Компьютерные игры "Морской бой" и "Автоматический видео-покер" - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа

Компьютерные игры "Морской бой" и "Автоматический видео-покер" - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа




































Главная

Программирование, компьютеры и кибернетика
Компьютерные игры "Морской бой" и "Автоматический видео-покер"

Возможности для создания совершенно новых типов игр. Характеристики используемых при работе аппаратно-программных средств. Обоснование выбора среды программирования. Анализ входной и выходной информации, описание схемы алгоритма программы и схемы данных.


посмотреть текст работы


скачать работу можно здесь


полная информация о работе


весь список подобных работ


Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

В наше время нет ни одной области науки и техники, где бы не применялся компьютер. Работа с компьютером - это всегда освоение нового. Последний опыт показывает, что поколения компьютеров меняются не реже, чем раз в два года. Развитие программного обеспечения не отстаёт от развития аппаратных средств: как только мощность компьютеров возрастает, немедленно появляются программы, позволяющие реализовать новые технические возможности.
Однако компьютеры можно использовать не только для серьезной работы. После изобретения ЭВМ начался настоящий бум компьютерных игр и развлекательных программ. Первые из них были разработаны сразу после появления первых компьютеров. В настоящее время количество игр компьютерных игр значительно превышает число игр, придуманных человечеством за все время своего существования. Мы решили внести свою лепту в этот процесс и разработали две развлекательные игры.
В нашей курсовой работе представлены игры «Морской бой» и «Автоматический видео-покер». Данные программы предназначены для домашнего использования как время проведения досуга. Программы распространяються по принципу «freeware».
С развитием вычислительной техники и совершенствованием программного обеспечения возникают невиданные ранее возможности для создания совершенно новых типов игр. Но языки программирования позволяют также перенести практически любую настольную игру на ЭВМ. Цель данной работы - создать компьютерный аналог всем известной настольной игры «Морской бой». Но в отличие от оригинальной программы, где обязательно должно быть минимум два участника, наша программа позволяет играть одному пользователю. Это достигается благодаря использованию в программе основных концепций искусственного интеллекта. Это значительно улучшает степень используемости программы и расширяет круг потенциальных пользователей. Целью разработки является программа, которая позволяет играть в морской бой и отличается следующими особенностями:
разработанная система полностью реализует основные возложенные на нее функции;
система оснащена дружеским интерфейсом;
разработанная система является интегрированной;
оптимизироваться для использования ее на компьютере со средней производительностью, с помощью разделения программы на отдельные модули;
позволяет пользоваться ею одному игроку за счет присутствия в программе элементов искусственного интеллекта
1.2 Характеристики используемых при работе аппаратно-программных средств
Программа была разработана на персональном компьютере со следующей конфигурацией:
- центральный микропроцессор - Intel Celeron 2400 МГц;
- оперативно запоминающее устройство - 512 Мб;
- накопитель на жестком диске - Seagate Barracuda 80 Гб;
- накопитель на гибком магнитном диске - 3,5'' емкостью 1,44 Мб;
- накопитель CD-RW - Nec CD-RW NR-9400A;
- монитор SAMSUNG Sync Master 765MB;
- клавиатура Genius Comfy KB-21e Scroll
Минимальные системные требования для работы с электронным учебником «Управление качеством»:
- центральный микропроцессор с тактовой частотой не менее 166 МГц;
- оперативно запоминающее устройство не менее 32 Мб;
- свободное пространство на диске 50 Мб;
1.3 Обосновани е выбора среды программирования
Программное приложение «Морской бой» выполнено в среде объектно-ориентированного программирования Delphi 6.
Delphi - это мощная система визуального объектно-ориентированного программирования, позволяющая решать множество задач, в частности:
создавать законченные приложения для Windows самой различной направленности, от чисто вычислительных и логических, до графических мультимедиа;
быстро создавать профессионально выглядящий оконный интерфейс для любых приложений, написанных на любом языке; интерфейс удовлетворяет требованиям Windows и автоматически настраиваться на ту систему, которая установлена на компьюторе пользователя, поскольку использует многие функции, процедуры, библиотеки Windows;
создавать свои динамически присоединяемые библиотеки (DDL) компонентов, форм, функций, которые затем можно использовать из других языков программирования;
создавать мощные системы работы с локальными и удаленными базами данных любых типов; при этом имеются средства автономной отладки приложений с последующим выходом в сеть;
формировать и печатать сложные отчеты, включающие таблицы, графики и т.п.;
создавать справочные системы (файлы .hlp), как для своих приложений , так и для любых других, с которыми можно работать не только из приложения но и просто через Windows;
создавать профессиональные программы установки для приложений Windows, учитывающие всю специфику и все требования Windows.
Среда программирования Delphi 6 дает возможность скомпилировать готовый загрузочный exe файл, что дает возможность работы программы при отсутствии на компьютере Delphi.
В процессе проектирования приложения Delphi автоматически создает код головной программы и отдельных модулей. В модули мы сами вводим код, создавая, обработчики различных событий. Но головную программу, как правило, мы не трогаем и даже не видим ее текст.
Была поставлена задача разработать компьютерный аналог настольной игры «Морской бой». Данный проект представляет собой компьютерную игру, обладающую встроенными элементами искусственного интеллекта. Программа предназначена для обычных пользователей компьютеров и призвана обеспечить интересное проведение их свободного времени.
разработанная система должна полностью реализовать основные возложенные на нее функции;
система должна быть оснащена дружеским интерфейсом;
разработанная система должна являться интегрированной;
