История студии Remedy. Судьба под контролем

История студии Remedy. Судьба под контролем

CatGeek

Расставание с крупным издателем, потеря прав на своё главное детище, а именно Alan Wake, прощание с большими бюджетами на разработку – для многих игровых студий подобные обстоятельства были бы равны гвоздям в крышку гроба. Для многих, но не для студии Remedy.

Они не просто не отчаялись после разрыва отношений с Microsoft, но были рады данному событию. Ведь они вновь свободны, вольны прокладывать себе путь самостоятельно, без советов и наставлений «умных» дядек в пиджаках. Каковы были испытания на пути финнов и чего они достигли на этом этапе – сегодня и обсудим.

Подготовка к восхождению

Несмотря на громогласность вышесказанного, нельзя сказать, что Remedy взяли и выдали из ничего на вольных хлебах мощный ААА-проект. Очевидно, что им нужно было заработать денег и найти издателя, желательно менее требовательного и не лезущего в творческий процесс. Для всего этого, разумеется, нужно работать, что финны и стали делать.

Последним общим дело Remedy с Microsoft перед вольным плаванием стало создание сюжетной компании для Crossfire X. Наверняка вы слышали об условно-бесплатном корейском клоне Counter-Strike под названием Crossfire, который был как минимум в Азии крайне популярен и зашибал довольно неплохие бабки за счёт разнообразного косметического доната. За всё время игра заработала 12 миллиардов долларов, а сыграло в неё около 1 миллиарда пользователей. Некисло, согласитесь.

Вот и боссов Microsoft подобные цифры впечатлили. Причём настолько, что они захотели освежить франшизу и сделать её эксклюзивом Xbox One, который привлечёт любителей шутеров на платформу. И несмотря на то, что корейские разработчики из Smilegate уже давно пилили только MMORPG и мобилки, от предложения Фила Спенсера и КО отказаться было невозможно.

Remedy же после провального, по мнению Microsoft, релиза Quantum Break, должны были, скажем так, «отработать» один последний контракт. А именно, им поручили запилить синглплеерный режим для Crossfire X. Пока корейцы дивились свалившемуся на них счастью в виде денег «мелкомягких», финны думали, как же им сделать первый в их жизни шутер от первого лица.

При этом важно понимать, что мультиплеер и сингл в данном случае разрабатывались настолько отдельно, насколько это вообще возможно. SmileGate делали свой проект на движке Unreal Engine 4, с которым никогда прежде не работали. Remedy же пытались натянуть на игру в стиле Call of Duty свой NorthLight. Движок у финнов, конечно, классный для создания красивых локаций, освещения и разрушаемости окружения, но заточенный на приключения с видом от третьего лица.

И это была наименьшая из их проблем. Microsoft вбухивали в маркетинг проекта значительные средства. Для рекламы Crossfire X создавали зрелищные и богатые ролики, которые создавали в головах геймеров образ чуть ли не конкурента Call of Duty. На волне такого хайпа, хоть и искусственного, Remedy пришлось наобещать лихозакрученный сюжет в лучших традициях Metal Gear Solid и прочих научно-фантастических экшенов. К тому же, в отличие от бесплатного мультиплеера, сюжетный контент Crossfire X планировалось продавать по 10 долларов за каждые два эпизода. Короче говоря, ожидания были крайне высоки.

И они, разумеется, не оправдались. Корейцы проделали свою работу спустя рукава, отделавшись фразой «мы его слепили из того, что было», даже не пытаясь доделать своего мутанта, сшитого из кусков Counter-Strike и Call of Duty. А Remedy в свою очередь выдали 2 сюжетных эпизода под названием Operation Catalyst и Operation Spectre, в которых дают поиграть за противоположные стороны конфликта.

Геймплейно сюжетные миссии вышли тоже далеко не фонтан. Делу мешали и деревянные анимации, и отсутствующий ИИ у противников, и их однообразие, всё же кроме обычных солдатиков врагов собственно и не было. Места действия были и вовсе убогими – лаборатории, фабрики и прочие серые линейные постройки.

Звучит крайне невзрачно и убого, но это не было бы творчество Remedy, если бы внутри не скрывалась довольно любопытная история. В довольно маленькие по длительности сюжеты они насовали и альтернативные реальности, и предвидение будущего, и эксперименты на людях, и вундервафли для уничтожения всего мира, и даже несколько «вот это поворотов». Несмотря на то, что подаётся всё это многообразие обрывочно и скомкано, то самое ощущение «странного», но интересного сюжета Remedy всё равно остаётся.

Отстрадавшись и честно заработав свои барыши, финны пошли дальше и… нет, ещё не начали делать ляпоту. Они занялись разработкой, вот тут уж точно неожиданный поворот, мобильной стратегии! Автор в шоке, но куда только нелёгкая не занесёт честных геймдевелоперов в поисках средств на существование.

