OSR: що це таке і чому «Старій школі» варто дати шанс

OSR: що це таке і чому «Старій школі» варто дати шанс

Рольовий Топограф

          Якщо ви певний час слідкуєте за моїм каналом, то ви могли бачити хештег #OSR, обговорення таємничої «Старої Школи» і чути про такі заплутані слова як ретроклони та агентивність. Погодьтесь, останнє слово звучить наче одна з тем наукової праці. Невже OSR підхід – це складно?

          Ні, і зараз я розповім, що це за звір такий і чому з ним зможуть впоратись навіть новачки.

          Ця стаття створена, щоб просувати філософію OSR та підкреслити унікальний шарм, який такі ігри мають. Моєю метою було максимально доступно розказати і викликати у стороннього читача зацікавлення в цьому стилі гри.

          Якщо ваше бачення OSR відрізняється від написаного в статті, то завітайте в коментарі до цієї статті і розкажіть що ви думаєте 😄

Звідки пішла «Стара школа»?

          OSR (Old School Revival, Відродження «Старої Школи») – це філософія серед фанатів настільно-рольових ігор, яка акцентується на поверненні до ігрового досвіду з часів перших видань Dungeons & Dragons (OD&D, B/X та AD&D 1e).   

          Але щоб зрозуміти, що це за досвід, потрібно повернутись не тільки до перших видань гри, але й трішечки раніше, більш ніж на 50-т років назад.

          Перед тим, як з’явились настільно-рольові ігри існували варгейми – настільні військові ігри з фігурками, де армії двох гравців сходились в битві. З варгейму Chainmail виросло перше видання D&D (відоме як OD&D), яке класифікували тоді як «фентезійний варгейм», оскільки термін roleplaying games ще не вигадали.

          У грі не було акценту ні на сюжеті, ні на розвитку відносин між персонажами. Це була гра про героїв, що заходять в підземелля заради скарбів (а чого ж іще?), б’ються з чудовиськами, а кожне невдале рішення може стати фатальним. Так само як у варгеймах, у перших виданнях D&D мало велике значення тактичне та стратегічне планування і навички гравця, а не те яким персонажем (чи у випадку варгейму – якою армією) грають.

          Проте правила D&D не стояли на місці і з кожним новим виданням почали обростати багатьма речами, які зараз для нас є звичними: розширились правила тактичної бойовки, з’явились нові закляття, нові класи, ще пізніше з'явились фіти. Змістився і спосіб проведення ігор: якщо раніше перевагу віддавали пісочницям, то з виходом сетингу Dragonlance стали популярними сюжетні пригоди. Опцій для створення власних персонажів стало більше, бій проти монстрів став комплекснішим, нові книги правил стали набагато об’ємнішими і створення персонажа тепер займало більше часу. Під всім цим загубився той самий досвід, з якого D&D почалось.

          І от у 2006 році, у часи D&D 3.5, виходить рольова гра OSRIC (скорочення від Old School Reference and Index Compilation), що була сумісна з Advanced Dungeons & Dragons 1e. Гра отримала схвальні відгуки від спільноти, більш ніж 20 видавців створювали сторонні матеріали для цієї НРГ і спільнота задумалась: а наскільки сильно відрізняється ігровий досвід D&D 3.5 та AD&D 1e?

          Так народився OSR рух, ціла армія авторів почала шукати натхнення в перших виданнях D&D і невдовзі створили багато різних рольовок, які мали наблизити той самий досвід, загублений під тоннами правил.  

