НЕ ДЕЛАЙ ЭТОГО МАСТЕР! #7 Слишком много игроков

НЕ ДЕЛАЙ ЭТОГО МАСТЕР! #7 Слишком много игроков

BigMushroom

Оригинал статьи можно найти здесь. Перевод сделан телеграм каналом Поход по грибы.

Нельзя играть в РПГ без игроков. Плюс, мы все любим РПГ и хотим поделиться с другими, насколько они замечательны, поэтому всегда есть искушение пригласить ещё одного игрока к вашему столу.

Но каждый игрок, которого вы добавляете к своему столу, неминуемо и неизбежно приносит с собой энтропийные затраты.

Возьмите общее количество игрового времени и разделите его на количество игроков: это максимальное количество времени в центре внимания — максимальное количество фокуса, который вы можете уделить каждому игроку. Чем больше игроков вы добавляете, тем меньше времени у каждого игрока. Вы можете ускорить процесс, вы можете немного сгладить углы с помощью многозадачности и других продвинутых техник, но в конечном итоге, несмотря на то, насколько хорошим может быть Мастер, наступит момент, когда отдельные игроки больше не смогут достаточно участвовать, чтобы хорошо провести время.

Довольно хорошим примером этого является типичная система раундового боя: Игрок берет свой ход и затем должен ждать, пока все остальные в битве не возьмут свой ход, прежде чем он сможет взять свой следующий ход. Представьте себе стол с десятью игроками: Даже если вы ускорите разрешение каждого хода до достаточно быстрых двух минут, все равно потребуется двадцать минут, чтобы обойти стол. На практике, конечно, это еще хуже, потому что враги также должны сделать свой ход, и чем больше ПИ (персонаж игрока) в группе, тем больше врагов вам нужно для сражения.

Представьте себе эпизод телесериала, в котором персонаж находится на экране всего несколько минут. Вы бы рассматривали это как мелкую роль, верно?

Вот что делает слишком большое количество игроков за вашим столом: оно превращает каждого игрока в маленькую роль.

Еще одна проблема, с которой вы столкнетесь, - это защита специализации: очень легко для группы в РПГ зациклиться на "пусть ПИ с самым высоким бонусом к навыку сделает это". Это ставит в сторону других ПИ, но в практике вы можете обойти это, имея разных ПИ, лучших в разных вещах, так что каждый имеет свой момент быть ПИ с самым высоким бонусом к навыку (метафорически или буквально).

Однако с увеличением количества игроков вы начинаете исчерпывать ниши. Некоторые РПГ лучше защищены от потери ниш, чем другие, но в какой-то момент вы также сталкиваетесь с динамикой сценария, выходящей за рамки механики: сколько фундаментально различных видов деятельности можно предпринять в подземелье? Или при решении тайны? Или во время ограбления?

Когда вы исчерпаете ниши, каждый дополнительный игрок увеличивает риск того, что ваша игра пойдёт по неудачному пути, в котором ПИ никогда не является лучшим в данной задаче, и, следовательно, игрок никогда не получает возможность что-то сделать: мелкая роль превращается в фонового актера.

Золотая середина

Если бы эта энтропийная стоимость была всей историей, конечно, логичным заключением было бы, что идеальная группа для РПГ всегда имела бы ровно одного игрока. И это не звучит правильно, верно?

Реальность заключается в том, что есть и другие факторы, которые влияют на определение оптимального размера группы. Возможно, лучший способ рассмотреть эти факторы — это пройти через различные размеры группы, включая особенности и слабости каждого из них по очереди.

Некоторые Мастера могут иметь свою определенную "золотую середину" для размера группы, который они всегда пытаются достичь. Я склонен думать более в терминах "Что подходит для этой игры/группы?". Тем не менее, эта дискуссия, неизбежно, будет формироваться моими собственными предубеждениями, поэтому примите ее с тем количеством сомнения, которое вы считаете необходимым.

Также отмечу, что количество игроков здесь НЕ включает в себя Мастера.

НОЛЬ. Существует все больше сольных ролевых и сюжетных игр, позволяющих вам наслаждаться повествовательным опытом за столом без других игроков. У этих игр уникальная динамика, и они не всегда удовлетворяют тот же запрос, что и ведение игры для игроков (или игра с Мастером), но у них есть очевидное преимущество - возможность играть в любое время.

