Перевод модов (часть 2)
LazyElfiyko
И снова приветствую!
В предыдущей части статьи речь зашла о том, почему моды переводить трудно, о программах для перевода, а также мы подготовили один мод для дальнейшего препарирования.
В этой части я расскажу о работе с файлами *.tlk, о том, как определить, нужно ли переводить строку или нет, и покажу, как переводить файлы GFF. Поехали!
Оглавление
Работа с tlk-файлами
Структура tlk-файла довольна примитивна и больше всего напоминает древовидную таблицу. Чтобы было понятнее, я покажу вам структуру файла в Тулсете:

- TALK_STRING_LIST – список всех строк.
- 0 – до ??? – сами строки, нумеруются автоматически, а каждая из строк подразделяется на ещё две: строка с ID и строка с текстом.
- TALK_STRING_ID – в строку вписывается ID, который связан с текстом.
- TALK_STRING – в строку вписывается текст, который связан с ID.
Думаю, что теперь структура файла довольно понятна. Но прежде, чем начать его заполнять, нужно понять откуда брать или как создавать эти файлы. Раньше файлы *.tlk копировали из других модов, редактировали ID и текст с помощью Тулсета и помещали в переведённый мод. Я тоже делала так много лет, пока не столкнулась с одной неприятностью – после редактирования в Тулсете игра переставала видеть tlk-файл. То есть там, где должен был отображаться перевод или хотя бы оригинальные фразы на английском, отображались теги файлов или их ID. Так происходило не после каждого редактирования, и причину установить мне не удалось. Конечно, если вы переводите мелкий мод с парой фраз, то можно рискнуть и отредактировать *.tlk из другого мода через Тулсет, но если мод содержит несколько десятков или даже сотен новых фраз, то *.tlk лучше создать с нуля с помощью программы Translator Toolkit. С ней у меня никогда не было проблем. Да, в текст, состоящий из нескольких абзацев, потом придётся добавить отступы через программу DAOTlkEdit, но это куда проще, чем в один «прекрасный» момент обнаружить неработающий *.tlk и воссоздавать его.
Конечно, я рассмотрю работу с файлами *.tlk во всех программах, а уже вы решите, какая программа для вас проще и удобнее. Начнём с общего описания программ.
Translator Toolkit
Подробная инструкция по использованию программы представлена на её странице, поэтому повторю вкратце.
- В архиве с программой находится файл my_mod.xls, который нужно открыть с помощью Microsoft Office Excel.
- Таблицу необходимо заполнить, опираясь на комментарии в ней.
- Не заполняйте в таблицу ID без текста, потому что программа проигнорирует такие строки при создании *.tlk. Строки в игровых файлах вида 1234567: лучше оставить нетронутыми.
- Сохраните таблицу в формате TXT и кодировке Юникод. Это важно!!!
- Текстовый файл необходимо «пропустить» через программу TLKTool.exe.
- Создание *.tlk завершится ошибкой, но файлы всё равно будут созданы по указанному пути.
Первый минус программы: если в моде уже был файл *.tlk на английском и/или на русском, и вы захотели добавить в него несколько новых строк (почему бы и нет, вдруг понадобится объединить какие-то моды), то сделать это с помощью Translator Toolkit не получится. Придётся либо воссоздать *.tlk в Excel, либо добавить строки в файл в Тулсете. У Translator Toolkit есть функция преобразования *.tlk в текстовый файл, но у меня она не работает.
Второй минус: программа не делает отступы между абзацами. Например, в Excel вы написали в одной ячейке такой текст:
"Привет!
Как дела?"
В готовом *.tlk получите результат в виде "Привет!Как дела?". Но отступы можно добавить позднее через DAOTlkEdit. В остальном программа чудесная и совсем не сложная.
DAO Toolset
Официальный инструментарий, который можно использовать для полноценного редактирования файлов *.tlk. Умеет создавать эти файлы с нуля, но лишь при запаковке модуля в *.dazip (как это делать – для меня тайна, покрытая мраком). Минусы: может сломать *.tlk после редактирования и, если строк в файле окажется меньше, чем нужно, их придётся добавить вручную. Распишу об этом процессе подробнее.

На скриншоте выше выделена строка, содержащая список всех строк в файле, поэтому именно сюда мы должны их добавить. Нажмите на строку TALK_STRING_LIST ПКМ и выберите пункт в контекстном меню Insert – STRUCTURE.