 

Принципи гри:

          Класична стаття про OSR Principia Apocrypha (за посиланням переклад українською), визначає наступні елементи рольової гри, що наближають її до «Старої школи»:


1.    Навички гравця важливіші за навички персонажа

2.    Значно менша кількість кидків у порівнянні з іншими іграми

3.    Висока смертність

4.    Відкритий світ

5.    Відсутність заздалегідь прописаного сюжету

6.    Система винагород за дослідження (класична: досвід нараховується в основному за скарби)

7.    Ігнорування балансу боїв та зустрічей

8.    Використання випадкових таблиць для створення світу і подій


          OSR ігри опираються на дослідження світу, а ігрові ситуації вирішуються за допомогою креативних рішень, а не купи кидків дайсів. Бій в таких іграх високолетальний, а тому іноді хороша ідея в потрібний момент може врятувати вашому герою життя.


          Ось дві однакові ситуації з НРІ, які зроблені за різними підходами:

D&D 5e:

Майстер: Перед тобою кімната розміром 4 на 3 метри. В кімнаті стоїть красива статуя якогось божества.
Гравець: Я кидаю Інтелект, щоб дізнатись, що це за божество *кидок і успіх*
Майстер: Це Лолс, зла богиня Дроу, якій вклоняються темні ельфи. Але ти відчуваєш іще дещо дивне. Кидай Perception.
Гравець: *кидок і успіх* Вдалось! Що там?
Майстер: Ти помічаєш, що за статуєю ховається дроу з кинджалом. Вона у засідці.
Гравець: Це погано. Я намагаюсь непомітно відійти. Кидаю Stealth, добре, що він у мене високий! *кидок і провал*
Майстер: Отже, ти намагався непомітно піти, проте дроу тебе почула, кидаємо на ініціативу!   

OSR ігри:

Майстер: Перед тобою кімната розміром 4 на 3 метри. В кімнаті стоїть красива статуя якогось божества.
Гравець: Мій персонаж може знати, що це за божество?
Майстер: Ні, ти такого божества не знаєш.
Гравець: Я хочу підійти ближче до статуї.
Майстер: Ти підходиш ближче до статуї і чуєш дивний звук, схожий на щось типу пошаркування. Що ти робиш?
Гравець: Так, схоже там хтось є. Я лишаю смолоскип на землі, щоб тому хто там ховається здавалось, що я стою на місці, а насправді я обережно іду назад. Я не навантажений, на мені легка броня, тож гадаю, що я можу це зробити безшумно.
Майстер: Тобі вдається тихо пройти назад до дверей, звідки ти прийшов. Що ти робиш далі?   

          В першому прикладі все вирішили кидки дайсів, у другому – обставини ситуації та рішення самого гравця.

 

Дослідження:

          OSR ігри дуже сильно акцентуються на дослідженні, що в свою чергу впливає на підхід до дизайну оточення. Для таких ігор надважливим є використання детально прописаних локацій та опис навколишнього середовища.

          Персонажі не заходять в кімнату і кидають Perseption, щоб побачити «точки інтересу», майстер описує оточення, все те, що персонажі бачать та чують. Іноді також робиться кидок d6, щоб почути щось додатково або знайти прихований прохід. Проте щоб знайти таємні двері також буде достатньо натиснути на камінь який вам здається підозрілим – майстер вам про нього скаже, якщо ви дасте заявку яку саме стіну будете досліджувати.

          Пастки в OSR іноді вимагають проходження того чи іншого ряткидка, провал на якому – означає смерть на місці не зважаючи на кількість ваших хітпоїнтів. Жорстоко? Можливо. Але це підштовхує гравців бути обережними та планувати кожен свій наступний крок.

          Використання інструментів – інший важливий елемент OSR: дзеркальце вам допоможе непомітно глянути за кут, а 10-футова жердина – знайти пастку, і на жодну з цих дій не потрібен буде кидок. Саме тому більшість OSR ігор пропонують купляти речі для подорожі перед початком експедиції: бурдюк з вином можна використати, щоб напоїти троля, зігрітись в холодній печері, а то і виміняти його у місцевих фей на магічний артефакт. А у мотузки так взагалі мільйон способів використання!  

