Как успешно сделать тестовое на гейм-дизайнера и получить работу (Часть 1)
Lev ChestnokovskyЧто такое тестовое гейм-дизайнера?
Смысл тестового гейм-дизайнера в том, чтобы вы продемонстрировали свои навыки, понимание инструментов дизайна и мыслительный процесс.
Обычно их получают, если нанимающая сторона просмотрела ваше портфолио и рассматривает вас как потенциального кандидата.
Тест на дизайн может быть письменным "бумажным тестом", а может включать технические навыки в зависимости от роли (например, технические дизайнеры или дизайнеры уровней могут создавать что-то в редакторе).
Важно показать, на что вы способны, и применить свои навыки в реальной ситуации. Стремитесь сделать что-то крутое, но при этом оставьте немного времени на случай, если это займет больше времени, чем вы ожидаете. Управление временем важно для любого дизайнера.
Большинство гейм-дизайнеров предполагают, что студия будет ждать от вас полного дизайн-документа игры. Однако, отвечая на тест по дизайну, вы должны сосредоточиться на основных элементах, которые делают дизайн самостоятельным. Вам не будет рядом, чтобы объяснять свой ход мыслей, пока его рассматривают.
Что вы можете ожидать от тестового гейм-дизайнера?
Игровые студии обычно присылают вам тестовое на ранних этапах собеседования, чаще всего еще до того, как у вас появится шанс пообщаться с кем-то из команды разработчиков.
И это сделано специально, потому, что процесс собеседования отнимает много ресурсов у рекрутеров, поэтому им нужны более весомые доказательства того, что у вас есть опыт в дизайне.
Как правило, студия дает вам от одной до двух недель на тестовое, а часто даже спрашивает, когда вы хотите начать работу.
Если что-то случилось и вам нужно немного задержаться, обязательно сообщите об этом (это продемонстрирует ваши коммуникативные навыки).
Даже если у вас больше времени, чем на очный тест, будьте реалистами в том, что вы можете сделать. От вас не ждут полного понимания их игры или создания чего-то, что потребует нескольких недель полировки и итераций.
Проще говоря, вот 3 важных элемента, которые студия ожидает от вас на этапе тестового:
- Навык анализа дизайна - способность получать обратную связь и определять проблему дизайна.
- Навык решения дизайнерских задач - как вы принимаете решения по дизайну и какой ход мыслей за ними стоит.
- Процесс проектирования - как вы его выполняете, включая: как вы общаетесь с другими разработчиками игр и ваше понимание инструментов дизайна (как психологических, так и технических)
Как я подхожу к процессу решения тестового
Для начала скажу, что мне говорили, что я немного перебарщиваю с тестами. Студии знают, что у вас есть другие дела, и не ожидают, что вы будете работать над их заданием по разработке игры 40 часов.
Но я считаю (особенно, когда пытаюсь пробиться в индустрию), что тестовые - это потрясающий инструмент для оттачивания мастерства. Даже если вы не пройдете тестовое студии, в этом есть и светлая сторона:
- Вы повышаете уровень своих навыков
- Тестовые становятся легче с опытом
- Вы лучше справляетесь с большим объемом работы за меньшее время
Я расскажу о своем процессе, исходя из того, что у меня есть примерно неделя, чтобы закончить тестовое в свободное время. Не забывайте адаптировать процесс в зависимости от того, сколько времени у вас есть в распоряжении и что вам подходит.
День 0: Прежде чем прыгнуть в воду, проясните ситуацию.
Не спешите расписывать первое, что придет в голову. Потратьте время на то, чтобы понять, чего от вас ждут, и четко сформулируйте свои цели.
Запишите эти цели как можно более четко. Если вам необходимо сделать некоторые ключевые предположения, запишите и их. Это поможет вам ориентироваться при решении, а также поможет людям, которые будут рассматривать ваш проект, понять, к чему вы пришли.
Также не помешает задать уточняющие вопросы, чтобы убедиться, что вы понимаете их ожидания. Все эти вопросы вполне уместны, например:
- На какое время, вы планируете увлечь игроков этим?
- Каково общее настроение этого квеста?
- Какое количество игрок может находиться на данном уровне?
День 1: Продумайте различные варианты подхода к тесту
Когда вы определитесь с целями и ожиданиями, начните с того, что придумайте несколько направлений, в которых вы можете двигаться. Пока не стоит слишком сильно зацикливаться на ограничениях, просто проведите мозговой штурм идей, которые соответствуют вашим целям, и посмотрите, к какому из них вы тяготеете.
