Игровой портал "Gosugamers" как ведущее средство массовой информации киберспортивной среды мирового медиапространства - Журналистика, издательское дело и СМИ курсовая работа
![](/file/c17a668ccb7333e986a5a.jpg)
Главная
Журналистика, издательское дело и СМИ
Игровой портал "Gosugamers" как ведущее средство массовой информации киберспортивной среды мирового медиапространства
Понятие игровой компьютерной среды, особенности формирования коммуникационной модели виртуального мира компьютерных технологий. Проблема взаимосвязи игры, языка и реальности игрового ресурса Gosugamers. Особенности построения модели социальной реальности.
посмотреть текст работы
скачать работу можно здесь
полная информация о работе
весь список подобных работ
Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных
Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.
1. Феноменология компьютерной реальности, формирование игрового сознания посредством Интернет-ресурсов
1.1 Понятие игровой компьютерной среды, особенности коммуникационной модели в Интернете
1.2 Виртуальная компьютерная игра как репрезентация мифической реальности
2. Анализ игрового портала “Gosugamers” на предмет сотворения медиа-каналом особого международного киберпространства
2.1 Проблема взаимосвязи игры, языка и реальности игрового ресурса Gosugamers
2.2 Особенности построения модели социальной реальности Gosugamers, основные черты мифотворческой модели
Компьютерные игры как социокультурный феномен повседневности относится к числу актуальных проблем современной науки, так как представляют собой уникальный продукт развития техники и самосознания современной личности. Компьютерная игра обладает уникальным набором характеристик: позволяет, во-первых, удовлетворить потребности в познании, во-вторых, прожить в иной, привлекательной форме ситуации и события, которые он не может осуществить в реальности, в-третьих, сформировать в себе необходимые состояния, переживания и навыки. Рискованность, повторяемость и многовариантность обусловливают формирование символического опыта в максимально эффективных условиях, редко достижимых в действительности. Возможность анонимного принятия решения и многократное использование конкретной игровой ситуации характеризуют компьютерные игры как универсальное средство приобретения символического опыта, как своеобразный тренажер человеческих навыков и умений, необходимых для решения задач человеческой жизнедеятельности.
В связи с этим, игровые компьютерные игровые ресурсы активно формируют игровое сознание общества, создают определенную субкультуру “игроков” со своими определенными характеристиками, и собственное автономное виртуальное пространство с определенной мифотворческой моделью существования. Возникает вопрос, какие именно модели, ценности и нормы поведения человека становятся неотъемлемой частью создаваемого виртуального мира?
В связи с поставленной проблемой, актуальным является анализ ведущего игрового сайта Gosugamers, собирающего на своей виртуальной площадке более миллиона игроков, на предмет влияния данного медиа-канала на массовое игровое сознание, а также на предмет поиска характерных особенностей психологического воздействия на игроков.
Феномену информационного общественного сознания, рассмотрению фундаментальных понятий теории и практики массовой коммуникации как социальной системы, посвящены многие работы известных зарубежных специалистов. Наиболее известные авторы в этой области: З. Бауман, Д. Белл, Ж. Бодрийяр, Г. Дебор, А. Келлерман, П. Лазарсфельд, А. Моль, У. Риверс, Д. Рисмен, У. Шрам.
Раскрытие способности СМИ влиять на массовое сознание посвящены работы М. Маклюэна, Д. Белла, Г. Шиллера, Р. Гудина, У. Эко, Ж. Бодрийяра, Ж. Лиотара, Р. Харриса, Я.Н. Засурского.
Анализ состояния разработанности проблемы, раскрывающей особенности влияния компьютерных игровых технологий на социокультурное развитие личности: это труды зарубежных и отечественных культурологов, психологов, философов, историков, рассматривающих компьютерные игры преимущественно как одно из достижений современной науки и техники. Так, например, работы Розина В., Шаповалова Е., Маслова О., Прониной Е., Шапкина С., Бабаевой Ю., Войскунского А., Петровой Н. и др.
Научные разработки Носова Н., Бабенко В., Розина В., Опенкова М., Шаповалова Е., Корсунцева И., Маслова О., Прониной Е., Ковалевской Е. предлагают философское и методологическое обоснование виртуальной реальности, определяя компьютерную игру ее структурным элементом.