          Дослідження в OSR не буває без відслідковування ресурсів: смолоскипів, раціонів тощо. Якщо гравці в D&D 5e глузливо викидають смолоскипи (бо майже у кожного є темнозір), то гравці в OSR їх бережуть і підраховують: лишитись в темряві в підземеллі повному монстрів – то смертний вирок. І коли смолоскипів стає менше, з’являється дилема що робити: чи йти далі і ризикувати, чи повернутись назад.  

Бій:

          Бій в OSR іграх майже такий самий як в D&D 5e: кидок атаки+модифікатор проти броні цілі (деякі ігри використовують ще й THAC0). Проте у OSR іграх часто немає тактичної бойовки, різноманітних здібностей як в Pathfinder та білдів. Починаючи битву треба пам’ятати, що вмерти тут дуже просто, а сам бій може бути не просто не збалансованим а буквально програшним для ваших персонажів.  

          Для OSR ігор норма якщо персонажі 1-го рівня раптом наштовхнуться на дракона, питання що вони будуть з цим робити? Якщо в D&D 5e та Pathfinder подібний бій за дизайном пригоди буде підлаштований під героїв, щоб у них точно була можливість його пройти, то в OSR такого балансу нема. У персонажів може не бути жодного шансу у чесному бою: тож типові варіанти тут – тікати чи використовувати якусь хитрість.

          Саме це створює нові ситуації, адже бій перестає бути головним варіантом вирішення проблеми. В OSR навіть досвідчені герої – смертні.

          Через відсутність детальної тактичної бойової системи, фітів та здібностей різних підкласів, а також завдяки випадковій генерації стартових статів в OSR іграх проблематично бути манчкіном. Ви можете стати найсильнішим героєм, проте ви не будете всемогутнім і можете спокійно померти від непоміченої пастки (або від звичайного гобліна, і таке трапляється).


Ролплей та передісторія:

          Пам’ятаєте я казав, що перше видання D&D було «фентезійним варгеймом»? Отже, ролплей в OSR… не передбачений, скажімо так.

          Проте це не значить, що він заборонений і це не значить, що його нема. Соціальна взаємодія є, проте вона відрізняється від того рівня відіграшу, до якого ми звикли, коли говоримо про сучасні популярні рольовки.

          Під час пригод вам так само будуть траплятись інші персонажі з якими можна буде поговорити та взаємодіяти, просто ця взаємодія буде інакшою, трохи коротшою. Цілком може бути щось таке:

«Ви зустріли торгівця, на ім’я Джон, який дуже стурбований, що на горі недалеко звідси завівся дракон. Джон боїться, що дракон може налетіти на селище, тому він вирішив поїхати. Джон торгує рибою і може вам продати трохи, а ще ви помічаєте в нього красивий древній меч.
Що ви робите?».

          Це все зроблено, щоб не затягувати гру і швидше перевести вас до «геймплею», бо саме дії та наслідки цих дій ваших персонажів, а не відіграш чи передісторія є важливими для цього стилю гри.

          Передісторію в OSR в принципі не радять створювати, тому що через дуже високу летальність ваш персонаж може просто не встигнути розкритись та виконати власний квест життя. Більшість майстрів OSR будуть дуже здивовані, якщо ви їм будете розписувати про дитинство вашого персонажа, його родину абощо.

          Серед OSR авторів існує думка, що персонаж має бути створений на грі, а не в передісторії, і погодьтесь – персонаж, що дійсно зміг вижити в Печерах Хаосу отримує набагато більше поваги за персонажа, який вбив дракона, але у передісторії. 


Майстрування в OSR:

          В OSR іграх майстра часто називають «рефері», що також виходить із філософії цього жанру.

          Якщо в багатьох інших іграх майстер сприймається як один з творців історії, роль якого переконатись, щоб гравцям було весело (іноді підсуджуючи на користь гравців), то тут рефері – це суддя, який має бути справедливим та чесним. Якщо у пригоді сказано, що кожен, хто не прокинув ряткидок у кімнаті 12 помирає, значить так воно і має бути.