ОДИН. Один Мастер, один игрок. У этого стола, очевидно, нет проблем с балансом внимания, и это создает очень интимный опыт. Однако эта близость также создает интенсивность: Мастер никогда не отдыхает, пока игроки общаются друг с другом, и игрок, аналогично, не может переключиться в режим зрителя и подзарядить свои творческие батареи. Рекомендую делать перерывы чаще.

Другая проблема с наличием только одного игрока - это хрупкость. Сражение - опять же, простой пример: когда у вас есть несколько ПИ, один ПИ, падающий до 0 хит-поинтов, - это небольшая проблема. Когда у вас есть только один ПИ, с другой стороны, это завершающая кампанию катастрофа. (Так что вам, вероятно, стоит быть очень консервативным при балансировке боевых столкновений, пытаться формулировать сражения с несмертельными ставками, когда это возможно, и, вероятно, ограничивать количество сражений в целом.)

Эта хрупкость, однако, не ограничивается полными убийствами группы. Представьте себе сценарий детектива, в котором улика спрятана под ковриком: чтобы найти улику, вам просто нужен один игрок, осознающий, что он должен проверить под ковриком. Когда у вас много игроков, есть много возможностей, чтобы улика была найдена, но с только одним игроком у вас гораздо больше шансов столкнуться со слепыми пятнами. Плюс, у одинокого игрока нет никого, с кем он может поделиться идеями, и нет времени на размышление в тишине, без взгляда Мастера, что дополнительно ограничивает его возможность решать проблемы.

ДВА. Игра с парой игроков все еще довольно интимна. Существует некоторая хрупкость с только двумя ПИ, но игроки теперь могут обмениваться идеями, что существенно помогает вне боевой хрупкости. (Две головы действительно лучше, чем одна!)

На практике эта динамика также существенно снижает интенсивность: игроки будут общаться друг с другом, давая Мастеру перерыв. Сфокусированные взаимодействия между Мастером и одним из игроков, вероятно, будут чередоваться, давая каждому игроку возможность периодически переключаться в режим зрителя, расслабиться и перегруппироваться.

ТРИ. Для меня это очень слабый размер группы. У него нет фокуса одного или двух игроков, но хрупкость в бою остается чрезвычайно высокой. (Это, чтобы быть ясным, не является конкретной механической проблемой: это более фундаментальная проблема того, что происходит, когда группа одновременно теряет треть своей огневой мощности, и враги перекидывают свои атаки на оставшихся двух ПИ.)

Если у меня есть группа из трех игроков, я почти всегда постараюсь понять, как уменьшить количество игроков до двух или увеличить до четырех игроков.

ЧЕТЫРЕ. Иметь четырех игроков, кажется, является идеальным вариантом для многих Мастеров, и если мы посмотрим на обсуждаемые проблемы, это, вероятно, не удивительно. Хрупкость в бою значительно уменьшается с четырьмя ПИ, и есть много игроков, чтобы обсудить идеи. У каждого за столом есть возможность взять короткие перерывы, обновить свои заметки или перейти в режим зрителя во время игры, но довольно легко защитить ниши и сбалансировать время в центре внимания.

ПЯТЬ. Это, вероятно, мой стандартный идеальный вариант. Динамика игры остается очень похожей на группы из четырех игроков, но с одним важным отличием: здесь нечетное количество игроков.

Это может показаться незначительной разницей, но, на мой взгляд, она имеет огромное значение при разделении группы. (И вы всегда должны делить группу.) С четырьмя игроками группа всегда будет делиться парами, и за многими столами они будут состоять из тех же пар каждый раз. Это не обязательно плохо, но это ограниченная динамика.

С пятью игроками, с другой стороны, 3-2 деление имеет встроенный дисбаланс, который естественным образом приводит игроков к вопросу: "Какая задача требует дополнительного человека?" Это создает нестабильное формирование подгрупп, так что на протяжении кампании вы получите много различных комбинаций ПИ. Вы также более вероятно увидите некоторые соло-разделения (4-1) и трехгруппные разделения (2-2-1 или 3-1-1). Это не только создает больший спектр стратегических решений, но и приводит к более широкому спектру динамик группы, создавая уникальные ролевые возможности между игроками.

ШЕСТЬ. Это максимальный размер группы, за который я берусь, и обычно я делаю это только в случае особой необходимости дополнительного игрока. В основном не кажется, что есть какое-то преимущество в ведении группы из шести игроков по сравнению с группой из четырех или пяти игроков, но энтропийные эффекты числа игроков начинают сильно влиять на меня: балансирование боевых столкновений становится сложнее. Все труднее удерживать темп на столе достаточно быстрым, чтобы игроки не скучали.

