Как успешно сделать тестовое на гейм-дизайнера и получить работу (Часть 2)

Как успешно сделать тестовое на гейм-дизайнера и получить работу (Часть 2)

Lev Chestnokovsky

Системный дизайн

В этом разделе, посвященном системному дизайну, я представлю 4 варианта одного и того же примера тестового, адаптированного к 4 уровням старшинства:

  1. Тесты младшего / ассоциированного уровня сосредоточены на одном примере
  2. Тесты среднего уровня нацелены на самостоятельное творчество
  3. Тестирование на уровне старших, ориентированное на широкое воздействие
  4. Ведущий уровень, ориентированный на управление командой и общее видение продукта

Примечание: поскольку эти тесты (особенно высокоуровневые) затрагивают так много тем, связанных с дизайном игр, я не буду перечислять все, что может потребоваться студии в ответе.

Но если вам нужна обратная связь, вы можете опубликовать свой ответ в нашем Discord.

[Тест #19] Системы / Дизайн мира:

Игра: Elden ring

Младший уровень

Задание: Разработайте повторяющийся квест для внутриигрового события, посвященного Дню святого Валентина в Elden ring, а затем опишите персонажей, действия и награды, которые вы считаете подходящими.

Средний уровень

Задание: Разработайте валюту, которая будет выдаваться в качестве награды за событие "День святого Валентина" в Elden Ring, а затем опишите, как эта валюта будет работать, какие действия будут вознаграждаться ею, и какие награды получит игрок.

Старший уровень

Задание: Разработайте систему чередования ежегодных праздников в Elden Ring.

Учитывая разнообразие культур, национальностей и типов игроков, играющих в Elden Ring, где и как вы могли бы сконцентрировать мероприятия и награды, связанные с этими событиями?

Ведущий уровень

Контекст: Вам поручено собрать и возглавить команду, которая будет разрабатывать все праздники для Elden Ring на следующий год.

Задание: Опишите, какими критериями должна обладать ваша идеальная команда и как вы будете распределять их время и внимание.

[Тест #20] Системы / Боевой дизайн:

Игра: World of Warcraft / Diablo IV

Младший уровень

Контекст: Текущий талант Spirit Bond класса "Охотник" в World of Warcraft заставляет питомца лечить вас, что вызвано проблемами с этим умением в PvP.

Задание: Разработайте новый талант для класса "Охотник", который заменит Spirit Bond.

Средний уровень

Указания: Реализуйте WoW Death Knight как класс в Diablo IV, а затем опишите, как бы вы подошли к этой задаче, что бы вы сохранили и что бы вы изменили при преобразовании.

Старший уровень

Контекст: Вам поручили в очередной раз пересмотреть систему древа талантов для World of Warcraft.

Вопросы: Где вы ищете вдохновение и каковы основные принципы вашей новой подачи?

И как этого добиться, минимизировав влияние на баланс игры в целом?

Ведущий уровень

Контекст: Вас назначили руководить командой дизайнеров класса в долгосрочной сервисной игре.

Они постоянно срывали сроки, а игроки были деморализованы изменениями и выходом игры в течение последнего года.

(Это относится к любой игре)

Вопрос: Как бы вы подошли к команде, чтобы преодолеть эти две проблемы?

[Тест #21] Системный дизайн / дизайн механик

Игра: Arti & The Way of the Wasps

Младший уровень

Контекст: Дизайнер уровней создал новый невероятный космический регион для Arti & The Way of The Wasps, двухмерного платформера-метроидвании на тему насекомых.

Задание: Разработайте один многоразовый объект взаимодействия, тематически подходящий для луноподобной поверхности этой новой зоны, и расскажите нам о своем процессе.

(Помните, что такое задание для младшего уровня имеет ограниченный масштаб. Сосредоточьтесь на задании и разработайте что-то, что может быть самостоятельным, с ограниченным влиянием на остальную игру).

Средний уровень

Контекст: Действие Arti & The Way of The Wasps происходит в густых джунглях, полных насекомых. Используйте это, чтобы вдохновить свою новую силу.

Задание: Разработайте навык, относящийся к мувменту главного героя.

Старший уровень

Контекст: Ваш креативный директор попросил вас добавить 16 новых временных видов оружия в следующую игру из серии Arti.

Задание: Разработайте временную систему оружия и опишите, как вы сможете легко добавить или удалить оружие в дальнейшем, если креативный директор передумает.

Ведущий уровень

Контекст: Вы преобразуете IP, которая в основном была двухмерной, в трехмерное пространство.

Задание: Какие подходы вы бы использовали, чтобы научить свою команду дизайнеров работать в новом пространстве?

[Тест #22] Системный дизайн / Монетизация и персонализация

Игра: League of Legends

Младший уровень

Задание:

  • Объясните, как вы выбирали подходящих чемпионов и почему выбрали именно их.
  • Создайте новую линию скинов для League of Legends.

Средний уровень

Задание: Разработайте боевой пропуск для новой линии скинов для League of Legends и опишите его ключевые элементы, а также то, как вы будете его оценивать.

Старший уровень

Задание: Разработайте систему прогрессии, чтобы вознаграждать постоянных игроков и игроков с большими тратами за их долгосрочную приверженность продукту.