Итак, проект назывался Agents of the Storm и представлял из себя стандартную стратегию для IOS. Строишь базу, осваиваешь территории, воюешь с вражинами. Отличали игру только упор на морскую тематику и одиночный режим. Распространялась по условно-бесплатной модели с донатом и как такового успеха не сыскала. Это был достаточно банальный представитель жанра, отличавшийся только недурственной для своего времени графикой.


Take Control

Как говорится, хватит фигней маяться, давайте переходить к самой мякотке. Финны тоже так подумали, а потому, собравшись с силами, приступили к реализации замысла, что довольно давно обитал в головах разработчиков. Идея их нового проекта появилась даже до того, как был закончено собственно Quantum Break и обозначалась как Project 7.

Хотя в Remedy и мечтали довольно долго о симбиозе live-action видеоряда и геймплея, они поняли по опыту работы с Microsoft, что игры всё-таки в этом уравнении должно быть больше. Потому их новое творение должно было не загонять в рамки, но предоставлять огромный мир, с которым геймерам самим захочется взаимодействовать самыми разными образами.

С обещаниями вернуться к истокам и сделать бодрый экшен со «странным» сюжетом в стиле Remedy разработчики пошли к издательству 505 Games. Ребята не крупные, в послужном списке помимо серии Sniper Elite, Payday 2 и ARMA 2 ничего выдающегося. На переговорах финны шли с козырей. Помимо годного питча они пообещали, что смогут создать проект за 3 года и с бюджетом в 30-40 миллионов долларов, что значительно меньше того, что у них было при Microsoft.

С такими сладкими условиями издатель разумеется согласился на сотрудничество. Даже несмотря на то, что Remedy выдвинули достаточно жёсткое требование – новое IP будет принадлежать студии, чтобы они могли и дальше делать игры по этой вселенной. Как мы видим, опыт Max Payne и Alan Wake всё же был учтён.

Всё было решено, и видеоигра под названием Control было готова начать свой путь к вершине. По первой презентации на Е3 в 2018-м году стало ясно, что это будет история о некой девушке по имени Джесси Фейден, которая в попытках найти своего брата Дилана должна будет столкнуться со всем, что ей приготовил таинственный Старейший дом.


Добро пожаловать в Бюро

Так как в случае Remedy сеттинг и лор имеют первостепенное значение, предлагаю начать именно с них. Основой, я бы даже сказал базой, для всего происходящего в игре является очень популярный веб-сайт SCP Foundation, где, в основном, все «данные удалены». Но в том, что можно прочитать, виден мир сотрудников некоего бюро SCP, которые каждый день взаимодействуют с паранормальным и неопознанным.

По сути это можно назвать современным прочтением литературного жанра weird fiction, основателями которого можно отчасти назвать Эдгара Алана По и Говарда Лавкрафта. Суть жанра в том, чтобы размыть перед читателем границы реальности и запутать его, не давая конкретных ответов хотя бы до самого конца.

SCP же это, по сути, New Weird, научно-фантастическое ответвление вышеописанного явления. Благодаря постоянным тайнам и не отвеченным вопросам авторы поддерживают интерес читателя, затягивая его в пучину непонятного. А ответов и не будет – такой уж жанр.

С такими вводными Remedy и создали свою историю, которая вертится вокруг деятельности ФБК – Федерального бюро контроля. Каждый день эта организация защищает наш мир от потусторонних сущностей из других миров, чьи мотивы и сущность не ясны, а также изучают некие «предметы силы» – обычные вещи, которые стали обладать сверхъестественным свойствами.

В этом элементе отчётливо видны идеи Карла Юнга о коллективном бессознательном. Ведь «предметом силы» может стать не любой предмет, а лишь архетипичный, то есть имеющий некий образ в общественном сознании. Яркий пример – флоппи диск, на котором были записаны коды от ядерных ракет. Очевидно, что на нём сосредоточен страх большого количества людей и напряжение. Поэтому в игре диск связан с телекинезом и источает огромное количество психической энергии, которая в нём заключена.

(собсна Карл Юнг)

Да и в целом можно сказать, что идеи Юнга в сюжете имеют важное место: персонажи часто рассуждают о влиянии мышления на окружающую реальность, везде крайне много символов, чьё трактование остаётся на волю игрока, а тема снов является чуть ли не важнейшей для понимания происходящего… по крайней мере, если вы захотите так думать.


Кусочки паззла

Сюжет Control, благодаря его комплексному и многогранному повествованию, действительно крайне доступен для разного рода интерпретаций. Вы вольны думать, что перед вами научно-фантастический триллер, и вся дичь с сущностями из других миров действительно происходит. Хотите – считайте всё «сном собаки» и попытками кого-то из главных героев переосмыслить детские травмы и боязнь обычной и скучной жизни. А может быть события игры – это чей-то замысел с целью изменить наш мир…

Самое увлекательное то, что благодаря разнообразным методам, коими подаётся нарратив, у игроков действительно может сложиться своя и ни на что не похожая трактовка. Собственно, основных средств у нас ровно три типа, по каждому из которых предлагаю пройтись отдельно.

