TEMPEST RISING: ПРОДУКТ C&C-СОДЕРЖАЩИЙ-2
CatGeekХУДОЖЕСТВЕННАЯ ЧАСТЬ
Но будет мне. Геймплей геймплеем: к нему полно претензий и замечаний, он во многом хуже прародителей, но он не ужасен. О чем еще я писал в декабрьской заметке? О важности художественного исполнения: в первую очередь, визуального стиля и озвучки.
Увы, тут радоваться тоже особо нечему. Графика в игре приличная (и, к чести разработчиков, оптимизация не подкачала), но вот анимации, визуальный стиль и дизайн местами попахивают откровенной халтурой.
Например, страница игры в Steam в секции возрастного рейтинга предупреждает: «The game contains images of soldiers getting shot, crushed by tanks and burned to death». Разработчики изрядно лукавят: у пехоты в игре нет анимаций гибели от огня, при обстреле из огнемета из них даже брызги крови летят, как от пуль.
Сэкономить решили, что ли? Это мелочность, которая заметно картинку портит, особенно для олдфагов: они помнят, что отдельные анимации гибели солдат от огня были в C&C с самой первой части, да и в пресловутом втором Старкрафте они тоже есть.
Экономия на анимации видна и в катсценах между миссиями: понятно, что в 2025 году никто не будет делать FMV с живыми актерами, как в классике, но модели и анимация персонажей выглядят несколько дубово, сваливаясь в пресловутую зловещую долину. Так еще и на лицевой анимации разработчики решили сэкономить: в обеих кампаниях лица девушек-адьютанток скрыты дыхательными масками, и отсутствие мимики они компенсируют тем, что переминаются перед камерой и гипертрофированно жмут плечами.

Ну да ладно, это вопрос цены, простительно.
А вот что я не могу понять и простить, так это отношения пехотинцев и воздушного транспорта. Получив приказ на погрузку, солдат подбегает к точке на земле аккурат под ним, и... волшебным образом перемещается в вертолет, который как висел, так и висит в воздухе. В игре нет даже анимации снижения вертолета для посадки-высадки десанта! Это уже невозможно списать на бюджет - тут ни профессиональный аниматор не нужен, ни долгого труда: просто уменьшите вертикальную координату модельки для спуска, а потом увеличьте для подъема! Я вот вообще ни разу не специалист в анимации, но в редакторе UE5 даже я смогу это сделать. Тут объяснение может быть только одно: халтура, «и так сойдёт». Надо ли говорить, что в серии C&C никогда такого позора не было?
Зато я знаю другую RTS, где пехота грузилась прямо в висящий в воздухе транспорт. Да-да, это Starcraft 2)))
Позовите толковых концепт-дизайнеров и художников, придумайте прикольные юниты.
…писал я в декабре прошлого года. А как с этим в Tempest Rising?
В процессе дизайна боевых единиц у художников Slipgate Ironworks, по-моему, часто просто отказывало чувство стиля, если не сказать, чувство прекрасного: особенно от этого пострадали юниты Династии. Взять, например, основной танк. У ГСО это, по давней традиции C&C, просто Абрамс, только синего цвета. А у Династии?..

... «Охотник» ГСО похож на танк, потому что, блин, Абрамс - это танк. «Кабан» Династии похож на абстрактную игрушку: как будто на стальную буханку с гусеницами вместо башни посадили робот-пылесос, приколотив рядом с пушкой оранжевые прутья, символизирующие аж три лазерных дальномера. Кто утверждал этот дизайн? Кто решил, что это похоже на танк, или что это выглядит круто? Династия, вроде бы, клоунами не задумана.
А потом в одной из катсцен показали крупным планом пехотинца Династии. И, знаете… лучше б не.

Вот сейчас пойдет чистой воды субъективщина, но промолчать на этот счет, говоря о визуальном дизайне, я не могу. У меня тот же вопрос: кто это утверждал? Кто решил, что это выглядит хорошо?
Причем я очень четко вижу референсы, которым дизайнеры пытались подражать, но получилось у них плохо.