программа должна иметь имеет хороший дизайн.
должна быть оптимизирована для использования ее на компьютере со средней производительностью, с помощью разделения программы на отдельные модули;
должна позволять пользоваться ею одному игроку за счет присутствия в программе элементов искусственного интеллекта
2.2 Анализ входной и выходной информации
В данной программе входной информацией будет являться:
- информация о расстановке кораблей на игровом поле игрока и его компьютерного соперника
- настройки для программы, хранящиеся в файле conf.ini
- действия пользователя, т.е. содержание хода игрока, а также действия его компьютерного соперника
- результат игры (проиграл или выиграл игрок)
- список всех ходов игры, выводящийся в мемо-поле;
- информация о результате текущего хода - задет корабль, потоплен он или промах.
- количество подбитых кораблей у обоих сторон
- в конце игры, в случае поражения игрока, выводится информация о расстановке кораблей противника.
- предусмотрена возможность полного сохранения результатов игры в HTML-формате.
Программный продукт Магазин «Морской бой» написан в среде визуального объектно-ориентированного программирования Delphi 6.
ь MainUnit - главный модуль программы, отвечает за процесс игры;
ь ConfUnit - модуль, отвечающий за установку и сохранение настроек, заданных пользователем;
ь LoadDelShemeUnit - модуль, отвечающий за загрузку и удаление схем игры;
ь SaveShemeUnit - модуль, который отвечает за сохранение схемы игры;
ь HTMLUnit - модуль, который за сохранение результатов игры в формате HTML;
ь CleanerUnit - модуль, отвечающий за очистку ненужных данных в файлах схем;
ь AboutUnit - модуль окна «О программе»
Головная программа начинается с ключевого слова Program, после которого пишется имя программы. Оно совпадает с именем файла, в котором сохраняется проект. Это же имя присваивается исполняемому файлу приложения. По умолчанию это имя Project1. После заголовка в тексте программы располагается оператор uses. Этим оператором перечисляются модули, загружаемые программой. Первый модуль Forms - системный, а следующие - модули разработанных программ. Следующая строка текста - {$R *.RES} представляет собой директиву компилятора. Затем, после ключевого слова begin и до последнего завершающего программу end с точкой (end.), записано тело программы.
Рассмотрим теперь, как выглядят тексты модулей.
Модуль начинается с ключевого слова Unit, после которого пишется имя модуля. Оно совпадает с имеем файла, в котором сохраняется модуль. По умолчанию для первого модуля имя равно Unit1, для второго Unit2 и т.д.
Текст модуля состоит из двух основных разделов: interface - открытый интерфейс модуля и implementation - реализация модуля. Все, что помещается непосредственно в раздел interface (типы, переменные, константы, функции, процедуры), может быть использовано другими модулями программы. Все, что помещается в раздел implementation - внутреннее тело модуля. Внешние модули не могут видеть типы, переменные, константы, функции и процедуры, размещенные в разделе реализации.
В разделе interface после оператора uses, содержащего список подключаемых элементов, можно видеть заготовку объявления класса вашей формы, подготовленную в Delphi. Имя класса формы - TForm1. Класс содержит два раздела: private - закрытый раздел класса, и public - открытый раздел класса. То, что объявлено в разделе public, будет доступно для других классов и модулей. То, что объявлено в разделе private, доступно только в пределах данного модуля.
В таблице, расположенной ниже описаны те компоненты, которые использовались при создании программы.
Размещает на форме объект, представляющий собой правильную геометрическую программу
Размещает в форме объекты, предназначенные для создания текстовой информации, надписей и примечаний.
Размещает в форме текстовое поле, предназначенное для ввода текстовой информации, чисел и дат.
Размещает в форме кнопки управления для инициации действий, выполнения команд, запуска программ.
Создает в форме объект, содержащий одновременно поле ввода и раскрывающийся список
Описание аппаратных и программных средств, операционной системы. Описание входной и выходной информации. Информационно-логическая модель данных. Схема взаимодействия входной и выходной информации. Расчет трудоемкости и стоимости обработки информации. курсовая работа [2,4 M], добавлен 05.07.2015
Разработка программного обеспечения для реализации криптографической защиты информации. Обоснование выбора аппаратно-программных средств. Проектирование модели информационных потоков данных, алгоритмического обеспечения, структурной схемы программы. дипломная работа [2,0 M], добавлен 10.11.2014
Основные параметры устройства отображения информации. Обоснование выбора используемых ресурсов микроконтроллера и схемы включения. Разработка схемы алгоритма. Описание и отладка программы. Схема электрическая принципиальная и листинг трансляции программы. курсовая работа [121,3 K], добавлен 12.12.2014
Требования к программному продукту: базе данных и интерфейсу. Анализ входной, выходной и постоянной информации. Выбор и обоснование выбора среды разработки, программной реализации, описание внутренней среды. Логическая и физическая модель данных. курсовая работа [2,1 M], добавлен 04.05.2014
Описание правил игры "Морской бой". Особенности современных компьютеров и искусственного интеллекта. Создание общей блок-схемы программы, ее внешний вид. Необходимые переменные, процедуры и функции. Характеристика объектов, используемых в приложении. курсовая работа [950,1 K], добавлен 05.11.2012
Разработка программы для автоматизации расчетов на телефонной станции. Описание входной и выходной информации, комплекс технических средств. Интерфейс конечного пользователя. Проектирование программных модулей представления входных и выходных данных. курсовая работа [460,1 K], добавлен 26.06.2015
Описание операционной системы, аппаратных и программных средств. Анализ входной и выходной информации. Структура таблиц базы данных. Построение информационно-логической модели. Блок-схема работы программы. Расчет трудоемкости на обработку информации. курсовая работа [1,2 M], добавлен 05.07.2015
Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д. PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах. Рекомендуем скачать работу .

