяет ему ответить.

Беда в том, что в игре не прописана никакая логика на реагирование сразу группами юнитов, так что на сближение он идет обычно один. Любая группа войск в 99% случаев выглядит как бесформенное пятно, если юнитов не расставлять вручную по одному, и даже так строй неизбежно смешается при малейшем движении, а забытую технологию древних RTS под названием «движение в боевом порядке» в Tempest Rising тоже не завезли. Как следствие, оптимальным способом атаки становится провокация и кайт: один юнит на краю группы триггерится на приближение противника, отрывается от своих и попадает под сосредоточенный огонь всех атакующих, пока его товарищи стоят и тупят. Это сильно упрощает наступательный бой против ИИ, но дело в том, что сам кремневый олигофрен этим трюком тоже пользуется. Из-за этого очень неудобно строить мобильную оборону на юнитах, как многие игроки привыкли: без постоянного микроконтроля выставленные заслоны так же кайтят и выцепляют по одному, чуть отвлечешься - и тебе уже оборону прорвали, причем, возможно, даже силами меньшими, чем защищался участок. При этом атакуют базу игрока во всех миссиях с двух, а чаще с трех направлений... В наступлении та же беда: пехота с недальнобойным оружием, типа огнеметчиков или гренадеров, при первом же приказе атаковать убегает из строя, а, уничтожив первую цель, солдаты находят себе новые и разбегаются по всей вражеской базе, где чаще всего по одному и гибнут. Управление такими юнитами представляет собой натуральный выпас котов, я для себя в итоге решил, что мне проще их не использовать вообще. Что характерно, пройти кампанию на харде это не помешало.

Ладно, допустим, алгоритмы группового реагирования юнитов на угрозы не в каждой RTS есть, но ведь можно дать возможность настройки поведения юнитов! Посмотрите на те же Tiberium Wars и Red Alert 3: там каждому юниту можно выбрать одну из четырёх стратегий поведения, где есть и удержание позиции, и активная оборона с запретом на преследование противника, и максимальная агрессия... Но такими глупостями заморачиваться - это не для самозваных спасителей жанра RTS, конечно.

Приоритеты целей искусственный идиот тоже выбирает армейским способом: не раз видел, как, например, противопехотная турель, столкнувшись с комбинированной атакой пехоты и бронетехники, упорно и безрезультатно стреляла именно по танку, пока ее разбирали пехотинцы. Еще смешнее с пресловутыми дронами ГСО: заметив ударные коптеры, ИИ атакует только их, но никогда не пытается найти место, откуда квадрогниды управляются.

Таким образом транспортные вертолеты, набитые операторами дронов, превращаются в кампании в абсолютное оружие, которое при грамотном управлении кремниевому болвану бить вообще нечем. Уважаемые Slipgate Ironworks, подсказываю: если писать алгоритмы оптимального выбора целей для юнитов вам слишком сложно, то решение нашли The Aristocrats в своей Starship Troopers Terran Command: там игрок может расставить приоритеты вручную. Хотя чтобы такие вещи у коллег по цеху подсматривать, надо играть в другие RTS, а это в рядах создателей Tempest Rising явно под силу не только лишь всем.

На фоне суицидальных наклонностей юнитов ИИ-командир в Tempest Rising, напротив, самоубийственно пассивен даже на высоких сложностях. Атакует он как будто только по скриптам и паттернам, а за их рамками не делает почти ничего. Обойдя оборонительные заслоны, можно одно за другим выносить его здания - войска и с места не сдвинутся, пока не увидят ваши единицы своими глазами. В одной из миссий кампании Династии игрок вынужден опекать двух искусственных имбецилов в роли союзников: так вот, там пару раз приходилось наблюдать, как вражеский ударный кулак, прорвав оборону одного из входов, начинает разносить базу, а на другом входе, всего в паре десятков метров, солидный заслон из юнитов стоит и не делает ничего. Такого на моей памяти даже в Tiberian Dawn не было.

Читатель уже наверняка задается вопросом: если компьютерный оппонент в игре настолько тупой, то есть ли в ней хоть какой-то вызов, и на чем он строится?

А для создания челленджа разработчики от души навалили в кампанию разного рода фальшивой сложности. Причем ладно бы это были древние и почтенные виды читерства ИИ в стратегиях, типа увеличенного прироста ресурсов и ускоренного производства... Но разработчики, видимо, поняли, что написаный ими бот не сможет преимуществом грамотно распорядиться, поэтому ему постоянно наваливают бесплатные подкрепления, идущие в заскриптованные атаки на базу игрока. И чёрт бы с ним, это тоже вещь вполне обычная, хоть и раздражает. Дело в том, что ударные группы противника в Tempest Rising появляются зачастую не с края карты, а буквально в произвольных местах в тумане войны. Объяснить это иначе нельзя никак: карты в игре коридорно-кишковидные, на них почти нет широких пространств, и проходы от своей базы до вражеской легко перекрыть, однако же вражеские войска порой появляются буквально из ниоткуда. Трудно описать недоумение, которое я испытал, столкнувшись с этим несколько раз: вот проход без боковых ответвлений, вот я проехал по нему своими юнитами, и вот мои юниты атакуют с тыла враги. ДА ОТКУДА ВЫ ТАМ ВЗЯЛИСЯ-ТО? От этого смешными становятся предупреждения в последних миссиях против инопланетян-вети, дескать, «они могут появиться откуда угодно» - можно подумать, что до того ИИ-противники так не умели, ха-ха.

