Проста метрика агентивності

Проста метрика агентивності

RPG Lab Gremlin

Переклад статті A Simple Metric of Player Agency

Більшість складових OSR підходу (весь цей фокус на пісочницях, навичках гравця, процедурах дослідження) зосереджені на максимізації агентивності гравця. Загалом вважається, що чим вищий рівень агентивності, тим кращою буде кампанія.

Агентивність гравця – здатність гравця усвідомлено приймати рішення щодо дій свого персонажа таким чином, щоб вони впливали на подальшу гру та приводили до потенційно якісно різних наслідків.

Агентивність загалом є досить розпливчастим поняттям, яке скоріше можна відчути, ніж якось чітко визначити та вимірити. Принаймні так було до цього часу. Бо я придумав дещо грубу, проте на мою думку придатну метрику.

Я називаю її ЧПЗР – Час до Першого Значущого Рішення (Time to First Meaningful Choice). 

Якщо стисло: як довго триватиме ігрова зустріч, перш ніж гравці отримають можливість зробити значуще рішення?

"Продовжимо досліджувати мегапідземелля або підемо вистежувати втікача за винагороду" - це значуще рішення. "Чи треба найняти найманців перед тим, як повернутися в підземелля" - це значуще рішення.

Насправді, особисто я не вважаю перший приклад "йти в підземелля чи по квесту" значущим рішенням в тому сенсі, що це скоріше вибір активності, в якій брати участь. Можна сказати навіть неявний вибір формату гри чи модуля.
Цілком можна уявити, що гравці приймають таке рішення на початку гри, що зводиться до "в який з цих лінійних сценаріїв ми сьогодні зіграємо". Або ж буває навпаки, майстер заганяє гравців в конкретне підземелля, в якому справді є де розгулятись.
Загалом я б розглядав тільки ті рішення, що діють в контексті вже запущеної ситуації.

"В які ігри гратимемо та що будемо їсти на святі врожаю", ймовірно, не є значущим рішенням, так само як і "яким маршрутом ми підемо до пригоди, яку підготував майстер". Значущі рішення мають мати реальні наслідки, проте рішення з реальними наслідками, що має бути прийняте абсолютно наосліп також не є значущим. Наприклад, якщо один з двох маршрутів безпечніший, а другий має зав'язку на побічний квест, але у вас немає можливості дізнатись про це завчасно – тоді їх вибір не є значущим рішенням.

До речі про інформованість, для гравця вибір без інформації справді може не здатись значущим рішенням. Проте дуже часто для самої гри він матиме великі наслідки, що будуть цікавими для майстра.
До того ж, після "сліпого рішення" гравець може повернутись назад до інших варіантів, чи якимось чином знайти новий. Може бути вибір "відоме або невідоме", або ж ситуація відсутності інформації може статись внаслідок минулих дій гравця.
Загалом я справді раджу не скупитись на інформацію, проте й сліпого вибору я б також не боявся.

Іншими словами, значуще рішення має:

а) мати реальні наслідки та впливати на подальшу гру

б) мати можливість отримати інформацію, на основі якої можна його прийняти. 

Декілька уточнень: витрачений час на речі, що не пов'язані з діями персонажів, такі як пригадування подій останньої сесії чи допомога іншим гравцям у створенні персонажів, не враховуються в наших підрахунках. Представлення нових персонажів враховується, так само як і розповідь про будь-які події, що відбулись у між сесіями, наприклад, якщо у вас є таблиця випадкових подій, на цей випадок. Іншими словами, враховується час, витрачений саме на гру.

Далі треба заміряти цю ЧПЗР для кожної зустрічі, а після десятої взяти середнє значення.

До речі саме середнє значення має сенс брати, щоб згладити, наприклад, довгі експозиції та прогруз під час початку кампанії або ж аномальні сесії, коли всі зловили кайф в дрібних справах і косметичному відіграші.

Я брав участь в 5E іграх, де ЧПЗР був десь з дві години чи навіть більше. Деякі зустрічі тривали 4+ години без жодного значущого рішення. Це була не гра, а якась кат-сцена, що затягнулася.

Для хорошої OSR-кампанії ЧПЗР майже завжди має бути меншим за 5 хвилин і майже ніколи не перевищувати 15 хвилин. Середнє значення може бути десь з 10 хвилин.

І навіть цей п'ятихвилинний ліміт обумовлений лише вищезгаданими кваліфікаційними умовами — сесії можуть починатися з представлення персонажів чи розповіді рефері про минувші події. Або ж може вам подобається починати гру з персонажних дій чи розмов на декілька хвилин, які ні на що не впливають. Це нормально, якщо всім це заходить.

Очевидний недолік цієї метрики полягає в тому, що у вас може бути значуще рішення на початку сесії, а далі гра буде йти без них. Звичайно, це спрощена метрика. На практиці, однак, рельсові кампанії побудовані таким чином, що заздалегідь прописані речі йдуть першими, а частина, де гравці приймають значущі рішення, знаходиться під кінець зустрічі.

Ви, напевно, розумієте в чому справа — якби все було навпаки, де на початку могло б бути значуще рішення, а далі йшов рельсовий сценарій, то рішення гравців могли б зірвати сесію. Або ж майстру прийшлось би настільки заперечити це рішення, що навіть тим, хто любить грати по лінійним сценаріям таке б не сподобалось.

Таких сесій, де значуще рішення можна приймати тільки на початку, у мене були, можливо, дві або три за весь мій ігровий досвід. А також, можливо, були три-чотири сесії, які навпаки були з високою агентивністю, але перше значуще рішення гравці прийняли пізніше за 15 хвилин.

Проте на практиці мені здається, що ЧПЗР-метрика дуже близько відображає загальний рівень "пісочності" та свободи дій гравця в кампанії.

І що не менш важливо, як любитель OSR, я вважаю, що цей показник дуже тісно пов'язаний з тим, наскільки мені особисто сподобається кампанія. Коли я граю в не-OSR ігри, я вважаю, що цей показник більше, ніж будь-що інше дасть мені зрозуміти, чи сподобається мені кампанія, чи мені варто ввічливо з неї вийти.

Report Page