© 2000 — 2021



Компьютерные игры "Морской бой" и "Автоматический видео-покер" курсовая работа. Программирование, компьютеры и кибернетика.
Французский Революция Реферат
Доклад по теме Мыслители средневековья о налоговых платежах
Доклад по теме Дифференциальная диагностика бронхообструктивного синдрома
Дипломная работа по теме Модернизация и принятие в эксплуатацию новых средств спутниковой связи
Отчет По Практике Пфр Заключение
Деловая Организация Курсовая Работа
Темы Для Написания Диссертации
Контрольная работа: Молекулярно-генетический уровень живых структур
Реферат: Педагогические взгляды А.С.Пушкина. Скачать бесплатно и без регистрации
Контрольная работа по теме Изучение физического маятника
Реферат: Темы ов Екатеринбург 2022 Методические рекомендации по написанию а
Дневник Практики Ннгасу
Реферат по теме Рекламный бюджет
Контрольная работа: Виды весов. Оборудование складских помещений
Обязанности и права водителя пожарного автомобиля. Правила установки пожарной техники
Курсовая работа: Access-одна из программ MS Office. Скачать бесплатно и без регистрации
Реферат: по курсу «Профессиональная этика журналиста»
Короткое Сочинение О Любом Народе
Контрольная работа по теме Теоретические основы бренда работодателя
Курсовая работа: Рынок труда 3
Проблемы адаптации российской экономики и её предприятий к условиям ВТО - Международные отношения и мировая экономика курсовая работа
Информационные системы и технологии в менеджменте - Программирование, компьютеры и кибернетика курс лекций
Род имен существительных - Иностранные языки и языкознание презентация


Report Page