Термин “виртуальность” был отдан анализу в работах ученных: П. Алешина, В. Бабенко, А. Воронова, О. Генисаревского, Ф. Гиренюкого, Л. Гримака, В. Жданова.
Культурологические предпосылки для выделения особенностей влияния компьютерной игры на развитие личности представлены трудами Александрова Е., Бесова А., Бестужева-Лады И., Бодкера С., Дорониной О., Думанского Т.
Актуальными являются результаты психологических исследований Шапкина С., Фомичевой Ю., Шмелева А., Бурлакова И., Болескиной Е., Гурьевой Л., выделяющих значимость компьютерной игровой деятельности для личностного и социального развития современной молодежи.
Цель работы заключается в исследовании влияния канала Gosugamersв условиях компьютерной игровой среды.
В соответствии с целью были определены задачи:
1. исследовать феноменологию компьютерной игровой реальности, создать структурную классификацию портала компьютерных игр Gosugamers, раскрывающую многогранность символического опыта игрока.
2. рассмотрение площадки Интернета в качестве самой эффективной зоны формирования игрового сознания.
3. обозначить свойства компьютерной игры как ключевые критерии для формирования виртуальной реальности. Раскрыть причины замещения социальной реальности виртуальной сферой.
4. охарактеризовать качественное новое виртуальное пространство, создаваемое в ходе коммуникационного взаимодействия игрока с медиа-каналом Gosugamers.
Объект исследования - портал компьютерных игровых технологий - Gosugamers
Предмет исследования - влияние портала и способы воздействия Интернет-ресурса Gosugamers на формирование виртуальной социальной реальности.
Гипотеза исследования. Игровой портал Gosugamers.netявляется одним из центральных звеньев в формировании единого международного киберспортивного сообщества в пространстве интернета.
Методологические основы исследования
В качестве методологической основы исследования были взяты следующие методы:
1) Анализ статистических данных об интернет ресурсах игровой тематики.
2) Анализ качественных данных о киберспорте, играх.
3) Анализ языка и культуры общения посетителей сайта.
Новизна исследования заключается в рассмотрении специфических способов коммуникационного взаимодействия с игроками посредством канала Gosugamers. Данный канал охватывает огромную по масштабам Компьютерной паутины аудиторию, задает тенденции в области киберспорта, создает и поддерживает игровые площадки, существующие на протяжение нескольких десятилетий. Однако данный феномен никогда не рассматривался критиками игровой индустрии с точки зрения мифотворческих моделей, являющихся площадкой формирования виртуальной действительности, основой их игрового ресурса.
Научное исследование состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы.
1. Феноменология компьютерной реальности, формирование игрового сознания посредством СМИ
1.1 Понятие игровой компьютерной среды, особенности коммуникационной модели в Интернете
Игра обладает определенным набором качеств, которые даже при использовании игры не целиком, а поэлементно, должны необходимо присутствовать, в частности, в игровом моделировании. Так, моделирование социокультурной реальности в игровой форме должно опираться на единство трех уровней бытия игры: наличие «игрока» (субъекта, того, кто играет), «играемого» (предмета игры, во что играет) и «технологических средств для игры» (средства игры, чем играет).
Игра выступает как базовая ценность современной культуры, и обладает множеством актуальных значений, среди них функции упражнения, удовлетворения и разрядки. Наиболее содержательной формой игровой деятельности сегодня следует считать компьютерные игры, которые благодаря своему структурному многообразию представляют собой уникальную возможность приобретения личностью индивидуального опыта.
“Игровая компьютерная среда” - образец новой, интерактивной формы виртуальной реальности, где реципиент выступает не пассивным зрителем, а со-участником игровой формы деятельности.
“Виртуальная компьютерная игра”- совокупность графических кадров, обладающая большинством характеристик понятия «игра» и большинством структурных элементов искусства, репрезентированная через интерактивный компьютерный интерфейс высокого уровня и включающая симуляцию в реальном времени и взаимодействие с реципиентом через множественные сенсорные каналы.