После этого новая, но пока ещё пустая строка добавится в конец списка.

По такому же принципу добавьте необходимое количество строк. Чтобы быстро подняться к строке TALK_STRING_LIST, используйте клавишу Home.
Теперь в правом столбце Value впишите всем новым строкам значение STRN. Ctrl + C и Ctrl + V вам помогут в этом деле. Если не вписать значение STRN, Тулсет вылетит во время сохранения *.tlk.

Однако добавленные строки всё ещё пустые, и каждой из них нужно добавить по строке для ID и текста. Раскройте любую строку, которая уже была в файле *.tlk. Советую раскрыть первую в списке, она обозначена цифрой 0.

Выделите строку TALK_STRING_ID и скопируйте её любым удобным способом, а затем вставьте копию в каждую только что добавленную строку. Чтобы ускорить процесс вставки, можно перемещаться с помощью клавиш стрелок на клавиатуре. Например: выделили новую строку – вставили копию TALK_STRING_ID сочетанием клавиш Ctrl + V – нажали стрелку вниз на клавиатуре, ещё раз вставили копию в строку ниже и так далее. Если приноровиться, то процесс займёт всего пару секунд.
Получившийся результат можно увидеть на скриншоте ниже.

Теперь выделите и так же скопируйте строку TALK_STRING.

Вставьте её в каждую новую строку, наравне со строками TALK_STRING_ID. Должно получиться так:

