«Никто не слушает»: технологии VR в работе с трудным наследием

«Никто не слушает»: технологии VR в работе с трудным наследием

Трудное наследие
Дигитальные инновации ускорили внедрение цифровых технологий в музеях. Совсем недавно появились новейшие инструменты, такие как дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR), которые расширяют физические и виртуальные границы работы с наследием. 
Доказанная эффективность их способности вызывать эмоции и сочувствие делают их неожиданным, продуктивным, — но при этом, в некоторых аспектах, проблематичным, — средством работы с трудным наследием в и за пределами стен музея. Анализу этой проблематики со стороны академического сообщества посвящен вышедший в 2022 году сборник статей «Новые технологии и музеи: Медиация трудного наследия»*. 
В этом материале на примере проекта «Никто не слушает», посвященного геноциду езидов, мы поговорим о пересечении VR, музея и сложного прошлого; поразмышляем о потенциале новых технологий в области медиализации культурной травмы; а также выразим опасения о возможных последствиях применения технологий VR в случае отсутствия понимания профессиональных задач в области коммеморативного проектирования. 
*Emerging Technologies and Museums: Mediating Difficult Heritage. Edited by Theopisti Stylianou-Lambert, Alexandra Bounia, and Antigone Heraclidou. New York, Oxford: Berghahn, 2022. 

Музеи, VR и AR

Некоторые музеи интегрируют в свои проекты виртуальную реальность, путешествия во времени и пространстве. Многие из историй, событий и взаимодействий, опосредованных виртуальной реальностью, невозможно воспроизвести в физической реальности музея. Первая постоянная AR-выставка Национального музея естественной истории в Париже позволяет посетителям перемещаться по истории эволюции. Другой опыт виртуальной реальности в Большом дворе Британского музея позволил посетителям, в одиночку или в группах, совершить путешествие во времени в воображаемое место бронзового века 3500 года до н.э.

Вместо странствий во времени в полностью смоделированном виртуальном мире, AR позволяет передвигаться по гибридному миру, где реальные и виртуальные объекты соединены между собой в реальном времен. Приложение Terracotta Warriors, разработанное для специальной выставки в Музее азиатских цивилизаций перемещает во времени терракотовых воинов из III века до нашей эры в выставочное пространство, чтобы воспроизвести исторические события и драматизировать истории взлета и падения династии Цинь. Мультисенсорный опыт виртуальной реальности «Юрский полет» в Денверском музее природы и науки выводит опыт виртуальной реальности на совершенно новый уровень. Эта виртуальная симуляция кинестетического опыта тела для одного посетителя позволяет летать среди динозавров юрского периода в доисторическом небе и ландшафтах. Вместо полетов с виртуальными динозаврами, AR-приложение Ultimate Dinosaurs в Королевском музее Онтарио (ROM) в Канаде дает возможность своим посетителям оживить настоящие скелеты динозавров, которые выставлены в экспозиции, путем наложения на них виртуальной плоти и кожи, а затем анимировать их.

Фернанда Эррера (слева) наблюдает, как студентка Ханна Мечковски проходит через виртуальную реальность «Стать бездомным», которая начинается с уведомления о выселении

VR и эмпатия

Ряд авторов настаивают, что эмоциональный опыт и обучение посетителей, стимулирование нового интереса, отношения или ценности лучше служат миссиям современных музеев, чем простые познавательные примеры, такие как припоминание фактов или понимание основных принципов и идей1. Поэтому эффективные музейные выставки «должны уметь генерировать энтузиазм, бросать вызов устоявшимся мнениям, влиять на отношения, вызывать интерес, повышать осведомленность о конкретных проблемах или генерировать глубокие — часто длительные — эмоциональные реакции»2.

Эмоциональная вовлеченность и аффективный опыт также могут вызвать сочувствовие и вдохновлять на действия. Поэтому музеи и мемориальные центры, где посетители сталкиваются с трудным наследием, все чаще изучают новые стратегии, чтобы активизировать воображение посетителей и эмоциональный отклик. При этом их цель заключается в том, чтобы «вызвать сочувствие и/или моральное взаимодействие с историческими событиями и персонажами, изображенными на выставке», а также вызвать «историческую эмпатию»3.