Структурная классификация данного феномена включает с себя несколько функциональных блоков. Режимы изображения виртуальной информации подразделяются на «телевизионные» и «погружающие» системы включения игрока в виртуальное пространство. Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях - открывать новый или быть вне всяких жанров;
Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской - рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской - рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть извуковые игры - в них вместо визуального представления используются звуки.
Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.
Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:
Приключенческая игра (Adventure) - игра, обладающая полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета.
Боевик (Action) - игра, состоящая в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Боевики подразделяются на:
«шутеры» (от англ. shoot - cтрелять) (пример: серия игр CallOfDuty);
«файтинг» (от англ. fight - драться) (пример: MortalKombat);
«ужасы» (примеры: серияигр F.E.A.R., Silent Hill, Resident Evil).
Ролевая игра (RPG - англ. RolePlayingGame) - игра, отличительной особенностью которой является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие-либо действия. К этому жанру относятся и многопользовательские ролевые игры (ММОРПГ), которые, в отличие от однопользовательских, не имеют ни конечной цели, ни законченного сюжета.
Стратегическая игра (Strategy) - игра, представляющая собой управление масштабными процессами, как например, строительство городов, ведение бизнеса, командование армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - realtimestrategy), так и в пошаговом режиме (TBS - turnbasedstrategy).
Компьютерный симулятор (Simulator) - игра, полностью имитирующая какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолётом.
Головоломка (Puzzle) - игра, полностью или более чем наполовину состоящая из решения различных логических задач и головоломок.
Образовательная игра - игра, включающая в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.
Забавы - игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящего на экране гораздо важнее самого процесса игры - например, вид лопающихся пузырьков.
Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований:
Структурирование жанрового разнообразия компьютерных игр обусловливает множество направлений приобретения индивидуального опыта пользователя и формирование особого типа компьютерной личности-игрока.
1) профессиональный тип, активная игровая деятельность которого позволяет достичь высокого уровня мастерства во всех жанрах компьютерных игр;
2) стандартный тип, включающий в себя умеренные показатели игровой деятельности, неограниченный доступ к игровому пространству, оптимальный уровень заинтересованности в символическом опыте;
3) жанровый тип, специализирующийся в конкретном жанре компьютерной игры и развивающий качественные показатели своей деятельности;
4) начинающий тип игрока с не оформившимися игровыми потребностями, но с ярко выраженным стремлением к познанию игрового пространства;
5) спорадический тип, предпочитающий спонтанное взаимодействие с развлекательными типами компьютерных игр;
6) тотальный тип, характеризующийся максимальной включенностью в виртуальное пространство, но не предполагающий приобретение символического опыта при помощи компьютерной игры;
7) бессистемный тип, характеризующийся неопределенным игровым выбором и ограниченным доступом к компьютерным технологиям.
Особенности формирования коммуникационной модели виртуального мира компьютерных технологий
Массовая коммуникация (с англ. masscommunication) - систематическое распространение сообщений (через печать, радио, телевидение, кино, звукозапись, видеозапись) среди численно больших, рассредоточенных аудиторий с целью утверждения духовных ценностей данного общества и оказания идеологического, политического, экономического или организационного воздействия на оценки, мнения и поведение людей
Коммуницирующий субъект виртуального мира компьютерных технологий создает предпосылки для возникновения нового типа личности -homovirtuahs (виртуальный субъект), ориентированного на виртуальный тип идентичности, мобильные коммуникационные связи, порождающие проблему умножения субъективности и, как следствие этого, появления новых способов межкультурной и межличностной коммуникации,
Виртуальное сообщество является особой общностью людей, связанных «узами» виртуально-опосредованных коммуникаций, обладающей определенными стандартами устойчивости и обусловливающей формирование системы целевых коллективных и индивидуальных взаимодействий,
Сущностными характеристиками новой коммуникативной культуры, которые делают ее специфическим объектом философской рефлексии выступает развитие компьютерных технологий, приведшее к созданию форм виртуальных коммуникации и открытию эпохи становления нового социо-нормативного канона человека и культуры виртуального характера.
Специфика онлайн коммуникации проявляется, прежде всего, что в привычную схему коммуникации «Исследователь (модератор) - респондент (информант)», помимо инструментария, включается техническое средство, обеспечивающее выход в Интернет, связь между взаимодействующими людьми. Вторым опосредующим элементом становится способ связи (платформа, используемая для контакта) (Рисунок 1).
