Крок 4: Визначте Основи
Переклад: МізанабімСпочатку вам потрібно відповісти на два основні питання про вашу гру:
Що можуть робити персонажі? Як гравці можуть цього досягти?
Щоб відповісти на обидва питання, вам знадобляться три основні елементи, необхідні для існування НРГ в тій чи іншій формі:
1) Роль, яку гравець може взяти на себе, щоб долучитися до гри та взаємодіяти в її межах.
2) Теоретичний простір (він же — певна форма потенційного сетінгу/світу), в якому гравці можуть брати участь/Грати, та в якому може виникнути конфлікт, що призводить до неочевидного результату.
3) Рушій прийняття Рішень (і, ймовірно, допоміжні системи) який дозволить визначити, до чого призведуть неоднозначні результати у вашій грі.
Якщо ви створили ці три елементи, то у вас є необхідний мінімум компонентів, щоб вважати ваше творіння рольовою грою (технічно). І тільки третій елемент та те, як він реалізований, відокремлює вашу НРГ від дитячих ігор у «доньки-матері», «лікар і пацієнт» або комедійних чи театральних імпровізацій. Саме створення цього рушія — ваша робота, як дизайнера.
Пам'ятайте — правила та рушій прийняття рішень (надалі РПР) мають надавати детальну інформацію на основі поточних невихначених обставин (Чи моя атака влучила? Використовуємо РПР. Отримуємо результат). Вам також потрібно охопити всі групи вхідних даних, які важливі для вашої гри. Під час створення РПР, важливим орієнтиром є мінімізація кроків/часу, необхідних для отримання відповіді системи, а також змістовності цієї відповіді.
Ви не обов’язково маєте створювати традиційну гру у фентезійному світі з дослідженням підземель, кидками граників та ролями ПГ (персонажів гравців) та ведучого. Ви можете урізноманітнити свою гру багатьма способами. Наприклад, деякі ігри не мають ведучих взагалі, а деякі призначені для соло-гри, деякі дозволяють персонажам бути хакерами, богами чи кошенятами. Деякі ігри можуть відбуватися не в одному світі, а в кількох реальностях, або навпаки — в одному конкретному місті чи селі, а деякі можуть бути й тут і там (див. Planescape).
Ви можете працювати з будь-яким жанром, рівнем розвитку магії та технологій, типом простору або створити систему без сетингу (у більшості випадків це не рекомендується з причин, описаних у першому кроці). Персонажами можуть бути мікроби, древні боги з потойбічного світу, ельфи тощо. Ви можете використовувати граники, карти, монети, доміно, торги за ресурси або інший РПР, що створює випадковий або майже випадковий результат. Головне, щоб ви могли створити чіткий результат та ефективно інтерпретувати його в крізь і правила гри в ігровий процес.
Самих РПР також існує безліч способів. Наприклад, у Candyland для визначення результату використовують карти одного кольору, в Magic the Gathering — складні карти з різними показниками, а в покері — стандартна колода, якою можна грати в безліч інших ігор. Хоча жодна з цих ігор не є суто рольовою, техніки з цих настільних ігор можна використати й у дизайні НРІ. Так само і способи кидання граників та інтерпретації результатів можуть дуже відрізнятися від гри до гри.
Це відео допоможе вам під час роздумів про основні механіки, цілі та цінності вашого дизайну, ідентичність продукту та очікуваний ігровий досвід.
Тепер розглянемо деякі основні типи РПР:
- Шанс/ГВЧ (генерація випадкових чисел): багатогранники, більшість карт, монети, доміно та практично все, що залежить від випадковості.
- Управління ресурсами: у більшості випадків включає торги, купівлю за ігрову дієгетичну чи мета- валюту.
- Фокус на Наративі: мінімальний підрахунок, часто включає алгоритмічний РПР, переговори між гравцями або вагомість рішень ведучого.
- Гібриди: включають елементи декількох типів, що характерно для більшості ігор.
Також обміркуйте свої правила за типом масштабу: Поверхневі, Деталізовані, Збалансовані, з різними точками вздовж спектру.
Важливе зауваження щодо масштабу:
Складність і «реалістичність» закладені у правила, в кращому випадку, (а ви можете зробити набагато гірше через поганий дизайн) обернено пропорційні простоті/швидкості/доступності (і, сподіваємось, не стислості). Крім того, надлишок складних правил може зашкодити «реалістичності», коли частини системи перестають взаємодіяти на інтуїтивному рівні.