Исследования ученых Стэнфордского университет показывает, что VR может вызывать у людей сочувствие и менять их отношение к проблеме. В их экспериментальном исследовании они обнаружили, что участники, которые пережили опыт VR проекта «Стать бездомным» демонстрировали больший уровень эмпатии и отвественного социального поведения в отношении бездомных людей в краткосрочной и долгосрочной перспективе по сравнению с теми, кто пережил опыт более традиционными способами, такими как чтение текстов или использование настольного компьютера4. Исследование также выявило статистически значимую разницу в последующих действиях и реакциях между участниками, которые использовали и не использовали VR: первые с большей долей отзывчивости подписывал петицию в поддержку доступного жилья для бездомных. Потенциал виртуальной реальности в преобразовании сочувствия в действие привел ООН к разработке VR-приложений, таких как Clouds Over Sidra, в рамках их программы VR.

Опыт погружает пользователей в повседневную жизнь и школьные трудности двенадцатилетней девочки в лагере сирийских беженцев в Иордании. Проект был использован политиками и донорами во время конференции по сбору средств для сирийских беженцев. Конференция привлекло 3,8 миллиарда долларов США, что более чем на 70 процентов больше запланированных 2,3 миллиарда долларов. В другом опыте виртуальной реальности, «Проект Сирия VR», пользователи виртуально переносятся в лагерь беженцев в городе Алеппо, становясь свидетелями взрыва ракеты и других военных трагедий.

Технология виртуальной реальности, получившая метафорическое название «абсолютная машина эмпатии», позволяет людям видеть глазами других или «переживать любую ситуацию, исходя из любой точки зрения»5. Интерактивность в реальном времени делает VR мощным средством для пробуждения эмоций и сочувствия. Эти возможности становятся еще более многообещающими для знакомства с трудным наследием, в котором физический контекст играет важную роль усиление подлинного чувства присутствия и контекстуализации.

Контекст. Геноцид езидов

«Я чувствовала, что уже умерла. Большинство людей умирают один раз в жизни, но мы чувствуем, что умираем каждый час».
Надия Мурад, лауреатка Нобелевской премии мира, выжившая езидка.
Битва за Мосул. Credit: Marcio Pimenta

3 августа 2014 года самопровозглашенное «Исламское государство» (ИГИЛ — Исламское Государство Ирака и Леванта, запрещенная в РФ террористическая организация) начало нападения на район Синджар в провинции Ниневия на севере Ирака, где проживает религиозная группа езидов. Действуя с намерением уничтожить общину езидов, ИГИЛ убивал мужчин и мальчиков старше 12 лет, которые отказывались принять ислам, подвергал идеологической обработке мальчиков старше 7 лет и заставлял их совершать нападения на свою собственную общину, убивал пожилых женщин, подвергая их сексуальному насилию, порабощали женщин и девочек в возрасте 9 лет и разрушали езидские святыни во время оккупации Синджара, а 6 417 езидов были похищены. По мнению Совета ООН по правам человека, эти нападения можно охарактеризовать как геноцид, как он определен в Конвенции 1948 года о предупреждении преступлений геноцида и наказании за него, а также преступлений против человечности и военных преступлений.

Кампания геноцида, проводимая ИГИЛ, также была нацелена на представителей других конфессий и других мусульманских групп, не являющихся суннитами, включая христиан, какаи (или ярсан, религиозная группа шиитского мистико-гностического толка), сабеев-мандеев (представителей гностической этнической монотеистической религии мандеизма), шабаков (этноконфессиональной группы курдов), туркменов и арабских шиитов. Тысячи людей были убиты, подвергнуты пыткам, сексуальному порабощению и перемещению. Многие молодые езидки, которые не могли терпеть постоянные и безжалостные изнасилования со стороны боевиков ИГИЛ, покончили жизнь самоубийством. Христиане были вынуждены обратиться в ислам, те же, кто отказался, были убиты, и по меньшей мере 220 женщин и девочек были похищены. 1700 курсантов шиитской армии были убиты в резне в Кэмп-Спайчер, как и 600 мужчин-шиитов-заключенных в тюрьме Бадуш недалеко от Мосула. По оценкам, 450 туркменских женщин и девочек-шиитов были похищены из Тель-Афара и подвергнуты сексуальному порабощению. 1600 шиитов Шабака были убиты или похищены, а почти все выжившие были перемещены. Пообещав «преследовать и убить» какаи, ИГ атаковало их деревню, взорвав заминированный автомобиль, и вынудило тысячи людей покинуть свои дома. Сабеи-мандеи находятся под угрозой исчезновения; 90 процентов были перемещены. Ниневия когда-то была домом богатого культурного наследия, отражающего разнообразие ее жителей, но ее церкви, мечети, святыни, храмы, артефакты и исторические места сейчас уничтожены.