Рисунок 1 - Схема коммуникации в интернет пространстве
gosugamers коммуникационный компьютерный модель
1. Игра выступает как базовая ценность современной культуры, и обладает множеством актуальных значений, среди них функции упражнения, удовлетворения и разрядки. Наиболее содержательной формой игровой деятельности сегодня следует считать компьютерные игры, которые благодаря своему структурному многообразию представляют собой уникальную возможность приобретения личностью индивидуального опыта.
2. Базовым компонентом компьютерных игр является символический опыт, процесс формирования которого предполагает получение символических представлений и приобретение на их основе конкретных навыков индивидуального опыта (навыки мышления, профессионального поведения и быстрого реагирования). Сущностной характеристикой символического опыта являются принципы практичности и универсальности, определяющие степень интенсивности и эффективности его реализации в реальной деятельности.
3. На процесс приобретения символического опыта в компьютерной игровой среде оказывают влияние множество факторов, среди которых мы особо выделяем жанровое разнообразие компьютерных игр, типовые характеристики компьютерного игрока и показатели его включенности в игровую реальность. Структурная классификация компьютерных игр, несмотря на свою условность, раскрывает многогранность символического опыта игрока. Операциональные и неопреациональные, телевизионные и погружающие, имитационные и прожективные типы игр, подразделяющиеся по жанровым признакам, мощно переплетаются между собой и определяют разнообразные способы формирования символических навыков и представлений. А характер и цели игровой деятельности пользователя (соответственно активные и пассивные показатели, психическое состояние игрока и задачи развлечения, релаксации, познания, опыта) позволяют говорить о специфике символических представлений игрока в любом игровом пространстве.
4. Специфика символического опыта компьютерной игры обусловлена соотношением характеристик игрока и факторов его приобретения (личностный, социальный, функциональный аспекты пребывания пользователя в игровой среде) и определяет ряд преимуществ по сравнению с реальным опытом - условность и реализм ситуации, активность игрока, анонимность, рискованность, многовариантность, повторяемость. Практическая значимость компьютерных игр заключается в том, что они вооружают личность мощным ресурсом навыков и умений, развивая практически все человеческие качества и способности. Компьютерный игрок в реальности представляет собой всесторонне развитую личность с устойчивыми личностными и социальными характеристиками, заметно выделяясь среди тех, кто не приемлет игровую деятельность в искусственном пространстве с целью получения индивидуального опыта.
1.2 Виртуальная компьютерная игра как репрезентация мифической реальности
Свойства Интернета выступают ключевыми критериями для формирования виртуальной реальности:
Объективная реальность расколота на две отдельные и противолежащие друг другу сферы бытия - материальную и идеальную, - и что все, что принадлежит сфере материального-неидеально, а все, что принадлежит сфере идеального - нематериально. Именно из такого представления о реальности и возникает данный вопрос. Формулируя основной вопрос философии, диалектический материализм исходит из того, что понятия духовного и материального: образуют дихотомию, охватывающую все существующее, все возможное и мыслимое; любое явление всегда можно отнести к духовному или материальному.