Відрізайте непотрібні шматки вашої роботи
«Утримуйтеся від надмірної чи недоречної багатослівності. Потреби сучасного читача можна легко задовольнити простими фразами та загальними поняттями.»
Коли ви розробляєте свої системи, скорочуйте зайве. Якщо для визначення й пояснення одного правила потрібен абзац і кілька уточнень, цю інформацію краще розбити на пункти й організувати в зрозумілому для читача порядку.
- Чим менше допоміжного тексту має правило, тим більш послідовним та цілісним воно буде (зазвичай).
- У випадку дизайну правил та механік, краще писати коротше і простіше (правило KISS - keep it simple, stupid), хоча найкоротше пояснення не обов’язково завжди буде найкращим.
- Використання цього методу дозволить скоротити загальну кількість слів, ви також зможете більше зосередитися на світописі та організації даних у бажаному для вас форматі.
- Це особливо важливо для більших і деталізованіших систем з розмаїттям опцій і правил, в яких правильна організація даних надважлива.
Якщо ви хочете додати більше прикладів правил чи особливого світописного тексту, можете використовувати ось такі виокремлені бокси, щоб не засмічувати важливий текст правил.
Фільтруйте кожне нове правило вашої гри за допомогою наступних контрольних запитань:
1. Чи воно доречне? Чи робить воно гру більш приємною?
2. Чи працює воно на задуманий ігровий досвід?
3. Чи є воно чітким і лаконічним?
4. Яку поведінку гравців воно заохочує, і чи відповідає така поведінка цілям дизайну?
Дизайн РПР на основі граників
Людям подобається різне, й доволі різною мірою. Смаки ще й дуже часто можуть суперечити одне одному. Не існує точного консенсусу щодо того, яким має бути хороший РПР. Створюйте гру в першу чергу для себе і свого столу, а потім для тих, кому вона подобається, а не для тих, кому вона не подобається.
Я б рекомендував саме такий підхід:
- Скільки наративних результатів існує для конкретного кидка?
- Як вони представлені в плані ймовірності/зваженості?
- Якими є бажані діапазони модифікаторів для простору дизайну?
- Скільки існує джерел модифікаторів і які вони?
- Якою є найменший граник/набір, що може вмістити/відобразити ваші бажані параметри з належними відсотками?
- В який момент граник/набір стає занадто великим для забезпечення бажаних ймовірностей?
Подивіться на цю проблему з точки зору функціональності. Якщо правило функціональне та мінімально ускладнене, значить, ймовірно, воно буде доволі інтуїтивним. Саме до таких результатів ви й маєте прагнути під час розробки РПР.
Також важливо, щоб гра була приємною, але я застерігаю від надмірного зосередження на цьому моменті. Це може призвести до нагромадження системи натягнутими дизайн-фішками, загалом же гравці не повинні танцювати з бубном, щоб визначити результат звичайного кидка. Це не означає, що про «фактор задоволення» слід забути зовсім, але у більшості випадків я б лишав його другорядним. Спочатку осягніть функцію, а вже потім працюйте над формою. Очевидно, в дизайні завжди будуть винятки до будь-якої із зазначених мудростей, тож сприймайте їх скептично.
Як вибрати між двома конкурентними варіантами? На цьому етапі не має особливого значення, якщо вони обидва однаково добре виконують свою функцію. Тут ви вже маєте думати про те, «чи добре це відчувається?».
Деякі міркування щодо граників
Важливо розуміти основи ймовірності, середній результат кидка граника, дзвіновидні криві суми граників або рандомізаторів (таких як карти). Все це використовується для визначення наслідків дій та допомагає вам досягти бажаної деталізації результатів і надати грі певного відчуття (навіть якщо ви не використовуєте граники, вам все одно потрібно розуміти ймовірності та дзвіновидні криві).
Наприклад, в однострільній грі про виживання у зомбі-апокаліпсисі, з високим рівнем летальності та низьким рівнем успіху, швидше за все, результати на граниках матимуть відображати цю сувору реальність. Аніме-павер-фентезі потребуватиме іншої системи, в якій успіху досягти значно легше. А от бойовий симулятор, орієнтований на реалістичність, матиме взагалі третій метод, який зосереджується на імітації реалізму, незалежно від рівня успіху. У типовій грі очікуваний базовий рівень успіху буде приблизно 65% (зазвичай він згодом зростає зі збільшенням рівня потужності гравців), але те, які показники мають бути у вашій грі, залежить від того, яку гру ви створюєте (див. цінності вашого дизайну).
