История студии Remedy. Судьба под контролем

История студии Remedy. Судьба под контролем

CatGeek

Старейший дом

Сюжетное наполнение это всё здорово и замечательно, но запомнили многие Control и благодаря стилю, дизайну локаций, работе с эстетикой. За эти аспекты Remedy в 2019-м удостоились большого количества наград по части арт-дирекшн, и всё более чем заслуженно.

Начнём, разумеется, с внешнего вида самого Старейшего дома. Архитектурный стиль этого монументального строения/портала в мир иной отсылает нас к брутализму, который был крайне популярен в 50-е годы. По мнению Стюарта Макдональда, главного дизайнера окружения в Remedy, брутализм идеально подходит для научной фантастики, так как в нём есть то самое чувство «мощи, стабильности и веса», с которым можно всячески играться, выворачивая представления игрока о реальности наизнанку. На контрасте со столь приземлённой архитектурой метаморфозы Старейшего дума смотрятся ещё причудливее.

Собственно инородность во многом отражается нарушением привычной человеку геометрии окружения. Везде блоки, многоугольники, пирамиды, прямые линии, снова пирамиды – прямое противопоставление органической жизни, полной мягкости и округлости. В этом невооружённым глазом видно вдохновение «Космической одиссеей» Кубрика с его монолитами неизвестного происхождения.


Связи с культурой

Если вам кажется, что всё вышеописанное очень сильно отдаёт «Секретными материалами», «Твин Пикс» или «Остаться в живых», то вам, определённо, не кажется. Разработчики без всяческого стеснения говорят, что это были их одни из главных, но не единственные источники вдохновения. Из похождений Малдера и Скалли взято постоянное присутствие истины рядом с персонажами, от Дэвида Линча унаследовали любовь к красному цвету, эстетику обыденности и отсутствие желание отвечать на вопросы напрямую. Даже на самого режиссёра отсылка имеется – уборщик Ахти имеет точно такую же причёску. От Lost же можно отметить лихо закрученный сюжет и постоянную смену задач, стоящих перед главной героиней.

Дабы проследить менее очевидную связь с кинематографом, нужно вспомнить картину «Аннигиляция» за авторством Алекса Гарланда с Натали Портман в главной роли. Напомню сюжет: вокруг места падения метеорита образуется зона отчуждения, внутри которой неизвестно что творится. Информации нет — никто оттуда не возвращается. Потому персонаж Портман отправляется на поиски своего мужа, застрявшего в Зоне, и пытается собрать информации об этом месте.

Параллели здесь прослеживаются не только в том, что реальность вокруг главной героини постоянно трансформируется и приобретает причудливые формы. Дело здесь в позиционировании персонажей. Remedy постарались в меру, но сделать трендовую игру, поэтому, как и в «Аннигиляции», женские персонажи у нас во главе угла.

В Control Джесси Фейден становится под нашим управлением аж Директором Бюро, а помогают ей крутая чернокожая глава безопасности Маршал и выжившая учёная Эмили Поуп. Мужчины же в игре либо виновники всего произошедшего в Старейшем доме дерьма, вроде бывшего главы Захарии Тренча или брата главной героини Дилана, или же просто тюфяки, вроде главы паноптикума, которого постоянно перебивают. Исключением является лишь обаятельный доктор Дарлинг, но видим мы его лишь в записи, а потому полноценным действующим лицом его назвать сложно. Радует то, что проявления актуальной повестки на этом моменте и завершаются.


Минутка технологий

Remedy ставили перед собой задачу сделать большой и объемный мир, с которым игроки могли долго взаимодействовать, теряться в нём и находить кучу интересных возможностей или секретиков. Для этого они в первую очередь отказались от маркеров и большого интерфейса, дабы геймеры как можно более естестественно начали ориентироваться в пространстве. В этом им помогает не только геометрия помещений, но и работа с цветом. Красный цвет, как в «Сиянии» Кубрика, прямо говорит игроку об опасности и что идти в этом направлении ему ещё рано. Яркий белый свет же напротив – намекает на наличие безопасного участка, где можно почитать записки и перевести дух.

Касаемо интерактивности, финны старались добиться высокой степени разрушаемости не только ради зрелищности, но и дабы игроки могли использовать окружение в качестве оружия посредством использования телекинеза. Куски стены, арматуры, мебель, огнетушители и многое другое можно взять и на ходу запулить в морду оппоненту. Для столь сложной технической задачи финнам пришлось отказаться от модифицированного ими движка Havok, что использовался ими ранее, в пользу более мощного Nvidia PhysX. Под это же дело был прокачан и искусственный интеллект противников. Они должны были не только действовать с учётом того, что у главного героя есть телекинез, но и сами активно швыряться в игрока всяким мусором с помощью силы мысли.