          Майстер-рефері не має піклуватись про сюжетні арки персонажів, про триактну структуру та виживання героїв, а тільки про забезпечення правдоподібності та правил за якими існує навколишнє середовище.

          Підготовка майстра OSR відрізняється детальністю локацій, переважанням формату пісочниці, відсутністю чітко прописаного сюжету та відмовою від сюжетних рейок, адже це негативно впливає на агентивність гравців.

Агентивність в OSR:

          Пам’ятаєте, я на початку статті згадував це страшне слово? Так ось, насправді воно не настільки складне, як вам здається. Але давайте глянемо на його визначення з перекладу статті «Проста метрика агентивності»:

«Агентивність – це здатність гравця усвідомлено приймати рішення щодо дій свого персонажа таким чином, щоб вони впливали на подальшу гру та приводили до потенційно якісно різних наслідків».

Заплутано? Спробую пояснити іншими словами.

          У рольової гри є агентивність, коли вас не ведуть чітко прописаним сюжетом, коли ваш вибір є вагомим та призводить до нових наслідків.

          Сюжетні рейки погано впливають на агентивність, адже якщо ви вбили якогось персонажа, а він потім магічним чином виявився живим ви відчуваєте себе обманутими. Наче хтось сказав «ні, все неправильно, я зараз виправлю».

          Агентивність – це коли ви наламали дров і вам це розхльобувати. Коли ви зробили дію (хорошу чи погану) і бачите її наслідки.

          Чому агентивність в OSR особливо важлива? Тому, що в грі де заохочуються креативні рішення, а помилка може призвести до моментальної смерті вашого героя – без неї нікуди.

OSR та новачки:

          Агентивність, потреба в детальній підготовці, висока летальність – все це може здатись надто складним і відлякнути від гри тих новачків, які кажуть «Проведи мені просте D&D». І ось тут парадокс: майже всі OSR ігри простіші за D&D 5e.

          Майстру дійсно може знадобитись додаткова підготовка, щоб провести таку гру, проте для гравців OSR ігри будуть інтуїтивно зрозумілими. Майстер описує ситуацію, гравці кажуть, що вони роблять і їх дії або успішні або ні. У деяких випадках є потреба в кидку, але кидки в OSR простіші та зрозуміліші за перевірки різних навичок в 5e. Бойова частина в десять разів швидша і зрозуміліша, без підрахувань клітинок, атак по можливості та підглядання в чарник, щоб згадати список доступних дій.

          Коли я запрошував свого друга вперше зіграти в D&D 5е ми витратили близько півтори години на створення персонажа. Я пояснював які є раси, класи, як працюють навички, як працює його клас, які йому доступні заклинання і як саме їх чаклувати. На етапі дослідження він зробив приблизно 4 дії, які ні на що не вплинули, на етапі бою кілька разів атакував і ми дійшли до кінця лінійного сюжету.

          Коли ми з ним же грали в Lamentations of the Flame Princess, ми накидали персонажа за 10-ть хвилин, полізли в данж і він за допомого мотузки зміг прокласти нам шлях униз. У нас було кілька напружених битв з монстрами і після блукань коридорами його герой помер, коли вирішив відкрити скриню (там була пастка). Через 10-ть хвилин вже його новий персонаж відправився у подорож тим самим підземеллям. Яка була його мотивація? Скарби. Яка у нього була арка? Та яка різниця.

          І це був зовсім інший досвід, після якого в нього лишилось набагато більше позитивних емоцій.


Досвід проти досвіду:

          Я одразу уточню, що я не вважаю, що грати в OSR ігри краще, ніж грати в D&D 5e чи Pathfinder. Якщо після прочитаного ви вирішили, що не хочете грати в OSR ігри – це ваш вибір, я не прийду до вас з палицею і не буду змушувати прийняти OSR як спасителя НРІ.