Как только я дойду до семи или восьми игроков, вещи начинают быстро разваливаться. Конечно, вы можете как-то справиться, но опыт для всех за столом фундаментально ухудшается по сравнению с более управляемыми числами игроков.

Самое большое количество игроков, для которых я лично вел РПГ, было двенадцать. Чтобы сделать ситуацию еще хуже, это была сессия 1974 года по D&D, в которой у большинства ПИ были наемники, иногда несколько наемников! Общий размер группы на самом деле составлял двадцать четыре персонажа!

Это был уникальный и увлекательный опыт. Я не жалею об этом. Но определенно не хотел бы повторить!

У МЕНЯ ТАК МНОГО ИГРОКОВ!

Хорошо, несмотря на мои проклятия (и, возможно, ваши лучшие намерения!), вы обнаруживаете, что у вас слишком много игроков. Точное количество, о котором идет речь, будет зависеть от ваших предпочтений, вашего опыта, вашей системы игры и вашей группы, но если что-то неуправляемо, то это неуправляемо.

Что я должен делать?

РАЗДЕЛИТЕ СТОЛ

Восьмью игрокоми невозможно управлять, но два стола по четыре игрока были бы прекрасны. Так что самое простое - это просто разделить слишком многочисленную группу на несколько более мелких групп.

Два основных недостатка, конечно же, заключаются в том, что (a) игроки не играют все вместе, и (b) теперь вам нужно готовить и вести две отдельные кампании.

ОТКРОЙТЕ СВОЙ СТОЛ

Вы можете расширить концепцию разделения своего стола, открыв свой стол: вместо создания постоянной группы, где все игроки встречаются на каждой сессии, вы начинаете кампанию, где игроки могут появляться, когда у них есть возможность, и вы можете провести приключение для того состава, который соберется на момент сессии.

Если у вас уже множество игроков, то у вас уже есть прочная игровая база для отличного открытого стола. И, что еще лучше, открытый стол позволяет вам пригласить еще больше игроков в свою игру!

Конечно, ваша цель - поддерживать управляемое количество игроков, поэтому вы захотите установить максимальное количество игроков для каждой сессии.

На первый взгляд может показаться, что это означает, что игроки будут играть меньше, но качество игры будет значительно выше. И если у вас есть группа, которая играет только в случае, если достигнута определенная квота игроков, открытый стол может парадоксально привести к тому, что каждый игрок будет играть даже больше, так как открытый стол органично обходит конфликты в расписании.

Процесс описан более подробно в рамках Манифеста Открытого Стола.

ВТОРОЙ МАСТЕР

Один из способов превратить неуправляемое в управляемое - это привлечь больше помощников для управления этим.

Существует несколько различных способов как второй Мастер — или, более точно, командная работа Мастеров — может использоваться с хорошим эффектом, но один из них - приведение большего числа игроков под контроль.

Это работает только с очень конкретными структурами. Идеально было бы иметь возможность разделить группу. (Фактически, вы захотите поощрять игроков сделать это.) И вы захотите иметь второе игровое пространство, чтобы второй Мастер и его часть группы могли уйти и играть отдельно.

Это фактически удваивает большие части вашего времени игры, позволяя вам выиграть у часов.

НЕСКОЛЬКО ПЕРСОНАЖЕЙ

С другой стороны, что если у вас недостаточно игроков? (Например, всего один или два игрока.)

Конечно, вы можете настроить дизайн сценария, чтобы адаптироваться под маленькую группу ПИ, но это может быть удивительно трудно. (Иронично, игры, созданные для защиты ниш для больших групп, могут затруднить или сделать невозможным для одного ПИ сделать все, что требуется для успешной сессии.)

Если приложить достаточно усилий, конечно, вы всегда можете как-то справиться. Более прямой подход, однако, может заключаться в том, чтобы просто заставить каждого игрока играть несколькими персонажами.

Следует отметить, что для игроков это может быть довольно сложным. Некоторым игрокам просто не понравится переключение персонажей, поскольку это может помешать им в том, что им нравится в ролевой игре. Но если это срабатывает, это отличный способ сделать более маленькие игровые группы жизнеспособными!

Даже если у вас есть игроки, которые не хотят (или не могут) взять на себя вызов управления несколькими ПИ, наемники, сыгранные Мастером, могут быть другим вариантом. Это тоже может быть довольно сложным, особенно учитывая все остальное, что вы управляете как Мастер, но это может быть еще одним простым вариантом, если это для вас работает.

Report Page