Девочка в горах Синджара. Credit: Zmnako Ismael

Тогдашний премьер-министр Ирака Хайдер аль-Абади объявил о победе над ИГ в Ираке в декабре 2017 года, однако испытания для религиозных и этнических меньшинств Ирака продолжаются. По состоянию на сентябрь 2019 года 2908 езидов остаются пропавшими без вести, как и сотни женщин и девочек, принадлежащих к другим меньшинствам, многие из которых предположительно находятся в плену. Семьи жертв ищут своих близких в братских могилах, разбросанных по всему Ираку. Сотни тысяч людей были вынуждены покинуть свои дома и продолжают жить в лагерях в тяжелых условиях. Опасаясь за свою безопасность, многие покинули свои исконные земли и переселились за границу; в Ираке осталось только 550 000 езидов, 200 000 христиан и 1 000 сабеев-мандеев. Между тем, ни один боевик ИГ не был привлечен к ответственности, не говоря уже о признании вины в геноциде. Лишь немногие страны признали нападения ИГ на меньшинства Ирака международными преступлениями.

Сегодня большинство перемещенных езидов остаются в лагерях внутренне перемещенных лиц и беженцев в Иракском Курдистане и Сирии. Поскольку 70 процентов зданий в регионе повреждены, несколько семей, которые решили вернуться в город-призрак Синджар, живут в ужасных условиях и отчаянии. Почти каждая перемещенная езидская семья имеет убитых родственников-мужчин и похищенных женщин.

«Nobody's Listening»

«Никто не слушает» — это выставочный проект, увековечивающий память о геноциде езидов, совершенного ИГИЛ.

Вы можете посетить официальный сайт проекта, а также ознакомиться с полным отчетом о проекте.

Выставка включает в себя четыре компонента: 1. Произведения искусства, собранные в результате краудсорсинга, — картины и скульптуры художников езидов, христиан и ассирийцев, выживших в Ираке, 2. Фотографии (портреты выжившие и известных личностей, работающих над привлечением ИГИЛ к ответственности), 3. Модели и макеты материального культурного наследия, уничтоженного ИГИЛ, а также 4. Иммерсивную виртуальную реальность о геноциде езидов. Виртуальный опыт — центральный компонент выставки. Он аудиально и визуально погружает пользователей в реконструированный мир, в котором можно увидеть, услышать и почувствовать ужасы геноцида. Технология VR в пространстве и времени перемещает пользователя на родину езидов, в регион Синджар.

Опыт VR позволяет услышать истории и свидетельства, рассказанные как персонажами-езидами, так и и бойцами ИГИЛ. Целью проекта является повышение осведомленности о геноциде езидов, а также признание преступлений в отношении как езидов, так и других меньшинств в Ираке.

Вид экспозиции

Многопрофильная команда проекта, состоящая из правозащитников, юристов и продюсеров VR, почувствовали острую необходимость в новых способах защиты интересов езидов, помимо отчетов и заявлений в СМИ в мире, который теряет чувствительность к теме. Они увидели в технологии VR потенциал представить и напомнить людям о масштабах геноцида, а также представить неслышимые голоса, чтобы продолжать борьбу за признание совершенных преступлений.

Выставка является результатом сотрудничества Райана Ксавье Д’Сузы (правозащитника, работающего по предотвращению геноцида), международной езидской благотворительной организации Yazda, и лондонской студии Surround Vision, специализирующейся на создании 360 градусных видео и виртуальной реальности. К проекту присоединились международные и иракские партнеры, в том числе Исследовательская группа цифрового культурного наследия (Digital Cultural Heritage) на базе Сулейманского политехнического университета.

Название выставки «Никто не слушает» — это дословная фраза езидского активиста, которая проницательно отражает чувство беспомощности, выражаемое многими езидами, с которыми общался Д'Суза и его команда.

Из-за большой чувствительности темы сценарий был несколько раз проверен клиническим психологом и юридическим аналитиком, которые работали в тесном контакте с езидской общиной, а также с несколькими видными правозащитными организации, базирующимися на Ближнем Востоке, в США и Великобритании. Чтобы не травматизировать зрителя, не навредить ему, не вызывать эмоционального стресса и не ошеломить пользователей, опыт виртуальной реальности исключает сцены или повествования, которые являются чрезмерно наглядными. Сцены не включают кровь или трупы. Повествование также избегает прямого упоминания о сексуальном насилии6.