Дни 2 и 3: Постройте фундамент
Как только вы определились с направлением, пора приступать к работе. Сначала начните создавать основу и самые важные части. Вы же не хотите запутаться в несущественных деталях и не успеть показать свою ключевую особенность.
Это также означает, что если ваши ключевые элементы не сработают, у вас будет время подправить их или переключиться на одну из других идей.
День 4: Не перегружайте себя, будьте небрежны
После того, как основные элементы готовы, я предпочитаю отложить тест на день. Используйте это время, чтобы восстановить силы, спланировать все необходимые вспомогательные функции или начать писать необходимую документацию.
Вам не нужна подробная документация, только основы, чтобы любой мог взять ее в руки и посмотреть, что вы сделали, без каких-либо проблем. Это может быть просто список основных концепций, а также все элементы управления для игрока, необходимые для использования вашей работы.
Некоторые студии также могут попросить вас объяснить процесс разработки или почему вы приняли те или иные решения. Если это так, не забудьте указать это, но в остальном я бы не стал заострять на этом внимание.
День 5: Отшлифуйте свой дизайн
Следующий день я посвящаю полировке и приятным функциям. Если они оказываются слишком трудоемкими, я могу быстро сократить их без ущерба для основной части моего теста.
Сосредоточьтесь на завершающих штрихах. Да, эта лягушка и так кажется идеальной, но почему бы не сделать ей крошечную шляпку?
Убедитесь, что вы ничего не сломали, и будьте дисциплинированы, добавляя только то, что действительно стоит того. Вы же не хотите все переусложнять.
Если вы работаете в движке, я настоятельно рекомендую сделать сборку на этом этапе, чтобы убедиться, что все работает как надо.
Для тех, кто не знаком: в разработке игр, сборка, в данном случае - это скомпилированная и готовая к работе версия игры, а не попытка передать необработанные ассеты или код.
День 6: Объяснитесь (например, подумайте вслух)
Далее, я заканчиваю написание дизайн-документа. Здесь вы перечислите свои цели, а также все пояснения, необходимые для вашего дизайна.
Если есть детали, которые, по вашему мнению, требуют дополнительных итераций, или даже если вы считаете, что ваш дизайн не соответствует поставленным целям, не стесняйтесь указать на эти проблемы. Лучше показать, что вы понимаете цели и признаете проблемы, чем надеяться, что рецензент их не заметит.
Часто вам указывают максимальную длину, но даже если это не так, лучше быть кратким. Четкая и лаконичная коммуникация - ценный навык, которым нужно обладать в игровой индустрии.
Я стараюсь закончить и подготовить все к концу дня. Последнее, что я сделаю, - проверю, все ли готово к сдаче, но, на самом деле, я еще не сдаю.
День 7: Последняя проверка и визуализация/воспроизведение вашего дизайна
Это ваш шанс расставить все точки над "i" и добавить все последние штрихи. Все мы замечали, что упустили что-то перед самым дедлайном, поэтому отложите 7-й день, чтобы учесть это.
Вы не должны делать здесь много работы, только последние штрихи. Внимательно перечитайте свой дизайн-документ, внесите правки и сделайте в последнюю минуту тесты вашей сборки, если она у вас есть.
Действительно, седьмой день дает вам время расслабиться, поиграть с тем, что вы создали, и насладиться этим перед отправкой.
28 Примеров тестовых гейм-диизайнера
Вот примеры тестовых, созданных по образцу реальных тестовых, организованных и приоритезированных на основе этих двух категорий:
- Уровень старшинства роли: Чтобы продемонстрировать, как сложность и контекст тестовых зависят от уровня вашего опыта.
- Специализация: чтобы познакомить вас с широким спектром тестовых, с которыми вы можете столкнуться в зависимости от вашей специализации.
Примечание: чтобы сохранить реалистичность, я не буду включать тестовые на дизайн уровней, поскольку студии потребуют от вас создать прототипы с помощью Unreal (или других 3D-инструментов), чтобы продемонстрировать ваше понимание пространства и геймплея.
Если вам действительно интересно попрактиковаться в дизайне уровней, попробуйте выполнить эти два упражнения.
Все приведенные ниже тестовые могут быть выполнены в Gdoc, поэтому вы можете попрактиковаться и получить обратную связь, поделившись ими в
- Funsmith Discord
- Раздел комментариев в этом посте
Все ваши ответы должны занимать не более одной страницы текста. Не стесняйтесь использовать любые наглядные материалы, видео или иллюстрации, которые упростят ваши ответы, и будьте краткими.