Начнём с самого основного, а именно кат-сцен, диалогов и монологов нашей главной героини, Джесси Фейден. Это, можно сказать, «верхушка айсберга», в которой игроку обозначают его цели и мотивацию. Здесь присутствует загадка и даже не одна, но всё в целом настолько прямолинейно, насколько в таком жанре вообще возможно. Ограничившись данным методом, игрок получит общее понимание сюжета игры, достаточное для её прохождения.

Второй элемент уже посложнее и поинтереснее – аудио и видеозаписи. Они представлены выжимками мыслей Захарии Тренча, бывшего директора Бюро, бормотаниями Совета, влияющего из своего измерения на Старейший дом, а также роликами с доктором Дарлингом, главой отдела исследований. Все эти вещи направлены на расширение понимания сюжета игры.

Тренч помогает нам понять первопричины катастрофы, случившейся перед началом игры и предысторию, собственно, Бюро. Пускай мысли умершего человека и сумбурные, местами будто бы несвязные, но в конечном итоге складываются в общую картину.

Совет – это отражение чистейшей абстракции и непознаваемой части мира Control. В чём их цели – неизвестно/известно. Есть ли границы у их возможностей – непонятно/вполне понятно. Как они влияют на наш мир – «данные удалены». Но одно остаётся фактом — их крайне интересует Старейший дом и они всячески стараются направлять деятельность Бюро. Зачем? Опять же, помочь/уничтожить. Точного ответа никто не даст.

И вот мы на самом странном и весёлом моменте – роликах доктора Дарлинга. В своих записях он учит нас основам взаимодействия с «предметами силы», Старейшим домом и всяким жутким. Через мрачные мультики и лекции показываются последствия встречи с параестественными явлениями. Причём реально мрачные, после них спать долго не хочется. В остальном же Дарлинг вносит долю абсурда в историю, разбавляя напряжённые моменты весельем и безумием. Исполнение песни Dynamite – это невероятно смешное метаироничное нечто, ломающее четвертую стену.

Ролики и монологи Тренча особенно интересны тем, что выполнены в live-action форме с использованием настоящих актёров, а именно Джеймса Маккефри (голос Макса Пейна) и Мэттью Поретты (голос Алана Вейка). Удивляет то, как Remedy удалось грамотно и естественно имплементировать в игровой процесс живых людей, которых мы видим на проекторах и экранах телевизоров. Подобный контраст финны используют не только для повышения степени кинематографичности Control, но и добавления пущей путаницы. Чтобы игрок лишний раз задумывался о том, что же реально.

Третьим же нарративным инструментом следует выделить кем-то любимые, а кем-то ненавистные записки. Важно понимать, что к основному сюжету они, чаще всего, не имеют никакого отношения. Но это не значит, что их важность околонулевая. Как я уже говорил, окружающий игрока мир в произведениях Remedy зачастую играет чуть ли не более важную роль, чем собственно главная история. И именно записки нам позволяют узнать получше Старейший дом и людей, работающих в нём. Нет ничего страшного в том, чтобы не найти записку, вы всё ещё комфортно пройдёте игру. Но каждая из них, так или иначе, является наградой для геймеров за любопытство и внимательность.

В них содержится как информация о работе Бюро, так и о бытовых вещах, которыми занимались простые работяги. Написаны они достаточно разнообразно: где-то канцеляризм и официоз, где-то неформальность, хиханьки и хаханьки, которые сильно разбавляют мрачную и тягучую атмосферу Старейшего дома.

Благодаря этим самым запискам разработчики смогли превратить окружающие нас декорации в дышащий и бурлящий мир. Вот прочитали вы о каком-то «предмете силы» и думаете, что вам просто описали очередную шизу. Ан нет, в дальнейшем вы вполне можете встретить эти часы или холодильник, и знания о них вам либо пригодятся по квесту, либо позволят заметить нечто, что вы могли бы проглядеть, не обладая информацией. И вот росчерком пера обычные мистические клише становятся чем-то более интерактивным и личным для игрока, что невероятно круто.

Стилистически большую часть записок было бы уместно сравнить с популярным образом засекреченных документов, который пошёл от знаменитого проекта «МК Ультра», где ЦРУ в 50-х баловались разными веществами. Ну вы знаете — белый лист, куча текста, «данные удалены». Благодаря форумам и «Секретным материалам» этот образ успешно закрепился в медиа и крайне популярен до сих пор.

ПРОДОЛЖЕНИЕ --->



Report Page