Вид экспозиции

Сценарий

Доступ к опыту VR осуществляется через VR-гарнитуры, такие как Oculus Quest. Опыт начинается с предупреждения о том, что езиды, которые непосредственно пострадали от ИГИЛ, не должны пережить этот опыт без наблюдения специалиста, чтобы избежать каких-либо эмоциональных триггеров, вызванных посттравматическим стрессовым расстройством. Затем пользователи переносятся в «новый мир».

Голос женщины-езидки кратко знакомит с древней историей, культурой и религией общины езидов и их географическими и историческими связями с горами Синджар. Затем голос обращает внимание пользователей на отдаленный вид на деревню Кочо, где происходили трагические события и началась истории выживания Надии Мурад и многих других женщин. После этого рассказчица предлагает пользователям пройти через рамку портрета езидки. Портрет работает как виртуальный портал для перемещения пользователей в следующую сцену. Как только пользователи физически перейдут через виртуальный портал, их переносит к руинам одного из семи езидских храмов, разрушенных ИГИЛ. Большинство из локаций по-прежнему небезопасны для личного посещения, что превращает виртуальную реальность в доступное и эффективное пространство демонстрации наследия. 3D-модель храма была предоставлена художественной группой «Forensic Architecture». Модель была разработана в рамках проекта документации уничтоженного материального культурного наследия езидов. Цифровая реконструкция утраченного архитектурного наследия была выполнена руками добровольцев с использованием методов фотограмметрии: на основе тысяч статичных аэрофотоснимков, созданных с использованием дронов и воздушных змеев.

С помощью процесса триангуляции, принимая во внимание метаданные, включающие фокусное расстояние объектива, каждая фотография позиционируется в трехмерном пространстве, и каждому пикселю исходного изображения выделяется свое место в трехмерной среде. В результате получается плотное «облако», состоящее из сотен миллионов дискретных точек, создающее трехмерную цифровую среду из двумерных изображений физического пространства. Это облако точек геолоцируется путем записи реальных GPS-координат определенных точек на изображениях.

Подробнее ознакомится с работой группы можно по ссылке.

Рассказчик кратко объясняет уничтожение ИГИЛ их храмов и знакомит с символикой религии езидов в архитектуре храма. Когда пользователи проходят через следующий портал они видят деревню Кочо в ее нынешнем состоянии разорения. Высококачественное 360-градусное видео с погружением в VR дает возможность рассмотреть пейзаж и перемещаться в нем. Голос продолжает рассказывать о простой жизни двух сотен семей, проживавших в селе до нападения ИГИЛ. Через другой портал пользователи попадают в 360-градусное видео сцены заброшенного дома в Кочо, дома Надии Мурад. Там рассказчица представляется как пережившая геноцид Шерин. Ее персонаж повествует составную историю, основанную на нескольких реальных историях езидских женщин. Шерин продолжает рассказывать о своей повседневной жизни и распорядке дня до ИГИЛ. Затем она переходит к рассказу о роковой ночи нападения ИГИЛ и звуках выстрелов, которые изменили ее жизнь навсегда. Еще один виртуальный портал переносит пользователей к фасаду школы, где происходили зверства.

В следующей части VR-опыт предлагает пользователям выбрать одного из трех персонажей (сюжетных арок): женщину-езидку (Шерин), мужчину-езида (Шамо) и боевика ИГИЛ. Выбрав персонажа, пользователи переносятся в виртуальный мир этого персонажа. Шерин рассказывает об опыте сексуального рабства, а Шамо — о побеге от резни. Анонимный боец ИГИЛ, который также является местным жителем из соседней деревни, говорит с точки зрения преступника. Сначала он рассказывает о своих мотивах присоединиться к ИГИЛ: месть преследованию иракским правительством своего народа и влечение к крайним идеологиям ИГИЛ, пропаганде против езидов. Затем боец продолжает вспоминать жестокость и преступления, свидетелем которых он был или в которых он участвовал как «гордый» боец ИГИЛ.