Тестовые задания по уровням старшинства:
Тесты на навыки гейм-дизайна должностей младшего уровня
[Тест #1] Дизайн персонажа:
Контекст: В грядущем платформере Pokémon, Пикачу, на данный момент, обладает двумя навыками:
- Удар грома - призывает молнию AoE прямо на него.
- Быстрый шаг - телепортироваться вперед на короткое расстояние
Вопрос:
- Какой навык вы бы добавили к этому набору и почему?
[Тест #2] Общий дизайн:
Контекст: Вы работаете над игрой Stardew Valley: The Expansion.
Вопросы:
- Какую механику вы бы добавили на ферму, чтобы сделать взаимодействие с жителями деревни более вознаграждающим?
- Зачем ее добавлять?
- Как бы вы обосновали свое решение, обращаясь к ведущему дизайнеру?
[Тест №3] Системный дизайн:
Контекст: Вам поручили создать новое оружие в Call of Duty.
Вопросы:
- Какое оружие вы выберете и как сбалансируете его с существующими?
- Если бы вам пришлось вырезать другое оружие, чтобы заменить его своим новым, какое бы вы выбрали и почему?
Тесты на навыки гейм-дизайна должностей среднего уровня
[Тест #4] Дизайн персонажа:
Контекст: Креативный директор передает вам концепцию главного героя приключенческой игры под названием Chef Chette Casserole.
Ключевой арт состоит из изображения шеф-повара, сидящего перед полностью укомплектованной кухней, полной острых и разнообразных кухонных инструментов.
Во время игры, шеф-повар использует кулинарные инструменты в качестве оружия, его сопровождают различные ожившие кулинарные ингредиенты.
Задание:
- Разработайте основные боевые характеристики повара, а также две простые (в одно предложение) механики для его компаньонов.
[Тест #5] Общий дизайн:
Контекст: Chop & Cook, мобильная игра, на поддержку которой вы заключили контракт, по требованию издателей, должна была перейти от игры об охоте на зверей к выращиванию и приготовлению растений.
Предыдущий кор-луп состоял из похода в лес, охоты на различных зверей и их разделки для получения ингредиентов, а затем смешивания и жарки в лагере для питания.
Задание:
- Переделайте эту охотничью петлю, чтобы она соответствовала новой вегетарианской теме.
[Тест #6] Системный дизайн:
Контекст: Разработать основной цикл симулятора фермерства, а также объяснить, как можно было бы предоставить точки взаимодействия (hooks) и интегрировать его в систему вознаграждений типичной RPG.
(примеры систем jRPG или Action RPG вполне подойдут)
Задание:
- Четко объясните, как вы обеспечите эффективную интеграцию между боевым геймплеем и элементами симуляции.
[Тест #7] Критическое мышление:
Контекст: Выберите свой любимый крупный релиз прошлого года. Разделите, что понравилось лично вам, и отдельно - что, по вашему мнению, понравилось основным игрокам этого жанра.
Вопрос:
- Что получилось, а что нет?
Тесты на навыки гейм-дизайна должностей ведущего / старшего уровня
[Тест #8] Дизайн персонажа:
Контекст (часть 1): Вы руководите командой из 3 младших дизайнеров, которые отвечают за создание врагов для вашего нового сайд-скроллера Magical Girl Beat 'em up.
Вопросы:
- Как вы донесете до команды основные принципы дизайна врагов и каким образом вы приоритезируете их работу?
Контекст (часть 2): На этапе завершения проекта, работа одного из дизайнеров значительно отстает
Вопрос:
- Как вы справляетесь с этой ситуацией?
[Тест #9] Общий дизайн:
Контекст: Вам предстоит объяснить новую спорную систему в последней хитовой игре Cult of the Lambs.
Команда недовольна механикой жертвоприношения после того, как младший дизайнер продемонстрировал эту функцию, используя членов команды программистов в качестве имен-пустышек во время демонстрации.
Вопрос:
- Как вы справляетесь с этой ситуацией?
[Тест #10] Проектирование систем:
Контекст: Вы отвечаете за уточнение деталей того, как будет работать система предметов/вознаграждения в новом популярном хите Barbie: The Movie (The Game).
Основным элементом игрового процесса является косметика, и ,значительная часть геймплея построена вокруг профессиональной карьеры Барби и начинающейся карьеры Кена в качестве видеоредактора TikTok.