Графически Control стал большим прогрессом по сравнению с Quantum Break, несмотря на более скромный бюджет на разработку. При поддержке Nvidia финны смогли довольно сильно прокачать свой графический движок Northlight, добавив в него технологии DirectX RTX и Nvidia DLSS. Благодаря этим нововведениям освещение в игре вышло изумительным, а отражения довольно реалистичными. На момент выхода игры, т.е. в 2019-м году, это была наикрутейшая реализации RTX-лучей в индустрии. Так что финны и здесь оказались на пике технологий.


А что там по геймплею?

Хоть мы и подошли к игровому процессу только сейчас, считать его последним по значению в Control не стоит ни в коем случае. Как я уже говорил, в Remedy, после череды достаточно линейных проектов, хотели дать игрокам просторный мир, доступный для исследования.

Для этого финны скрестили привычный для себя жанр экшенов от третьего лица с «метроидваниями» в стиле Castlevania и Legend of Zelda, а также новомодными souls-like играми, в основном от «любителя болот» Хидетаки Миядзаки ака Бабадзаки и его From Software. Коктейль достаточно забористый, потому предлагаю в нём разбираться постепенно.

Игровой мир выстроен таким образом, что доступные для исследования области открываются игроку постепенно. Хотя в целом Старейший дом более чем объёмный и под конец игры внушает своим размеров, финны грамотно режиссируют игровой процесс благодаря, скажем так, искусственной прогрессии.

Безусловно, в игре есть и несколько видов оружия, точнее форм, в которые может трансформироваться ваш табельный ствол Директора бюро, а также усиления характеристик за найденные ресурсы. Но наиболее важными элементами прогрессии, которые очень сильно меняют игру, являются способности. По ходу дела нас научат пользоваться телекинезом, создавать щит из подручного мусора, летать и не только. Всё это не только позволяет сделать бои более сложными и динамичными, но и даёт возможность попасть туда, куда ранее физически было невозможно залезть.

От souls-like Control унаследовал несколько элементов: цикличность, «костры» и shortcut’ы, то бишь возможность сократить путь с помощью нового открытого пути. Как таковой базовой системы сохранений у нас нет, потому наш прогресс закрепляется с помощью убежищ и безопасных зон, которые мы находим на локациях. Также между ними можно перемещаться по мере нахождения, что очень упрощает жизнь.

Цикличность же заключается в том, что наш приход на любую локацию начинается с поиска этих самых заветных чекпоинтов и выстраивания выгодных маршрутов, после чего уже можно выползать на разведку в поисках «предметов силы» и прочих активностей.

Не стоит забывать и то, что большая часть врагов, кроме мини-боссов и их прихвостней, воскресает вместе с нашей смертью, что так или иначе является платой за ошибки и неумелость игрока.

И раз уж мы переходим к боевой системе, начать хочется с того, что Control – действительно сложный экшен. Как я уже сказал, в распоряжении игрока есть Пистолет Директора бюро с несколькими формами и способности. Всем этим не просто желательно, а необходимо пользоваться во имя собственного выживания.

Противников на игрока вываливают всегда довольно много и с самым разнообразным арсеналом. И речь не только о дробовиках/автоматах – у врагов тоже есть способности. К тому же, по ходу боя нужно контролировать своё здоровье, ибо никакой регенерации нам не завезли. Необходимо грамотно направлять свою агрессию, чтобы пополнять запас ХП, выпадающего из мёртвых супостатов, и в тоже время не слиться, выйдя на открытое пространство. Благо патроны и способности восстанавливаются сами, нужно всего лишь подождать.

Весь этот набор переменных означает, что каждый бой в Control – это лихой танец со смертью, в котором игрок вынужден постоянно двигаться и комбинировать всё, что у него есть в наличии. Завезли даже боссфайты, которые представляют собой неплохие паззлы на внимательность. Правда их задвинули подальше от зоны комфорта в побочные квесты. И кажется мне, что во многом это сделано по соображением баланса, потому что товарищи порой жестят, убивая главную героиню буквально с одного удара. Особенно сильно у автора сгорела пятая точка с одноглазого чёрта по имени Формир, который внутри своего комнатного измерения очень любит обваливать под игроком части пола в самый неудобный момент.

Однозначно можно отметить то, что Control – наиболее разнообразная с точки зрения игровых механик игра от финских мастеров, которая показала, чему они научились за все эти годы. Да и к тому же это самая комфортная и зрелищная реализация паранормальных способностей со времён легендарной Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, которой уже почти 20 лет, на минуточку.


Актёрский состав

Учитывая любовь Remedy к кинематографу и их стремление черпать там вдохновение для своих проектов, стоит хоть раз, но упомянуть их любопытный подход к подбору актёров и голосов для своих игр.