Да, гвардеец Династии – это попытка изобразить что-то на тему советского срочника из Red Alert 2 с более футуристичным дизайном, элементами реальной советской формы-«хэбэшки» и в шлеме федаинов Саддама Хуссейна, но получился в сумме какой-то клоун. Что у него вместо шинели? Длиннополая безрукавка, которая даже до колена не достает? А зачем ему наплечники на портупее? Что это за дурацкий красный воротник торчит ИЗ-ПОД верхней одежды? Зато ремень на фастексе… Еще и в автомат прямой магазин вставляется под углом к стволу. Зачем? Чтобы патрон чаще перекашивало, что ли? Династия явно была вдохновлена братством Нод из оригинальной серии: посмотрите сравнения ради на внешний вид его пехотинцев. Они выглядят как угодно, но не нелепо.

Пехоте ГСО с дизайном повезло чуть больше, зато у их гренадеров, кажется, поголовно проблемы с лишним весом.

Отчаиваюсь понять причины такого дизайнерского решения. Tempest Rising явно куда больше наследует тибериевой вселенной, чем Red Alert, и откровенно комичные дизайны юнитов в нем смотрятся не шибко уместно.
То была субъективщина, но к дизайну пехоты в игре есть объективная претензия, и она лишний раз говорит о том, что Slipgate Ironworks делали игру во многом по наитию и поверхностным впечатлениям, без глубокого понимания жанра RTS и смысла многих его характерных элементов.
Беда дизайна пехоты в Tempest Rising в том, что разные юниты слишком похожи между собой. Разработчики сделали солдатам сторон единообразные стили формы и снаряжения, что на первый взгляд смотрится неплохим стилистическим решением, но есть одна проблема. Дизайн пехотинцев в RTS (и, шире, юнитов вообще, но пехоты в особенности) не существует в вакууме: он должен быть таким, чтобы игрок мог различать солдат с высоты обзора камеры. Именно для этого концепт-художники старых стратегий приносили реализм в жертву условностям – ведь быстро находить нужные юниты в больших группах пехоты критически важно для микроконтроля. Разработчики RTS осознали это довольно давно: вот вам скриншоты из разных тайтлов серии C&C в качестве иллюстрации.

А в «Темпесте», например, пеший разведчик и оператор дрона ГСО, или гвардеец, ракетчик и поджигатель Династии – это, по сути, одни и те же модельки, но с разным оружием и небольшой поправкой снаряжения под него.

Из-за этого массы пехоты выглядят сверху совершенно однородно: различить разные юниты сложно, а выделить в толпе героев-специалистов во время боя вообще почти нереально. И это не я слепой дурак: такую претензию высказывали многие другие игроки в рецензиях или комментариях.
Причем проблему сливающихся между собой солдат при единообразии экипировки вполне можно решить. Посмотрите, например, на Tiberium Wars: там стрелки и ракетчики ГСБ одеты в единообразное снаряжение, но последних легко отличить по красным головам надкалиберных ракет. Вот уж, действительно, ракеты что надо!

Опять-таки, в некоторых RTS сеттинг обязывает придерживаться реалистичного дизайна снаряжения и военной формы, но их разработчики уже давно придумали не менее изящное решение: над отрядами пехоты висят иконки, обозначающие их тактическую роль. Вот вам для примера скриншоты из Company of Heroes и относительно свежей Terran Command:

И волки сыты, и овцы целы! К сожалению, чтобы освоить эти тайные знания предков, нужно играть в другие RTS, кроме оригинальной C&C 1995 года, а это, как мы помним, доступно не всем. Так что пехота в Tempest Rising, увы, сливается в сплошную серо-синюю\серо-красную массу. Плохо работаешь, игродел, не получишь печеньку!
Не меньше визуального дизайна важна и работа со звуком. Озвучка, на мой взгляд, это вообще половина успеха любой RTS: именно реплики юнитов врезаются в память и разлетаются на мемы. Об этом я и в декабрьской заметке писал.
Сделайте качественную озвучку, напишите реплики, которые разлетятся на мемы.
В Tempest Rising же он вызывает в памяти незабвенное «озвучено профессиональными программистами»: реплики очень бедны интонациями, как будто в качестве актеров и правда привлекали непрофессионалов. Да и сам текст откликов юнитов скучноват, и запоминается, скорее, из-за приедания: у некоторых невезучих юнитов может быть вообще всего штук 9 реплик, по три на выделение, движение и атаку. Ожидать отдельных фраз на движение с атакой, нахождение под огнем и отступление из боя, наверное, было совсем наивно, что уж говорить о достижениях Relic Entertainment в этой области, когда войска комментируют рельеф местности и действия противника…
Для иллюстрации предлагаю сравнить озвучку гвардейцев Династии, и примерно аналогичного юнита из Tiberium Wars, боевиков Братства Нод, которые и в пантеон юнитов с легендарными репликами-то не входят. Сравнение, увы, не в пользу «Темпеста» выходит.
Вот за что игру можно скорее похвалить, так это за саундтрек: бодрый аргент-метал на удивление хорошо подошел под геймплей RTS.
Но и тут без смешного не обошлось: абсолютно каждые самозваные возрождатели жанра RTS, от Stormgate до какого-нибудь безвестного Forged Batallion, просто обязаны позвать писать саундтрек легендарного Фрэнка Клепаки – как будто это знак качества игры какой-то… Tempest Rising исключением не стала: пан Клепацкий и тут отметился, но, что характерно, треки его авторства вышли скучноватыми, а самый запоминающийся трек в игре, By Our Blood, написан не им, а Адамом Скорупой. Может, корифею стратегического индастриала на пенсию пора?
Про геймплей, визуал и звук поговорили, и вот теперь подобрались к главному. Снова позволю себе процитировать собственную заметку:
Продумайте цепляющий сюжет с харизматичными персонажами: в солдатиков неинтересно играть, если тебе наплевать на них самих и исход сражения.
СЮЖЕТ И ЛОР
Но, к огромному сожалению, и сюжетом Tempest Rising похвастаться не может. Он не то чтобы вообще есть: сеттинг обрисован буквально парой предложений, и при этом настолько откровенно слизан с тибериевой вселенной, что недосказанные элементы приходится додумывать, опираясь на аналогичные моменты оттуда. Катсцены, которыми славилась серия Command & Conquer, в «Темпесте» совершенно унылы: дубовые модельки персонажей монотонно бубнят откровенную воду, из которой о фабуле происходящего и подноготной мира непонятно почти ничего. К последним миссиям пресловутой кампании Династии (да, её я прошел первой и запомнил лучше) я, подобно персонажу Серебрякова из фильма «Левиафан», сидел и выл «Я НИЧЕГО НЕ ПОНИМАЮ», потому что и правда не понимал, зачем происходят и к чему приводят 90% сюжетных событий. Даже там, где игра пытается в какой-то сторителлинг, он предельно ленивый и грубо нарушает принцип «показывай, а не рассказывай». В качестве примера отлично подходит «инициатива Хоторн», которая, судя по всему, занимает в сеттинге роль неких загадочных жидомасонов. Домовой Молчалин треть кампании вещает нам о том, как гадские Хоторны захватили везде власть, но ни одного персонажа-Хоторна и ни одного их действия или последствия действий игрок так и не увидит: верь на слово, что они были, а потом – что их победили.
Да что говорить о каком-то глубинном лоре, если повествование в Tempest Rising не справляется даже с простым рассказом о ходе войны и обеспечением какой-никакой логичной связки между последовательностью миссий… В брифинге второй миссии Династии, например, адьютантка Мельник рассказывает нам, что противник окружен, и его осталось добить, а непосредственно на поле боя юниты противника почему-то регулярно спавнятся там, откуда пришли войска игрока. Но самый вопиющий пример – пожалуй, миссия со сбором темпеста в Воронеже.

Она, по сюжету, проходит в глубочайшем тылу, но, несмотря на это, на карте откуда-то нарисовывается куча баз и войск ГСО, которым еще и постоянно подкрепления подходят. Как они туда попали? Династия в местном сеттинге – это не партизанско-террористическая сетка, как братство Нод, а государство с территорией, и война, судя по показанной карте, идет с традиционной линией фронта…
Ей-богу, из всех игр в Red Alert 2(!!!), заведомо трешовом тайтле, ход войны был показан более правдоподобно: когда игроку в советской кампании нужно было защищать лабораторию на Урале, или в союзнической штурмовать Кремль, этому хотя бы был обоснуй в виде заброски диверсионных групп при помощи хроносферы – и, что характерно, войска Альянса именно хроносферой на карту и перебрасывались.
Появление ближе к концу протоссообразных инопланетян тоже обставлено кринжово и уныло. Атмосферой, в которой подавалось, например, вторжение скриннов в Tiberium Wars, и не пахнет: никто особо не боится и даже не удивляется, а в конце секрет, позволяющий разом победить пришельцев, раскрывает один инженер буквально за три минуты реального времени. Отдельный невеселый смех вызывает финальная катсцена, одна на обе кампании, чуть ли не покадрово срисованная с концовки Mass Effect 3: отчаянно обороняющихся солдат спасает от неодолимого натиска могучих инопланетян только волна непонятной энергии, от которой рушится все царство кощеево.