Вопросы:
- Как разработать систему, чтобы она удовлетворяла оба аспекта?
- Как объяснить детали этой системы коллеге, который не знаком ни с персонажем, ни с TikTok?
[Тест #11] Лидерство:
Контекст (часть 1): Бывший ведущий дизайнер уволился ради роли своей мечты в Hello Kitty Island Adventures.
Вопрос:
- Как вы представляете себя нынешней команде?
Контекст (часть 2): Вы знаете, что по крайней мере два сотрудника сами претендовали на эту должность до того, как компания наняла вас.
Вопросы:
- Меняет ли это ваш подход?
- Если да, то как?
- Если нет, то почему?
Тестовые по специализации:
Дизайн игрового контента:
Эти вопросы проверяют соискателя на предмет его интересов в области контент-дизайна, чтобы понять, в чем его сильные стороны.
Я включил различные вопросы, чтобы рассмотреть примеры заданий для кандидатов как младшего, так и высшего уровня.
[Тест #12] Контент-дизайн/Дизайн мира:
Контекст: Вам поручено оживить небольшую деревню, добавив в нее NPC и заполнив окрестности врагами.
Деревня расположена на побережье и заполнена ведрами. Вдоль причалов стоят несколько лодок, пришвартованных к причалу, а другие разбиты вдоль берега.
Задание:
- Определите ряд целей для этой области и напишите 10-шаговый контрольный список, которому вы будете следовать, чтобы заполнить эту область.
- Перечислите типы NPC и врагов и объясните, почему вы хотите их добавить, а затем подробно расскажите об одном из них.
В чем суть: Высокоструктурированная, ограниченная задача, подобная этой, подходит для младшего дизайнера. Она призвана подвести вас к очевидному решению с возможностью проявить творческие способности.
Как отвечать: Идеальный ответ попадает в очевидные важные точки (враги: пираты или прибрежные существа, NPC: рыбаки), а затем добавляет последовательную нить, связывающую все особенности, например
- Враги - приспешники морского бога, которого жители деревни пытаются задобрить.
- Пиратов возглавляет мятежная дочь мэра.
[Тест #13] Контент-дизайн/ Боевой дизайн:
Контекст и задание:
- Выберите цифровую игру, в которой действия игрока будут сатисфайными
- Выявите и определите компоненты, которые создают ощущение кайфа, используя примеры из вашей игры.
В чем смысл: Этот вопрос призван проверить, насколько глубоко вы можете погрузиться в понимание того, что вы создаете и почему.
Боевой дизайн - это смесь анимации, визуальных эффектов и тайминга, а также четкое понимание того, как протекает бой.
Как отвечать: Идеальный ответ анализирует все эти компоненты и не допускает поверхностных рассуждений игрока ("эта способность хороша, потому что она мощная" / "я чувствую себя круто, когда использую эту способность").
[Тест #14] Контент-дизайн / Дизайн монстров:
Контекст: Использование этого концепт-арта выше применительно к игре - Diablo IV.
Задание:
- Создайте этого миньона в контексте игры с не более чем двумя способностями и будьте последовательны в его поведении.
- Опишите миньона так, как вы бы описали его аниматору, который будет создавать анимацию для миньона.
В чем суть: Эта работа как раз подходит для контент-дизайнера среднего уровня. На этом уровне вы, как правило, работаете с концепцией, созданной и одобренной старшим дизайнером, но вы несете ответственность за заполнение деталей.
Как отвечать: Идеальный ответ описывает его анимационные движения, его нишу в боевой экосистеме, а также то, как его умения заполняют эту нишу и улучшают боевой опыт.
В идеале - знание ограничений боев в Diablo (например, их продолжительность составляет от 5 до 15 секунд).
[Тест #15] Контент / Дизайн навыков игрока:
Контекст: Dungeons and dragons
Задание:
- Добавьте новое умение в класс рейнджера и не заботьтесь о цифровых значениях урона.
- Объясните, почему вы решили добавить этот навык и почему игроки будут выбирать именно его.
В чем суть: Этот вопрос относится к среднему уровню, требуя от вас понимания контекста вашей работы.
Как отвечать: Идеальный ответ четко передает концепцию фантазии, мотивы разработки навыка, возможности, которые он создает, и ситуации, в которые он вписывается.
Пример ответа: Путь партнера
Выберите союзника - гуманоида или зверя. Вы запоминаете, как они двигаются и ходят. В течение следующих 8 часов вы можете создавать ложный путь, идентично имитирующий их.
