Случайный совет Мастеру. Разделение партии
BigMushroomОригинал статьи можно найти здесь. Перевод сделан телеграм каналом Поход по грибы.
"Никогда не разделяйте партию"
Это принцип ролевого хобби.
Существует две основные причины, почему не рекомендуется разделять группу персонажей. Во-первых, это разделяет силу группы, делая каждую меньшую группу более слабой и уязвимой. (Это особенно плохая идея, если вы играете в парадигме, в которой (а) приключения в основном представляют собой серию боевых столкновений и (б) эти боевые столкновения тщательно сбалансированы так, чтобы угрожать вашей полной группе полным уничтожением. Ничего хорошего не может произойти при разделении в этих ситуациях.)
Во-вторых, существует опасение, что разделение группы создает неоправданную нагрузку на Мастера, который теперь должен отслеживать два отдельных потока событий, уделяя внимание обеим группам.
В общем и целом, есть доля правды в обеих этих причинах, поэтому "никогда не разделяйте группу" - отличный совет для новичков.
Однако на практике существует МНОЖЕСТВО оговорок.
Как Мастер, например, я абсолютно люблю, когда группа разделяется. С небольшим опытом вы обнаружите, что управление одновременными сценами - конечным результатом разделения группы - является "Easy Mode" для эффективного темпа (что может быть одним из более сложных навыков для освоения в качестве Мастера): вы больше не ограничены переходами в конце сцен и теперь можете использовать внутренние переходы, чтобы подчеркнуть драматические моменты и создавать напряженные ситуации. Также становится намного проще плавно переходить через пустое время и снова фокусироваться на следующем интересном событии. (Об этом я более подробно рассказываю в «Искусстве Темпа»).
Что касается игроков: если вы находитесь на враждебной территории... да, в целом, разделение вашей силы - плохая идея. Но как только ваши приключения выходят за пределы подземелья, часто возникают ситуации, когда вы не находитесь на враждебной территории и можете получить огромные выгоды от разделения активных фронтов.
Вы можете даже рассматривать это с точки зрения экономии действий: если вы все держитесь вместе, вы будете заняты выполнением одного действия за раз. Если же вы разделяетесь, вы часто можете делать два или три или пять вещей одновременно, опережая своего противника или просто быстрее двигаясь к своим целям. (Это также может облегчить выполнение различных действий, которые соответствуют уникальным сильным сторонам каждого персонажа, что делает менее вероятным застревание некоторых игроков в "пассивном режиме", наблюдая, как другие игроки делают все важные вещи. Когда два действия одного типа должны произойти одновременно, это также отличная возможность для того, чтобы кто-то, кто в чем-то второй по силе, получил шанс продемонстрировать свои навыки, в то время как обычно вы бы отдавали предпочтение персонажу с лучшим модификатором для выполнения проверки.)
Два примера, где разделение группы может быть выгодным, - это личные сцены (сложно завоевать свою любовь с четырьмя приятелями, стоящими рядом) и задачи с ограниченным временем. Я нахожу, что такой стиль игры более распространен в городских приключениях, где встреча с несколькими людьми одновременно может быть очень выгодной; или одна группа может вести торговлю, в то время как другая собирает слухи в порту. Возможность одновременного исследования нескольких улик в сценарии с загадкой - еще один обычный пример (нужно поймать серийного убийцу, прежде чем он ударит снова!), но стратегически может быть сложнее, так как вы рискуете случайно попасть на враждебную территорию без подготовки.
Теперь, когда мы знаем, почему разделение группы может быть потрясающим, вот несколько быстрых советов, которые я усвоил за годы, управляя разделенными группами.
Совет: Разделяйте время по игрокам, а не группам.
Независимо от того, разделяется ли группа или нет, обычно вы хотите, чтобы каждый игрок вносил равный вклад и имел равное количество времени в "центре внимания" (демонстрация крутых вещей, которые они могут делать, ответственность за успех группы и так далее).
Однако легкой ошибкой может быть то, что я называю "центр внимания для одинокого волка", при котором один ПИ (персонаж игрока) уходит в сторону и получает половину внимания Мастера. Иногда это может быть признаком разрушающейся игры (деятельность одинокого волка мешает другим игрокам получать удовольствие), увеличение времени в центре внимания неосознанно вознаграждает плохое поведение, но это не всегда так.
Решение проблемы - это просто следование общему принципу равного распределения внимания для каждого: если в одной группе четыре ПИ, а в другой - один, вы обычно должны тратить в четыре раза больше времени, фокусируясь на более крупной группе.
(Здесь может быть много исключений. Управление временем в центре внимания - это больше искусство, чем строгий подсчет ходов. Возможно, более маленькая группа делает что-то намного более важное и получает много внимания в первой половине сессии, а затем вы можете убедиться, что другие ПИ получают дополнительное время во второй половине сессии или на следующей неделе. Но общее правило здесь все равно - делить время по игрокам, а не по группам.)
Совет: Поставьте ПИ лимит времени
Группа не обязана постоянно сталкиваться с крайними сроками "сделай или умери", но есть МНОЖЕСТВО преимуществ, делая время значимым для сценария. Каждый выбор между А и В становится значимым, потому что у вас может не быть времени сначала сделать А, а затем В.