С размахом разработчики подошли к плагиату, одной серией-прародителем решили не ограничиваться.
Я бы еще много плохого про игру мог сказать, но пора, наверное, сворачиваться и переходить к выводам.
ИТОГИ. ПОЧЕМУ ИГРА НЕ ВОЗРОДИТ ЖАНР
Завершая прохождение кампаний, я смог для себя сформулировать, почему игра вызывает у меня такое отторжение: причина сходна с известным эффектом зловещей долины. Несмотря на всю изложенную выше критику и придирки, Tempest Rising, на самом деле, не отвратительная игра – но она настойчиво пытается подражать Command & Conquer , причем на поверхностном слое это получается, а вот на внутреннем – нет. Чувствуется фальшь, отсюда и негатив.
Такая реакция была отнюдь не у меня одного, но и далеко не у всех игроков – много кому игра зашла. Это, увы, не отменяет того факта, что ни новым словом в жанре, ни толчком к его возрождению и спасению игра не станет.
Я давно и долго думал, какой должна быть новая игра в жанре RTS, чтобы разжечь новую волну интереса к жанру, и, благодаря Tempest Rising, смог сформулировать. Хорошая современная стратегия в реальном времени должна либо (сложный путь) геймплейно быть лучше старых тайтлов в жанре, либо (более простой путь) при геймплее на уровне классики давать новый интересный опыт в части сеттинга, сюжета и лора. Если игра не выполнит ни одно из двух условий, она обречена на скорое забвение, даже если сама по себе неплоха. Вспомните все те же бесконечные «аннигилейшн-лайки», которые с завидной регулярностью появляются на рынке стратегий уже лет десять. Какая-нибудь Planetary Annihilation была принята вполне положительно, игроки чуть повозились в ней, сказали «малаца, хорошо сделали», а потом пошли дальше штурмовать Сетон в старом Supreme Commander. Просто потому, что в нем буквально всё лучше: в первую очередь, намного больше геймплейных возможностей, что очень критично, если у конкурента одиночной кампании вообще нет.
Так же будет (да и уже есть) с Tempest Rising. Геймплейно игра неплоха (хотя отвратительно забагована), но по уровню развития как стратегия в реальном времени она, как я уже говорил и проиллюстрировал, застряла между Tiberian Sun и Generals – тайтлами даже не прошлого, а позапрошлого поколения. «Темпест» могла спасти (и обязательно спасла бы) сильная с сюжетной точки зрения кампания, но разработчики навалили халтуры, перебрав с поверхностным копированием сеттинга и истории, и не добавив им ни толики глубины или шарма. Еще начиная писать эту статью, я был уверен, что Tempest Rising новые игроки не заметят, а олдфаги благополучно забудут через полгода, вернувшись к любимым старым тайтлам просто потому, что они лучше абсолютно во всех аспектах. И сейчас, проверив статистику, я понял, что оказался прав: средний онлайн творения Slipgate Ironworks уже сейчас плавает возле цифры в 700 игроков, а у Red Alert 3 и Tiberium Wars колеблется как раз в районе 300-400 для каждой, при том, что у них вообще-то поддержка мультиплеера официально свёрнута. Конкуренция с тайтлами, вышедшими больше полутора десятков лет назад, уже спустя пару месяцев с релиза дается Tempest Rising с трудом, и неизбежно будет проиграна. Впрочем, разработчики внакладе не остались: игра была коммерчески успешной, а громкие заявления о возрождении классических RTS оказались неплохим маркетинговым ходом.
Вот только жанру стратегий в реальном времени от этого не стало лучше.

Подпишись на CatGeek, чтобы ежедневно вкушать отборный контент!