Кроме того, в любом месте, где они путешествуют, вы увидите светящуюся дорожку, что позволит вам без труда отслеживать их шаги.
Это умение - по сути, рейнджерская версия заклинания "Найти путь", но с дополнительными возможностями, предназначенными для обмана и разведки. Оно может пригодиться только в том случае, если партию активно преследуют и рейнджер хочет попытаться увести врагов.
По этой причине это крайне нишевое умение, которое вряд ли будет выбрано в качестве активного навыка, поэтому оно должно быть пассивным бонусом от подкласса, ориентированного на обман.
...подождите, почему я только что критиковал свой собственный навык и сказал, что он не очень хорош?
Ведь дело не в том, чтобы создать идеальный навык, а в том, чтобы понять, где и когда этот навык может пригодиться.
Возможно, это и не войдет в жизнь, но это открывает интересную дискуссию о классах, партийных ролях и целях.
[Тест #16] Контент-дизайн / Дизайн предметов:
Контекст: Elden Ring, дизайн оружия
Задание:
- Создайте новое оружие для Elden Ring, посвященное русалкам, и объясните уникальные свойства этого предмета и тип игрока, который захочет его использовать.
- Затем задайте ТОЛЬКО необходимые статы для экипировки этого предмета и расскажите о последствиях такого выбора.
В чем суть: В этом тесте есть несколько тонких ловушек. Оно рассчитано на дизайнера среднего уровня, который понимает, как создавать элегантный дизайн. Оружие в стиле Dark Souls довольно простое - несколько наборов движений и одна способность.
Как отвечать: Идеальный ответ объединяет тему и концепцию механики в единое целое. Поскольку основное внимание уделяется ограничениям, дизайнер должен продемонстрировать свою осведомленность о компромиссах в системе Elden Ring.
Пример ответа: [Siren's Lament].
Пара тесаков с зазубренным краем, сливающимся с чешуей русалки, Siren's Lament наносит кровоточащий урон и обладает особым заклинанием, вызывающим ледяной смерч, который проносится по земле.
Требует 20 int / 35 dex, что ограничивает его применение для билдов под зачарованные клинки, которым, вероятно, понравится и эта тема, и добавление магического урона в клинки.
Будучи сдвоенным клинком, он лишает вас возможности использовать щит, поэтому доступ к мощной атаке дальнего боя и усилению статуса здесь вполне уместен.
Я сделал это на скорую руку, но постарался охватить цель и нишу геймплея с соответствующим уровнем сложности. Не стесняйтесь попробовать улучшить его!
[Тест #17] Контент-дизайн / Дизайн уровней
Контекст: Работайте над концепцией подводной пещеры с инкрустированными моллюсками, украшающими стены.
Предположим, что во время боя с первым боссом, второй босс проломит пол снизу, и игроки упадут вниз, чтобы встретиться лицом к лицу со вторым, настоящим боссом.
Задание:
- Создайте набросок дизайна уровня рейдовой зоны, состоящей из двух боев с боссами и соединяющего их извилистого коридора.
- Перечислите свои основные проблемы, связанные с дизайном уровней такого типа, а также список художественные активы и технические проблемы, которые вы заранее хотите проверить на нынешнем техническом состоянии игры, прежде чем приступить к созданию этого рейдового подземелья.
В чем суть: Этот вопрос для среднего и высшего звена проверяет вашу осведомленность о более широкой организации.
Как отвечать: Идеальный ответ не просто демонстрирует навыки дизайна уровней, но и показывает, что вы знаете, как работают другие команды и что дизайнер уровней может сделать, чтобы помочь сбалансировать общие приоритеты.
[Тест #18] Контент-дизайн / Дизайн живого баланса
Контекст: Вы работаете над живой PvP-игрой в выбранном вами жанре (например, CCG, RTS, MOBA или файтинг).
Вопросы:
- Как обеспечить существование живой и нестагнирующей метаигры?
- Как вы разбиваете и балансируете сущности (персонажей, карты, юнитов) для игры?
В чем суть: Этот вопрос касается вашей способности выделять элементы, влияющие на игровой баланс, из существующей структуры или системы.
Как отвечать: Идеальный ответ охватывает широкий спектр осведомленности о вопросах игрового баланса, а также углубляется в некоторые нюансы и детали по конкретным темам.
Ожидания зависят от уровня опыта сотрудника.