На главную роль Джесси Фейден ещё на стадии концептов была выбрана очаровательная Кортни Хоуп, исполнившая важную роль Бет Уайлдер в Quantum Break. Её брата, Дилана Фейден, сыграл Шон Дарри, которого в том же Quantum Break лишили ведущей роли, но оставили таксистом. Голосом бывшего Директора бюро, Захарии Тренча, стал всеми любимый Джеймс Маккэффри, голос Макса Пейна, а образ эксцентричного доктора Дарлинга дали исполнить актёру Мэттью Поретте, голосу Алана Вейка. Как мы видим, финны очень любят брать на работу уже проверенных бойцов и тех, кому они доверяют. Есть в этом нечто семейное, что ли.

Из забавных моментов отмечу:

1) Сэм Лейк очень хотел добавить родной для студии финский язык в игру, и в Control им удалось это сделать с помощью введения персонажа-уборщика по имени Ахти, чья сила и значимость для вселенной игры значительно больше, чем кажется. Его сыграл финский актёр Мартти Суосало, у которого ещё и причесон, как у Дэвида Линча (случайности не случайны). Ему удалось исполнить в игре песню Finnish Tango, текст которой написал сам Сэм Лейк, а музыку под это дело запилил композитор Петри Аланко. Вышел воистину один из самых запоминающихся персонажей игры.

2) Внутриигровым камео отметился и ещё один, без шуток, гениальный геймдизайнер из Японии/Казахстана Хидео Кодзима. Он и его переводчик с английского, Аки Сайто, поучаствовали в записи аудиодневника от некоего доктора Йошимо Токуи, размышляющего о природе снов. Тут ещё и отсылка на «Паприку»/нолановское «Начало», вкуснота.

Приём публики

Игра вышла к людям 27 августа 2019 года на Xbox One, Playstation 4 и PC. С последним вышла оговорка, всё же игра целый год была эксклюзивом Epic Games Store. Хотя с консолями тоже был неприятный момент: для переноса игрового процесса со старого поколения на свежевышедшие PS 5 и Xbox S/X игрокам надо было купить не простое, а Ultimate-издание, что не на шутку разозлило игровое сообщество. Ввели налог на некстген до того, как это стало мейнстримом.

Несмотря на странное поведение издателя, игра получила большое количество наград, а также высокие оценки критиков и игроков. Вместе с выходом дополнений в 2020-м году под названиями The Foundation и AWE, релизом в Steam и появлением Control в Xbox Game Pass студия Remedy смогла продать 3 миллиона копий, а поиграло в их проект примерно 10 миллионов человек по официальным отчётам. Это не те цифры, которые финны заслуживают, но учитывая малый производственный бюджет это всё равно можно назвать успехом.

Будущее в свете фонаря

И это был важный, но не единственный шаг к исполнению их давней мечты. Вместе с релизом Control случилось несколько важных событий:

  • Remedy заключили партнёрское соглашение с Epic Games. Оно включило в себя финансирование двух грядущих проектов финнов под условием временной эксклюзивности во всё том же EGS;
  • Финны вернули себе права на своё любимое детище – франшизу Alan Wake. Как так вышло? Всё очень просто – Microsoft никоим образом не пользовались все эти годы интеллектуальными правами на приключения писателя в его личном кошмаре. Потому за давностью лет, вместе с роялти от «мелкомягких» финны получили и возможность работать над Alan Wake 2.

То, что они собираются это сделать, было понятно по, в очередной раз, двум их весомым шагам. В 2020-м году они выпустили для Control дополнение AWE, которое практически полностью посвящено Алану Вейку и событиям на озере Колдрон. То бишь они не просто связали обе игры в одну вселенную, но и намекнули, что это благодаря нашему писателю существует Джесси Фейден и Старейший дом. А может нет, но тут как посмотреть. В конец дополнения даже засунули дату, которая вроде как должна была означать релиз игры через пару лет. Но потом случился перенос.

В 2021-м же году на свет родился ремастер классической Alan Wake для всех актуальных платформ. Это была всё та же игра, но портированная на PC прямыми руками, вышедшая впервые на PlayStation и с улучшенным освещением.

Что ж, Remedy стали хозяевами своей судьбы, собрали ресурсы и многому научились. Самое время сделать то, что никак не получалось все эти долгие и мучительные 13 лет. Написать ту самую историю, что сожрёт нас заживо.

Косплеер Ольга Хаку в образе Джесси Фейден
Подпишись на CatGeek, чтобы не пропустить интересные посты!
Облачные сервисы Timeweb Cloud — это реферальная ссылка, которая может помочь поддержать наши проекты.


Report Page