Ці ж принципи можна застосувати до карт або будь-якого іншого РПР. Важливо, щоб коефіцієнти успіху та деталізація результатів/станів успіху належним чином відображали задумане вами відчуття від ігрового процесу.
Вам також варто знати про такі формати як набори граників (dice pool), кидок вище/нижче за ціль (Roll over/under), крок/номінал граника (step dice), кидок + значення (roll + assign), зустрічні кидки (contested rolls) і багато інших. Ви маєте проаналізувати, який з цих форматів може бути кращим або гіршим для певного сценарію у вашій грі. Ось тут є короткий огляд поширених РПР, майте на увазі, що погляди автора — це просто погляди, і насправді будь-який рушій або його варіацію можна радикально змінити в кращий або гірший бік через екосистему правил навколо нього.
Інструмент ANYDICE дозволить вам обчислити різні ймовірності випадання граників і зрозуміти їх криві. Це чудовий спосіб для визначення та аналізу слушних для ваших цілей форматів РПР на граниках.
І останнє зауваження про граники: У 1980-х доступ до різноманітних граників був сильно обмежений, але в більшості домівок можна було легко знайти в якійсь настілці шестигранники, тож на той час було нормою використовувати цей граник як основну в більшості НРІ. Вся ця ідея була ще й популяризована в GURPS. Зараз це вже не так, тому не зважайте на цю концепцію. Набори граників можна придбати дешево в Інтернеті (і скоріше за все доставка коштуватиме дорожче за сам набір), їх доставляють за день у більшість міст світу. Є цифрові кістки, доступні через будь-який веб-браузер чи магазин додатків вашого телефону, і часто вони є у наборах для гри у віртуальних столах (VTT, virtual table-top). Слід бути обережними якщо ви створюєте гру з великим набором непоширених кісток, наприклад, якщо вам потрібно 6+ к12, а у вашої гри не буде підтримки віртуальних столів, і передбачені лише зустрічі наживо. Але в інших випадках вибрані вами граники не мають значення, головне, щоб вони точно відображали бажану ймовірність успіху та деталізацію, і були досить інтуїтивно зрозумілими. Крім того, к6 є неоптимальним для більшості сучасних систем через їх деталізацію, математичні розрахунки результатів, і те як загалом кидаються та відчуваються ці граники у фізичному світі. Звісно якщо к6 — це правильне рішення яке забезпечує бажане відчуття від вашої гри. Використовуйте його, але сучасний дизайнер точно не має зупинятися на к6 виключно з міркувань його доступності.
Створення Світопису (Lore)
Як вже було сказано, вам варто зробити це до того, як ви поринете у маленькі дрібнички правил.
Не існує об’єктивно «правильної» кількості світопису, який має бути описаний у базовій книзі правил, але, зазвичай, короткий опис атмосфери розміщується попереду, основна кількість світописної інформації та експозиції — в кінці книги, і загалом, світопис має бути розкиданий по всьому тексту в доречних місцях. Якщо ви робите зовсім нетипове доповнення, замість цього вам слід звернути увагу на цілі доповнення і на те, скільки світопису необхідно/бажано конкретно для нього.
Зазначу що, як на мене, найкращий світопис, це той, що забезпечує цілісне бачення ігрового світу, і надає ведучим і гравцям відкриті інструменти, теми та можливості, якими вони можуть скористатися. Світопис не має бути нескінченним списком фактів, які необхідно запам'ятати й твердо їх дотримуватися (тобто настільки детальними, що аж створює бар'єр для входу).
Перше відкриває можливості за ігровим столом, друге ж їх обмежує. Найкращий світопис — це той, на який ведучі та гравці можуть подивитися і вирішити, чи варто включати його у свою гру або аркуш персонажа й використовувати, як джерело натхнення чи захоплення. Це не список речей, яким вони повинні слідувати, щоб ефективно вписуватися в ігровий світ. Це не означає, що ваш світ має бути позбавленим деталей. Зосередьтеся на макрорівні, а не на мікрорівні, щоб у вашому світі був певний ступінь гнучкості. Щоб гравці та ведучі могли легко знайти своє місце в ньому.