Ведущий уровень

Задание: Определите критерии, необходимые для оценки целесообразности расширения линии скинов для League of Legends (или вашей любимой free-to-play игры).

Затем объясните, как бы вы поступили, если бы линейка скинов не понравилась игрокам и ее пришлось бы снять с производства.

[Тест #23] Системный дизайн / Технический дизайн

Игра: Любая игра

Младший уровень:

Контекст: Вам поручено “поймать” всех монстров, которые были скопированы и вставлены из другого уровня и имеют неправильные боевые показатели (здоровье, урон и т.д.).

Задание: Опишите свой процесс решения этой задачи.

Средний уровень

Контекст: Вам поручено оказать поддержку менее техничным дизайнерам миссий в создании прототипа зоны.

Задание: Как бы вы помогли и что бы вы сделали, чтобы ваша работа могла быть использована повторно?

Старший уровень

Вопрос: Как бы вы спроектировали игровые системы, которые уменьшили бы необходимость технического вмешательства в дизайн, но при этом позволили бы вашей команде создавать индивидуальные решения для разовых проблем на протяжении всей игры?

Ведущий уровень

Контекст: Младший технический дизайнер очень талантлив и продвигает игровой процесс вперед, но регулярно конфликтует с командой программистов.

Вопрос: Как бы вы наставляли младшего дизайнера и взаимодействовали с командой программистов, чтобы уменьшить эту стрессовую обстановку, избежать долгосрочного ущерба и повысить доверие между обеими командами?

Тестовые вопросы по общему дизайну

Это общие вопросы, которые не являются специфическими для какой-либо дисциплины дизайна. В основном они используются для проверки тех, кто может мыслить как игровой дизайнер.

[Тест #24] Общее / Мышление дизайнера против мышления игрока

Вопросы:

  • Как дизайнер игр, назовите 10 ваших любимых игр и почему? (Ограничьтесь одним предложением!)
  • Как гейм-дизайнер, какие 10 игр вы считаете важными для изучения и почему?
  • Как игрок, перечислите 10 игр, в которых были показательны примеры выбора игрока.
  • Как игрок, перечислите 10 игр, которые имели для вас наибольшее значение.
  • Какие соревновательные игры вам нравятся и почему?
  • Какие однопользовательские игры вам нравятся и почему?

В чем смысл: Подобные вопросы в основном помогают студии

  1. Отсеивайте игроков/энтузиастов от дизайнеров.
  2. Узнайте о своих личных предпочтениях и о том, почему вы любите те игры, которые вам нравятся.
  3. Посмотрите, что вызывает наибольший резонанс и соответствует ли это направлению игры, над которой вам предстоит работать.

Они зависят от компании и должности, на которую вы претендуете.

[Тест #25] Общее / Нюансы и качество дизайна

Вопрос: Какой самый хорошо проработанный персонаж в любой видеоигре и почему?

В чем смысл: Подобные вопросы предназначены для того, чтобы отсеить кандидатов, которые полностью сосредотачиваются на характеристиках силы, а не на конструктивных характеристиках, таких как превосходство или эффективность.

Кроме того, этот вопрос поможет вам понять, что соискатель считает хорошо продуманным.

[Тест #26] Общее / Баланс мультиплеера в реальном времени

Вопрос: Что является примером контригры?

В чем суть: Проверяет осведомленность претендента об агентивности и боевом балансе. Это более характерно для ролей в контексте PvP-игр, чем PvE-игр.

[Тест #27] Общее / Анализ дизайна

Вопросы:

  • Какие характеристики, по вашему мнению, делают шутер от первого лица успешным?
  • Что, по вашему мнению, делают успешные FPS, чего не хватает неудачным играм?

В чем смысл: Этот вопрос призван проверить вашу способность сравнивать продукты, а также установить собственные критерии сильных и слабых игр.

Как отвечать: Я рекомендую сосредоточиться на аспектах, имеющих значение для роли, на которую вы претендуете, но при этом включить наиболее важные критерии, не относящиеся к вашей роли.

Имейте в виду, что ответов может быть много, и они будут самыми разными.

[Тест #28] Общее лидерство / Осведомленность о бренде

Вопрос: Если бы вам дали полный контроль над нашей игрой, как бы вы изменили впечатления от нее?

В чем суть: Этот вопрос относится к ведущему уровню, и ответы большинства людей ограничены рамками и осведомленностью о продукте.

Как отвечать: Отличный ответ демонстрирует сильное видение, сбалансированное с пониманием контекста и реалий ситуации.

Заключительные размышления

Теперь вы должны иметь представление о том, чего можно ожидать от теста на умение проектировать, и посмотреть на мой процесс.

Если вам нужны другие примеры, вы можете найти их в Интернете и попробовать свои силы, или придумать свои собственные. Напоминаем, что все не должно быть идеально, никто не ждет от вас готового к отправке продукта.

Вы дошли до конца этой серии статей и, несомненно, хотите попасть в игровую индустрию. Если вы еще не начали, то отправляйтесь туда и подавайте заявки!

Удачи и, возможно, мы скоро будем работать вместе.


Перевел Лев Дизайнит


Report Page