Это было самым сложным при работе с *.tlk в Тулсете. А вот текст редактируется легко, отступы между абзацами учитываются, писать можно сразу по-русски.
Чтобы удалить лишние строки в файле, выделите строку и нажмите клавишу Delete. Если строк для удаления слишком много, то выделите последнюю строку в списке и зажмите Delete – Тулсет будет удалять строки, пока вы не отпустите клавишу.
Также не забывайте удалять резервные копии файлов (*.bak), которые Тулсет создаёт при сохранении любых файлов. Сохраняются файлы в Тулсете с помощью значка дискеты или сочетанием клавиш Ctrl + S. Какая своевременная подсказка, я знаю.
DAOTlkEdit
Хорошая программа для работы с готовыми файлами *.tlk. Она не умеет добавлять или удалять строки, менять им ID, но зато у неё есть поиск по тексту и/или по ID. Также она редактирует сразу все строки с одинаковым текстом. К примеру, если в *.tlk есть несколько строк с разными ID, но одинаковым текстом Guard, то при переводе этого слова на Стражник, программа автоматически отредактирует остальные строки с идентичным текстом. Чтобы отделить строку с повторяющимся текстом от остальных, нажмите F5. Тогда программа отредактирует текст только в той строке, которую вы отделили.
DAOTlkEdit отлично подойдёт в том случае, если автор вложил в мод готовый файл *.tlk на английском языке. Это бывает очень-очень редко, но бывает. В таком случае вам останется только скопировать этот файл в другую папку, переименовать его в UID_ru-ru.tlk или UID_c_ru-ru.tlk, где UID – идентификатор мода. Поместив переименованный файл рядом с английским, откройте его в DAOTlkEdit и начинайте переводить.
Также программа умеет открывать два файла *.tlk для сравнения и искать по тексту и/или ID сразу в двух файлах.
Общее
Обязательно проверьте все папки и архивы мода на наличие файлов *.tlk. Если вам попадётся *.tlk без строк, смело его удаляйте. Проверить наличие строк в файле можно либо с помощью Тулсета, либо с помощью DAOTlkEdit. Если вы попытаетесь открыть пустой файл *.tlk через DAOTlkEdit, то получите ошибку.
Также внимательно изучите текст в файлах *.tlk. Возможно, автор вложил *.tlk на английском в мод, но перенёс туда строки далеко не из всех файлов. Объясняю на примере.
Итак, есть знаменитый мод "Зимняя кузница", он же Winter Forge. В нём можно обнаружить авторский *.tlk, но, увы, при детальном изучении выясняется, что файл содержит текст только из файлов *.gda. Структура файлов *.gda в этом моде такова, что в них попросту некуда вписать текст, есть столбец только для ID. Поэтому автору ПРИШЛОСЬ создать *.tlk и вписать туда задуманное. Помимо файлов *.gda, в моде также есть файл *.dlg, то есть диалог. Но текст из диалога автор не перенёс в *.tlk, потому что он прекрасно работает в файле *.dlg. Будьте бдительны! Если наткнётесь на подобное, лучше воссоздайте файл *.tlk с помощью Translator Toolkit, добавив новые строки.
Также никогда не переносите из файлов пустые строки в *.tlk! Пустые строки – это когда есть ID, но нет текста. У меня были ситуации, когда после переноса пустого описания персонажа (описание есть во всех файлах персонажей, но оно без текста) этот персонаж ломался в игре – с ним нельзя было поговорить.
Итак, вы должны сами выбрать удобную программу для работы с файлами *.tlk, а мы двигаемся дальше.
Переводить или не переводить?
Прежде чем начать заполнение файла *.tlk, нужно понять, какие строки в него заносить. Мы уже знаем, что заносить пустые строки в файл не стоит, но есть ещё один важный момент, который поможет сэкономить вам кучу времени. И речь идёт о тех строках, которые локализаторы игры уже перевели и занесли в корневые файлы *.tlk.
Снова объясню на примере.
Есть мод, добавляющий строку в диалог с мабари, с помощью которой вы можете изменить ему имя в любой момент. Чтобы добавить новую строку, автор изменил оригинальный диалог с мабари в базе данных Тулсета, добавив туда строку и экспортировав результат. Все мы помним, чем оборачивается экспорт файлов из базы данных Тулсета: все диалоги с псом, естественно, стали на английском, потому что за диалоги с ним отвечает один-единственный файл – dog00cr_main.dlg.
В каком-то смысле мне пришлось пройти по пути локализаторов игры и стереть текст в файле dog00cr_main.dlg из мода. В файл *.tlk, который я создала для мода, я занесла только добавленную автором строку и больше ничего. Всё верно, мне не нужно переносить, а уж тем более переводить те строки, которые уже перевели и перенесли локализаторы игры в корневые файлы *.tlk. Они будут работать оттуда. И происходит это так:
- Игра загружает *.dlg из мода, потому что у него выше приоритет за счёт расположения в папке Документов.
- Запустив диалог с псом в игре, должны появиться те строки, которые уже были в оригинальном файле без мода.
- В этот момент игра обращается к файлу *.tlk из папки мода, но среди его строк не находит подходящий результат по ID.
- Тогда она обращается к корневым файлам *.tlk в своей корневой папке. И там находит то, что нужно.
Итог: те строки, которые уже есть в корневых *.tlk в новый *.tlk не переносим. Это лишняя трата времени и лишняя нагрузка на игру. Остаётся только понять, как определить, какие строки уже есть в корневых файлах *.tlk, а какие – нет. Для этого существует очень эффективный и быстрый способ: нужно посмотреть на длину ID. Я не шучу. Все ID из оригинальной игры довольно короткие – 4-7 цифр. ID из модов всегда длиннее на 2-3 цифры. Простой пример:
1234 ИЛИ 12345, ИЛИ 123456, ИЛИ 1234567 – ID ТЕКСТА ОРИГИНАЛЬНОЙ ИГРЫ.
123456789 ИЛИ 1234567890 – ID ТЕКСТА ИЗ МОДОВ.
Тулсет присваивает новым строкам длинные ID, чтобы они не пересеклись с оригинальными и не создали конфликт. Бывает и так, что кто-то открыл оригинальный диалог в Тулсете, увидел недостающую точку в одной из строк, поставил её и экспортировал файл. Тулсет также посчитает эту строку изменённой и присвоит ей новый, длинный ID.
Ниже указаны пути и диапазоны ID (приблизительные) из оригинальной кампании и крупных официальных дополнений, так как мелкие вряд ли вам понадобятся. Но вы в любом случае сможете их найти в папке addins рядом с остальными оф. дополнениями.
- core_ru-ru.tlk – текст корневых ресурсов игры (диапазон: 53703 – 5002158). Путь: …\Dragon Age\packages\core\data\talktables.
- core_ep1_ru-ru.tlk – текст корневых ресурсов дополнения «Пробуждение» (диапазон: 405841 – 450611). Путь: …\Dragon Age\packages\core_ep1\data\talktables.
- singleplayer_ru-ru.tlk – текст ресурсов из оригинальной кампании «Начало» (диапазон: 7746 – 5000916). Путь: …\Dragon Age\modules\single player\data\talktables.
- dao_prc_ep_1_ru-ru.tlk – текст ресурсов из дополнения «Пробуждение» (диапазон: 399820 – 5001568). Путь: …\Dragon Age\addins\dao_prc_ep_1\module\data\talktables. Или же похожий путь, но в папке «Документы».
- dao_prc_lel_ru-ru.tlk – текст ресурсов из дополнения «Песня Лелианы» (диапазон: 448603 – 466085). Путь: …\Dragon Age\addins\dao_prc_lel\module\data\talktables. Или же похожий путь, но в папке «Документы».
- dao_prc_str_ru-ru.tlk – текст ресурсов из дополнения «Охота на ведьм» (диапазон: 455636 – 466444). Путь: …\Dragon Age\addins\dao_prc_str\module\data\talktables. Или же похожий путь, но в папке «Документы».
- dao_prc_gib_ru-ru.tlk – текст ресурсов из дополнения «Хроники порождений тьмы» (диапазон: 449827 – 466467). Путь: …\Dragon Age\addins\dao_prc_gib\module\data\talktables. Или же похожий путь, но в папке «Документы».
Допустим, что на первых порах вы будете путаться в длине ID. В этом случае можно устроить небольшую проверку. Чтобы понять, есть ли ID из мода в каком-либо корневом файле *.tlk или нет, понадобится программа DAOTlkEdit. Запустите её. Какой из корневых файлов открывать в программе, подскажет сам мод. Я разбираю процесс перевода на моде на доспехи, значит, мне нужно открыть файл core_ru-ru.tlk, который располагается по пути:
*корневая папка игры* \packages\core\data\talktables
Открыть этот файл нужно потому, что он содержит названия и описания всех предметов, которые должны работать в любых кампаниях. Это и броня, и оружие, и записи в кодексе, и всякие прочие безделушки в инвентаре. Сюда же относятся названия лавок торговцев, имена над головами персонажей, а также надписи дверей, сундуков и так далее. Все эти ресурсы считаются корневыми, потому и текст из них внесён в core_ru-ru.tlk.
Открытый файл в программе выглядит следующим образом:

Теперь я копирую ID названия сапог из файла kytx_ewarmor_boots.uti. Про работу с этими файлами я расскажу позже, как и про программу на скрине ниже.

Затем переключаюсь на программу DAOTlkEdit и вставляю скопированный ID в поле для поиска:

Примечание:
Не ищите по ID пустых строк. Да, локализаторы перенесли их в корневые *.tlk, но программа их не отображает и не сможет выдать результат.
Перед началом поиска выставьте параметр Both (установлено по умолчанию):

Это значит, что программа будет искать совпадение и по тексту, и по ID одновременно. Чтобы начать поиск, я нажала на кнопку Find, и программа сообщила мне, что совпадения не найдено. Значит, этот ID вместе со связанным с ним текстом, нужно занести в новый *.tlk.
Возьмём другой пример, а именно тот мод для пса, позволяющий изменить ему имя через диалог. Итак, мод редактирует файл диалога с псом. Рассуждаем логически: в дополнении "Охота на ведьм" с псом поговорить нельзя, а в других дополнениях его нет вообще, значит, диалог относится только к оригинальной кампании. За оригинальную кампанию отвечает файл singleplayer_ru-ru.tlk.
В этот *.tlk занесён текст только из тех файлов, которые дальше оригинальной кампании не встречаются. В основном, это как раз текст из всех диалогов оригинальной кампании. В Тулсете я открою диалог и скопирую первый ID, который связан с текстом, это будет 364558. Скопированный ID вставляю в программу DAOTlkEdit, нажимаю на кнопку Find и смотрю на результат. Да, совпадение найдено:

Это значит, что текст с этим ID мне не нужно переносить в новый *.tlk, он уже есть в корневом singleplayer_ru-ru.tlk, поэтому в файле диалога достаточно стереть текст, оставив лишь ID.
Я уверена, что вы быстро научитесь отличать оригинальные ID от новых, а эта проверка через *.tlk вам и вовсе не понадобится. Но если длина ID вызовет сомнения, то вы всегда сможете воспользоваться способом, описанным выше.
Перевод файлов GFF
GFF – это группа файлов со схожей структурой. К этой группе относятся:
- *.are – локация.
- *.utc – персонаж.
- *.uti – предмет инвентаря.
- *.utm – магазин.
- *.utp – предмет локации.
Конечно, для модмейкера внутренность этих файлов совершенно разная, но для локализатора практически одинаковая. Объединяет эти файлы то, что внутри каждого из них всегда присутствует название (предмета, персонажа, места и т. д.). Также может присутствовать и описание, но если его нет, то вы увидите пустую строку с одним лишь ID. А иногда строки с описанием и вовсе нет.
Итак, я покажу, как заполнять *.tlk и в Тулсете, и в Excel.
В Excel необходимо открыть файл my_mod.xls, прилагающийся к программе Translator Toolkit. Что касается Тулсета, то нужно скопировать *.tlk из какого-либо мода и открыть его в программе. У меня это kirkwall_exports_c_en-us.tlk, из мода Kirkwall Exports.
Вид в Excel:

Вид в Тулсете:

В Excel на данный момент необходимо правильно заполнить первую строку, то есть вставить путь, куда программа сохранит *.tlk и задать название будущим файлам.
В Тулсете для удобства желательно раскрыть все строки. Делается это через меню Edit – Expand All.
Файлы GFF открываются и редактируются с помощью специальной программы daoGFF. Вы можете запустить как оригинальную версию программы, так и русифицированную. DaoGFF умеет открывать только файлы GFF, что понятно из её названия. Чтобы открыть файл, просто перетащите его в окно программы. Внимание! Одновременно в программе может быть открыт только один файл! Если файлы нужно сравнить, то запустите две и более копии программы.
Предмет инвентаря
В моём моде из всех GFF-файлов есть только файлы *.uti (*.utc там вообще не нужен, он не задействован). Перетаскиваю первый файл в окно программы:

Из всех строк нужны только LocalizedName (название предмета) и Description (его описание). Сейчас они свёрнуты и их придётся раскрыть нажатием на значок плюса рядом со строкой:

ID текста находится в строках LocalizedName и Description, а текст – в строках English, которые мы раскрыли. Для начала выделите строку LocalizedName, нажав на неё один раз ЛКМ. В верхнем поле, находящемся в правой части программы, скопируйте ID названия.

Теперь вставьте его в Excel или в Тулсет. Делается это так:
Excel:

Тулсет:

Вернитесь к программе daoGFF и выделите строку English под строкой LocalizedName. В правой части окна программы отобразится текст названия.

Скопируйте его и вставьте в несколько другое место:
Excel:

Тулсет:

Примечание.
Я настоятельно рекомендую сохранить оригинальный текст в английском файле *.tlk. К сожалению, авторы модов часто удаляют свои творения, но, сохранив английский текст, вы сможете кому-то помочь. Да и просто это удобно – две версии мода в одном архиве.
После того, как вы перенесёте ID и текст названия, то же самое нужно повторить с описанием: выделить строку Description, скопировать и вставить оттуда ID, а потом скопировать и вставить текст описания (если оно есть). Вот мой результат:

Теперь текст в файле GFF надо зачистить. Делается это для того, чтобы игра брала текст из файлов *.tlk, а не из файлов GFF. Выделите строку English под строкой LocalizedName. Нажмите на неё ПКМ и выберите в контекстном меню пункт "УДАЛИТЬ", подтвердите своё намерение.

Проделайте то же самое с текстом в строке Description. Приблизительно получится так:

После зачистки файл нужно сохранить. Делается это стандартно: либо сочетанием клавиш Ctrl + S, либо через меню "Файл". Это была зачистка одного файла, теперь проделайте то же самое с остальными файлами GFF в моде. Я тоже перенесла ID и текст из всех файлов *.uti, и вот как это выглядит:
Excel:

Тулсет:

Супер! Также не забывайте время от времени сохранять свои наработки. А теперь рассмотрим перевод остальных файлов GFF более подробно.
Локация
Файл *.are. Всегда есть название локации в строке Name, но строка с описанием попросту отсутствует.

Примечание.
Автор может добавить на карту (включая мини-карту) специальные метки, названия которых появляются при наведении на них. Метки на локациях есть всегда, однако не всегда они видимые. И это тоже нужно проверить. Раскройте строку WaypointList, она самая последняя в файле, в ней вы увидите список меток на локации, каждая метка обозначена цифрой. Раскрыв строку с цифрой, вы должны найти и раскрыть строку MapNote. Если строка English будет пуста, ничего не делайте, проверяйте следующую строку и так далее. Когда в строке MapNote вы найдёте текст, то перенесите его в файл *.tlk точно так же, как делали до этого. А строку English с текстом в файле удалите.

Персонаж
Файл *.utc. Похож на предыдущие файлы GFF, только тут за имя персонажа отвечает строка LocName, а строка Description всегда пуста. Не редактируйте каким-либо образом строку Description, иначе, как я упоминала ранее, вы рискуете сломать персонажа в игре.