Что следует разуметь под сферой материального бытия, пожалуй, понятно не оторвав, не обособив сознание человека от самого человека? Оно и отрывается, и противопоставляется в рамках этого вопроса и человеку, и всей природе, субстанции, как нечто нематериальное, неприродное, нечеловеческое. Не умея объяснить происхождения человеческого сознания, не понимая того, что оно собой представляет, философы наполнили его образ, дав ему имя "идеального", самыми фантастическими догадками и домыслами. А поскольку имя человеческого свойства (идеальное) напрямую связывалось с самим свойством (сознанием), а не с представлением о нем, и поскольку факт существования этого свойства, факт наличия у человека сознания, ни у кого не вызывал сомнений, постольку все надуманное содержание имени приобретало в их глазах ту же реальность, какую имело и сознание. Но так как в действительном, материальном мире такое "идеальное" не находило никакого подтверждения, его и нельзя было не признать реальностью нематериальной. Так имя фантастического предмета - "нематериального идеального" - вызвало к жизни сам этот предмет и обусловило постановку "основного вопроса философии" - той несуществующей проблемы, в которой уже в незапамятные времена завязла философия и из которой она не может выбраться и по сей день. Образ, возникающий в результате отражения реально существующего оригинала, нонаполненный фантастическим, придуманным содержанием, есть не более чем миф, который мы создаем для себя, когда не можем понять оригинала. Всякий миф - это заплатка на прорехе нашего знания. А этих прорех всегда гораздо больше, чем его неповрежденной основы. Беда, однако, не в том, что ткань нашего разума пестрит этими заплатами, что наше мышление насквозь мифологизировано, а в том, что мы никак не научимся отличать миф от истины. И этой слабостью в немалой степени обязаны слепой вере в то, что имена имеют "предметные значения". Истину можно охарактеризовать как мысль или образ в нашем сознании, являющийся отражением реальности. А миф - это образ, созданный нашей фантазией. Сфера мифа - это сфера веры и искусства. Сфера истины - это сфера знания. Казалось бы, здесь уместно добавить: и сфера науки. Однако, как мы уже могли убедиться, и наука во многом строится на мифах. Более того, можно почти наверняка утверждать, что нет такой отрасли науки, которая не содержала бы в самом своем основании мифических представлений. Например, в физике это представления о массе, энергии, спине, четности и др.
Интернет относится к каналам массовой коммуникации, которым свойственно порождать ответную моментальную реакцию у зрителя на предоставляемый информационный поток в режиме реального времени. Ведущими структурными элементами интерактивной игровой коммуникации являются игровое сознание, игровая деятельность, игровые отношения.
1) Игровая деятельность, которая включает цель, правила, средства, условия телевизионной игры (границы пространственно-временных характеристик, наличие и количество игроков, возможность входа и выхода из игры).
2) Игровое сознание как некая совокупность чувственных, волевых и интеллектуальных компонентов, определяющих действования соучастников игры в пределах игрового мира как «особой реальности».
3) Игровые отношения, понимаемые как процесс и результат интерактивного взаимодействия индивидуально-своеобразных соучастников телевизионной игры, нацеленных на реализацию игровых действий. Отношения проявляются на внутриличностном, межличностном, межгрупповом уровнях.
Подобная “игровая” реальность является основополагающим условием для телевидения в качестве репрезентанта виртуальной сферы, поскольку феномен “вымышленного” мира существует только при условии включенности зрителя в игровую форму диалога со СМИ.
Интернет также формирует собственное символическое пространство, наполняя его автономным временем и уникальными принципами существования. В данном случае, символическая форма передачи информации предоставляет собой “текст” искусственной реальности, считываемый зрителем в ходе взаимодействия с виртуальной средой. Более того, зритель получает, так, называемый символический опыт: навыки мышления, навыки быстрого реагирования (на изменение ситуации, на появление трудностей), профессиональные навыки, представления о реальности через символы игровой формы общения.
Специфика символического опыта компьютерной игры обусловлена соотношением характеристик игрока и факторов его приобретения (личностный, социальный, функциональный аспекты пребывания пользователя в игровой среде) и определяет ряд преимуществ по сравнению с реальным опытом - условность и реализм ситуации, активность игрока, анонимность, рискованность, многовариантность, повторяемость.
Помимо универсальных способностей Интернета совмещать в себе разные способы предложения информации, данный медиа-канал обладает способностью охватить все репрезентативные системы восприятия человеком окружающей действительности кроме кинестетической функции взаимодействия с объектами:
визуальная - опирающаяся, в основном, на зрительные образы;
аудиальная - опирающаяся, в основном, на слуховые образы;
аудиально-тональная - выделяющая, в первую очередь, звуки и тональные последовательности;
аудиально-дигитальная - выделяющая символы (слова);
дискретная - опирающаяся на логическое осмысление сигналов остальных систем. [32]
Что касается всего функционального инструментария Интернета, то он весьма разнообразен, поскольку данный феномен является неотъемлемым компонентом социума:
Информационная функция - информирование о событиях и условиях жизни в обществе и в мире; информирование инновационных процессов.