          OSR ігри – це невелика кількість правил, цікаві ситуації і можливість якісно впливати на світ, а не кататись сюжетними рейками. Проте чи підійде якась з цих ігор конкретно вам – ну тут питання.

          У мене є ще одна історія про OSR. Якось я провів невеликий данж за системою «Пройдисвіт» своїй групі D&D (так, я ще й D&D воджу і мене поки блискавка не вдарила). Це була невелика експедиція в таємний монастир у горах метою якої було вбити його настоятеля. Мої гравці робили все як треба: закупились спорядженням, креативно обходили пастки, прислухались до звуків за дверима, знайшли спосіб як скинути голема-вартового зі скелі та само собою відслідковували як довго горять їх смолоскипи.

          Їм вдалось повністю пройти цей данж і винести звідти скарби. Коли я їх спитав за враження… мені сказали, що «все було надто стресово, прямо якийсь Darkest Dungeon». На моє питання чи хотіли б вони ще зіграти, мені відповіли, що можливо, проте їм більше підходить саме D&D. Всю наступну нашу партію в D&D вони ролплеїли в таверні, шатались по місту і з’ясовували стосунки між своїми персонажами.

          В OSR іграх дійсно може не бути багато того, що саме вам важливо від рольової гри. Тут не зробити павербілд, не накидати фітів, тут нема тактичної бойовки, навичок та підкласів, неможливо створити якийсь шалений мультклас, а довгий ролплей зведеться нанівець, якщо ваш персонаж помре від простої пастки.


Ігри на основі принципів OSR:

          OSR – це філософія НРІ, а не конкретна система, а тому ігор на основі OSR підходу досить багато і вони відрізняються за стилем та настроєм. Іноді виникають суперечки, що саме вважається OSR, бо автори можуть додавати свої ідеї та правила, які йдуть в розріз з усталеними «канонами».

          В деяких випадках OSR ігри – це майже точне повторення правил перших видань D&D (ретроклони). В інших випадках автори створюють щось нове за принципами OSR, проте за власною системою правил і такі ігри виділяють окрему категорію NU-OSR.

OSR ігри (більш класичні):

·       OSRIC

·       BLUEHOLME

·       Swords & Wizardry

·       Labyrinth Lord

·       Old School Essentials (OSE)

·       Lamentations of the Flame Princess (LotFP)

·       Basic Fantasy Role-Playing Game (BFRPG)

NU-OSR (натхненні OSR ідеями):

·       Каїрн

·       Knave

·       Маусріттер

·       Shadowdark

·       MÖRK BORG

·       Frontier Scum

·       Пройдисвіт

·       Electrum Archive

·       Stars Without Number

·       Worlds Without Number

·       Dungeon Crawl Classic (DCC)


 Більше про OSR:

          Якщо я буду розповідати про всі OSR нюанси, то замість статті буде мало не книжка. Тому якщо хочете дізнатись про OSR більше, раджу переглянути ці українські та зарубіжні канали:

🟦🟨 Українські:

-        RPG Lab Gremlin

-        Підземельний синдром

-        Квадратний Мандарин

-        Підземельне мистецтво

-        Доки горить смолоскип

 

🌍 Зарубіжні:

-        Grognardia

-        Questing Beast

-        Goblin Punch

-        Beyond Fomalhaut

-        LotFP: RPG

-        Tenfootpole.org

-        Dungeon Craft

-        The Hill Cantons

-        r/osr

 

І наостанок:           

          Сподіваюсь ця стаття була вам корисною і змогла пояснити, що це за звір такий дивний, як його приборкувати і чому він не такий страшний здається на перший погляд.

          І якщо ви все-таки спробуєте якусь з OSR ігор, то відкриєте для себе інший досвід, де ваші рішення в конкретній ситуації будуть важити набагато більше, ніж одна універсальна перевірка навички.   

Report Page