Магазин
Файл *.utm. Когда вы договорились в игре с торговцем о сделке, открывается окно купли-продажи, в котором отображается название магазина. За название магазина отвечает строка LocName. Строки с описанием в файле нет.

Предмет локации
Файл *.utp. Отвечает за всплывающий текст при наведении курсора на ловушку, переход между локациями, дверь, сундук и т.д. Название предмета содержит строка LocName. Строки Description в файле нет, но есть строка LocPopupText, в которой редко встречается текст, отображающийся в игре под названием предмета как подсказка-описание.

Итак, с файлами GFF более-менее понятно. Следующие по списку файлы GDA.
Перевод файлов GDA
Прежде чем разбирать перевод этих файлов, нужно понять, что это вообще такое. Давайте представим, что у игры есть собственный реестр, и сделан он в виде таблиц. Игра не видит и не может взаимодействовать напрямую с файлами, поэтому практически любые файлы нужно вносить в реестр игры. Добавляете новые модели брони? Их нужно внести в реестр. Хотите, чтобы скрипт сработал на определённой локации? Пропишите скрипт и локацию в реестр. Хотите добавить новый бонус за ношение комплекта брони? Также внесите его в реестр.
Реестр игры – это скомпилированные таблицы *.xls, где каждая таблица отвечает за что-то своё. У группы файлов GFF есть общее название, и у этих таблиц оно тоже есть – 2DA или M2DA. После компиляции расширение таблицы меняется на *.gda. И очень-очень редко в файлах *.gda может содержаться текст.
Вы могли заметить, что в игре у некоторых предметов есть требования. Например, "Требование: человек или эльф", "Требование: Лелиана" и так далее. Эти требования также прописаны в реестр игры. Есть требования к конкретному персонажу, к расе, но к полу – нет. Это понятно, так как оригинальные доспехи хорошо подходят и женщинам, и мужчинам, чего не скажешь о доспехах из модов. Но любой модмейкер может создать новое требование для доспехов с помощью скриптов. Чтобы игра смогла работать с новым требованием, его также необходимо занести в реестр, добавив через дополнительный файл *.gda.
Открывать и редактировать файлы *.gda можно с помощью Тулсета, но отображается там файл неудобно. Поэтому лучше использовать программу GDApp. Я сразу возьму файл *.gda, в который внесено новое требование к полу. Чтобы открыть файл *.gda, перейдите в меню File – Open. Перетащить файл в окно программы не получится.

ID строк содержатся в первом столбце с одноимённым названием, а текст – в столбце Label. Перенос строк в файл *.tlk осуществляется по строй схеме: необходимо перенести ID и текст, НО! Текст в файле *.gda стирать нельзя, он должен остаться нетронутым.
Давайте рассмотрим ещё один пример на моде Qunari Update. В нём автор создал новое требование: надеть вещи из мода сможет только кунари. Автор написал правильный скрипт, создал правильный *.gda, даже создал файл *.tlk, но в оригинальном моде есть две главные ошибки:
- В *.tlk не был занесён ID и текст из файла *.gda. Поэтому новое требование не отображается в игре.
- Даже если бы текст был занесён, мод устанавливается в папку override, откуда файлы *.tlk не работают.
Я не знаю, по какой причине игра не видит текст из файлов *.gda, даже если они созданы правильно. Но эта проблема явно существует, поэтому удобоваримый текст из файлов *.gda лучше всегда переносить в *.tlk, так будет надёжнее.

Файлов *.gda в моде может быть много, и чтобы быстро определить, есть ли внутри него текст или нет, достаточно посмотреть на название файла.
В каких файлах *.gda текста для перевода точно НЕ будет:
- В названии файла присутствует слово variation. К примеру, clothing_variation_*.gda, armor_light_variation_*.gda, helmet_medium_variation_*.gda и т. п. В эти *.gda прописываются новые модели оружия/брони.
- Название файла начинается с букв prcscr. К примеру, prcscr_fenodwp.gda. В эти *.gda прописывается информация о том, на какой локации должен сработать тот или иной скрипт.
За свою жизнь я перевела довольно много модов, но текст встречала только в тех файлах, название которых начиналось с itemprps. Кстати, можно поступить проще – и не лезть в файлы *.gda вообще, а после проверки перевода в игре, если вы встретите что-то на английском, грешить на файлы *.gda.