Завершается рассказ реконструкцией лагеря беженцев: Шерин приглашает гостя в свой мир, предлагая ему напитки. Колебание потолочного вентилятора в 3D-реконструированной палатке обращает наше внимание на дискомфортные условия жизни беженцев в невыносимой жаре. Шерин продолжает приводить статистику об убитых, перемещенных, порабощенных и пропавших без вести езидах. Она также показывает пользователям видео реальных езидов и условия их жизни в лагерях. Несмотря на все преступления и ужасы, Шерин говорит, что «ни один боевик ИГИЛ не были привлечены к ответственности в Ираке за нападение на езидов». Затем Шерин объясняет, что, несмотря на средства массовой информации и осведомленность правительств об этих злодеяниях, не смотря на то, что Надя Мурад была удостоен Нобелевской премии мира, трагедия езидов еще официально не повсеместно признана актом геноцида. В конце она мрачно сетует: «Никто нас не слушает. А ты?». Когда виртуальный мир вокруг пользователей становится черным, перед ними появляются два хештега — #WeAreListening (#Мыслушаем) и #TimeForJustice (#Времясправедливости) — как призывы к действию7.

Великая герцогиня Люксембурга

Обобщая материал, можно сделать несколько важных выводов. В музейной и - шире - выставочной практике, в опыте восприятия наследия, опосредованного AR и VR, пользователи не являются пассивными потребителями фактов. Вместо этого они становятся активными участниками посредством своих взаимодействий и реакций. VR позволяет осуществлять более интенсивное чувственное и эмоциональное взаимодействие с трудным наследием, лучше медиализировать культурную травму, а также фасилитировать эмпатию и побуждать к конкретным действиям. Опыт AR и VR также предоставляет возможности для вовлечения тех, кто не вовлечен, повышая уровень представлений и осведомленности о проблеме, способствует расширению общественного диалога и дискуссии, более глубокому пониманию ситуации со стороны жертв, делает отдаленное или недавнее трудное наследие более доступным и актуальным для каждого.

Можно выделить и ряд опасений: из-за значительной суггестивности новых технологий вместо неприсваивающей идентификации-на-расстоянии, соответствующей пост-памяти, они могут производить присвающую идентификацию, соответствующую вос-памяти, которая чревата ретравматизацией и травмой свидетеля. (Подробно о разнице между ними мы писали тут).

Существует также опасность, что будучи спектакулярной и развлекательной практикой, VR и AR посредством превращения опыта жертв в зрелище, могут обесценивать его, а также, вместо конструктивной проработки культурной травмы, стать инструментом спекуляций и манипуляций. Тем не менее, в контексте проекта «Никто не слушает», цель которого — максимально быстрое распространение информации о совершенных и совершаемых преступлениях для их признания, сбора гуманитарной помощи и оперативного принятия решений со стороны международного сообщества, технологии VR демонстрируют свою эффективность.

1 Lord, Barry. 2014. The Purpose of Museum Exhibitions // Manual of Museum Exhibitions. Ed. by Barry Lord and Maria Piacente oe of Museum Exhibitions, 2nd edn. Lanham, MD: Rowman & Littlefield, 2014.

2 Dexter Lord, Gail. Museum Specific Evaluation Criteria // Manual of Museum Exhibitions. Ed. by Barry Lord and Maria Piacente oe of Museum Exhibitions, 2nd edn. Lanham, MD: Rowman & Littlefield, 2014.

3 Savenije, Geerte M., Pieter de Bruijn. Historical Empathy in a Museum: Uniting Contextualisation and Emotional Engagement // International Journal of Heritage Studies. - 2017. - № 23 (9).

4 Herrera, Fernanda, Jeremy Bailenson, Erika Weisz, Elise Ogle, and Jamil Zaki. Building Long-Term Empathy: A Large-Scale Comparison of Traditional and Virtual Reality Perspective-Taking // PLOS One. - 2018. - № 13(10).

5 Ibid.

6 Johnston, Holly. Nobody: Listening: A Fresh Approach to Help Iraq's Forgotten Minorities? // Rudaw. - 2019. - 4 December.

7 Подробнее: Rozhen Kamal Mohammed-Amin. New Realities for New Museum Experiences: Virtual and Augmented Realities for Difficult Heritage in Iraq // Emerging Technologies and Museums: Mediating Difficult Heritage. Edited by Theopisti Stylianou-Lambert, Alexandra Bounia, and Antigone Heraclidou. New York, Oxford: Berghahn, 2022. 

Report Page