Вышеперечисленное сильно раздражает, хоть и не смертельно. Перезагружаться те несколько раз, что мне пришлось при прохождении кампании, меня вынудило не это, а криво написанные скрипты миссий и условия победы.

Вот, например, девятая миссия Династии: нужно отбить у ГСО прототипы новых танков и отвести их к точке эвакуации. Я врываюсь на базу, подавляю сопротивление ГСО, захватываю танки, начинаю вести их в нужное место... И вдруг поражение. Как, что, почему? Я так и не понял. Хорошо хоть с сохранениями повезло.

В следующей миссии нужно по очереди активировать несколько сейсмических молотов: для активации нужно подвести к нему инженера и оборонять минуту, пока тикает таймер. И вот возникает первый вопрос: почему при гибели инженера происходит немедленный геймовер? Алло, игра, это не единственный техник в моей армии, у меня их четверо или пятеро! Почему нельзя подвести другого инженера на замену, пусть даже с перезапуском таймера? Абсурд.

И вот таймер заканчивается, задание засчитывается выполненным, я получаю следующее и сразу начинаю отводить войска. И тут хоба: поражение. Почему? Что случилось-то?

И так раза три или четыре. Баг, делающий игру непроходимой? В чем дело?

К счастью, хоть в этот раз я сумел догадаться, в чем проблема. Оказывается, что после окончания таймера молоту еще надо успеть ударить, а в моем раскладе его сразу накрывал залпом и разрушал огромный инопланетный шагоход. Вот только игра об этом и словом не обмолвилась! Более того, как только заканчивается таймер защиты инженера, она засчитывает задание выполненным. Господа Slipgate Ironworks, скажите, кто так пишет скрипты и условия заданий? Ну сделайте вы таймер на пять секунд длиннее, чтобы молот успел бахнуть, а игрок не вводился в заблуждение! В этой сцене войска игрока зажаты между двух огней, оставить позицию в ту же секунду, как закончится таймер - естественное решение! Неужели тестеры не указали на этот косяк? Кампании вообще тестировались?

Добавлено при редактуре: судя по всему, не тестировались. В процессе написания статьи я проходил последнюю миссию Династии и наткнулся на критический баг: после загрузки сохранения исчезнувший с уничтожением генераторов силовой щит вокруг главной базы Вети вернулся на место, полностью воспретив мне атаку базы наземными силами. Я, конечно, не сдался: выбомбил базу с воздуха и доставил в периметр МСЦ и инженера вертолётом… Но осадочек остался: игра оттестирована отвратительно.

Ну и отдельная заслуга создателей игры - это отсутствие в ней обучения. Ребята, вы, вроде бы, собрались возрождать жанр: скажите, а как в игру вольются новички? Да, олдфаги примерно поймут, что и как, но вы же не собираетесь продавать игру только олдфагам, правда? Для такого она, признаться, слабовата... В игре вроде как есть какие-то куцые подсказочки в виде маленькой желтой иконочки в левом нижнем углу, но ее немудрено и пропустить, когда на твою базу враг с трех сторон наваливает. Туториал, если что, появился еще аж в Tiberian Sun. Разумеется, объяснения сильных и слабых сторон разных юнитов, советов, как их применять, тоже нет. А оно должно быть! Одиночная кампания в стратегии буквально для этого и нужна! Опять-таки, уже в Red Alert 2 почти каждую миссию игроку подсвечивали новые боевые единицы и подсказывали их тактическую роль, а здесь что? Я, например, как индеец Зоркий Глаз, только к шестой миссии Династии заметил, что мне разрешили строить артиллерию, и к восьмой - авиацию. Так, может, они и раньше доступны были?

Да что юниты, игра даже толком собственные нововведения не объясняет, которых в старых C&C не было. За всю кампанию Династии, например, мне не объяснили, что такое перегрузка темпестом и динамо темпеста: а это, судя по всему, важные механики. Это уже даже не спишешь на то, что игра на олдфагов рассчитана.

И пёс с ними, с олдфагами, они разберутся, а новичков в жанре-то как играть учить? Они опять придут, ничего не поймут и уйдут. У меня для разработчиков плохие новости: с таким отношением к новой аудитории жанры не воскрешают и не спасают.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СТАТЬИ

Report Page