Бонусный совет: Для того чтобы время было важным, вам не обязательно устанавливать множество явных сроков. Просто создание активного мира кампании - в котором игроки видят, что важные события происходят со временем, что ситуации развиваются - создаст не только восприятие, но и реальность того, что время имеет значение.
Одним из естественных результатов этого будет поощрение игроков к разделению группы: столкнувшись с трудным выбором между сделать А или В, они разрешат Гордиев узел, разбив группу на две и сделав оба варианта.
Так что дайте происходить нескольким вещам одновременно: Два разных клиента хотят нанять их на работы в один и тот же день. Неожиданный кризис начинается прямо тогда, когда они собираются сделать что-то. Когда ПИ находятся в самом разгаре какого-то действия, используйте мобильный телефон или послание, чтобы отчаявшийся друг позвал их на помощь.
Совет: Переключайте сцены в середине
Я уже упоминал это ранее, но легко можно развить привычку играть полную сцену с Группой A, а затем полную сцену с Группой B. (Или, более обще, решать все, что хочет сделать Группа A, перед переключением на Группу B.)
Этот подход может сработать (и могут быть моменты, когда это именно то, что вы хотите сделать), особенно если у вас есть группа, которой очень нравится роль зрителя и которая с удовольствием наблюдает, как другие игроки делают свои дела, но чаще всего это приведет к тому, что Группа B скучает в течение половины сессии, а затем Группа A скучает в течение другой половины сессии.
Поэтому оцените обстановку и переходите к другой сцене до того, как люди начнут отвлекаться. По моему опыту, почти всегда лучше делать переход слишком часто, чем ждать слишком долго, поэтому ошибайтесь в этом направлении.
Совет: Меняйте группу, когда вы не нужны
Игроки Группы А обсуждают варианты действий? Кидают кубы для совершения проверки?
Переходите к группе Б!
Существует много более полезных техник, которые вы можете применить для более эффективных, драмматичных переходов, но слежка за ситуациями, когда Мастер не нужен, чтобы продолжать играть это однозначный плюс.
(Это также еще один пример того, почему разделение группы может быть потрясающим: если Группа A отыгрывает между собой, в то время как Группа B разрешает вопросы с Мастером, то волшебным образом вы получаете бонусное время игры в вашей сессии.)
Совет: Масштабируйте время для баланса времени за столом.
Еще одна распространенная ошибка - считать, что время между двумя группами должно быть строго синхронизировано. Таким образом, если одна группа остается на месте, а другая едет пятнадцать минут через город, вам нужно было бы отыграть пятнадцать минут действий с первой группой, прежде чем вы даже подумаете о переключении на другую группу.
Это может сделать невозможным эффективное деление внимания Мастера или переключение между группами.
Решение, конечно же, заключается в том, чтобы просто не синхронизировать время: начните проводить сцену с первой группой, затем перейдите "вперед" к другой группе, когда они прибывают в свое место назначения. Проведите некоторое взаимодействие, затем вернитесь "назад" к первой группе.
Это может звучать сложно, но на практике это не так. Вы можете напрягать себя, думая обо всех способах, которыми ПИ могли бы гипотетически нарушить причинно-следственные связи, но вы либо (а) скажете, что это не вариант, либо (б) выполните простой реткон или флэшбэк для разрешения конфликта (в зависимости от ситуации). Ваши игроки помогут вам сделать это так, чтобы это имело смысл для всех. (Плюс, на практике, измерение времени в игровом мире не так точно, чтобы начать сомневаться во всем этом.)
Дополнительный совет: Что, если у ПИ есть мобильные телефоны или какая-то другая форма постоянной связи, неограниченной расстоянием, которая легко может нарушить непрерывность между двумя группами? Часто здесь чистый эффект заключается в том, что группа ФАКТИЧЕСКИ не разделена: даже находясь в двух разных местах, каждая группа способна участвовать в том, что делает другая группа (предлагать советы, экспертизу и так далее). Это делает гораздо менее важным баланс внимания между группами, так как игроки могут забрать кусочек внимания для себя через линию связи.
Совет: Если ПИ разделяются и вступает в две одновременные схватки, создайте единый список инициативы.
Затем просто переключайтесь между схватками в соответствии с порядком инициативы.
(Это обычно работает вне зависимости от того, какую систему инициативы вы используете. Например, если вы используете инициативу "горячая картошка", вы и игроки можете выбрать, кому передать инициативу между двумя схватками. Если вы используете систему 2d20, в которой ПИ всегда ходят первыми в каждом раунде, но Мастер может тратить мета-валюту, чтобы взять инициативу за одного из НПС, вы просто можете сделать это для той схватки, которую вы хотите в данный момент. И так далее.)
Одновременное ведение двух сражений часто рассматривается как одна из самых сложных задач для Мастера, когда группа разделена; своего рода крайний случай. Но структура списка инициативы может действовать как тренажёр. Если вы пытаетесь почувствовать, каким должно быть ведение одновременных сцен - переходы между сценами, балансировка внимания и так далее - я даже считаю, что ведение одновременного боя - отличный способ сделать это.