Регулирующая функция - широкий диапазон воздействия на массовую аудиторию, от установления контактов до контроля над обществом. Формирование общественного сознания группы и личности, формирование общественного мнения и стереотипов.
Духовно - идеологическая функция - предоставление идеалов, идей пропаганды,
Рекреативная функция - создание возможностей для отдыха и развлечения, снижение социальной напряженности;
Культурологическая функция - ознакомление с достижениями культуры и искусства, она способствует осознанию необходимости преемственности культуры, сохранения культурных традиций.
Следовательно, обладая столь широким спектром многочисленных приемов и способов воздействия в системе массовых коммуникации, Интернет выходит за рамки отображения реальной модели мира и порождают собственное визуально-смысловое - “виртуальное пространство”, основанное на мифологических стереотипах.
И культурными предпосылками в создании виртуальных игр являются традиционные культурные явления: различные феномены сферы искусства (литература, изобразительное искусство, музыка, драматургия, кинематограф), игровые феномены культуры (полевые игры, настольные ролевые игры, актёрская игра), различные феномены архаичного общества (миф, ритуал, обряд).
Компьютерные игры имеют корни в еще более древних и традиционных способах человеческого бытия - в мифологии и ритуале, более того виртуальные игры опираются на искусство, мифологию и ритуал.
“Миф” - картина мира, в реальности которой человек, в рамках культуры своего времени, не сомневается. Миф является исторически первоначальной формой отображения действительности, в которой художественное, моральное, познавательное и практическое освоение мира тесно взаимосвязаны”.
“Виртуальная реальность” - символическая реальность, возникающая в результате взаимодействия человека с образами, порождаемыми компьютерными технологиями и СМИ.
И одним из первых исследователей, заявившим о новой функции технологий, является Герберт Маршалл Маклюэн. Он выделяет совершенно новую роль для СМИ - конструирование социальной реальности: создание пространства мифов как способа восприятия современного мира. Деятельность средств массовой коммуникации перестает быть для человека производной от каких-либо событий. Средства массовой коммуникации начинают в сознании человека действовать как первопричина, наделяющая действительность своими свойствами
С точки зрения профессора О.А.Карловой, “миф - базисный феномен человеческой культуры, определяющий собой характер и способы связи мира и человека, мира и социума”, кроме того, “миф - универсум культуры, сочетающий в себе иконические и словесно-дискретные языки, объективное и субъективное, образно-чувственное, иррациональное и рационально-критическое”
Причинами принадлежности виртуальной компьютерной игры в качестве репрезентанта мифической реальности являются:
1. Наличие единой языковой формы общения - жаргона.
Жаргон геймеров динамичен. Он включает в себя также общемолодёжный жаргон, общекомпьютерный сленг, иностранные заимствования (преимущественно из английского языка) и неологизмы. В связи с процессом культурной диффузии этот сленг проникает в общемолодёжный жаргон, становясь его частью.
Принадлежность к компьютерным игрокам, в противоположность к образовавшимся вокруг музыкальных направлений молодёжным субкультурам, не определяет музыкальные и стилистические предпочтения геймера и его отношение к моде. Мода, будучи связанной с внешней атрибутикой, не играет роли в виртуальном пространстве - и большинство компьютерных игроков не обладает значимыми внешними отличиями от остальных людей. В отличие от ставших уже традиционными иных субкультур, определяющих место человека в системе «свой-чужой» по внешней атрибутике, геймерская субкультура скорее охватывает человека внутренне. Имея иерархию, идеологию, собственный сленг, традиции и самоидентификацию, геймеры представляют собой настоящую субкультуру, вернее - совокупность различных геймерских субкультур, являющихся любителями конкретных игр.
Они, будучи базисными элементами архаического и мифического сознания, задают и реалии виртуальных компьютерных игр. Основные бинарные оппозиции, используемые в виртуальных играх - «добрый-злой» («светлый-тёмный»), «сильный-слабый», «свой-чужой», «хаотичный-законопослушный». На данной системе оппозиций держатся характеристики персонажей во многих ролевых компьютерных играх. Тем более, в области соревновательных игр существует подобное полярное позиционирование, как умышленное, так и непреднамеренное. Оно фиксирует самоидентификацию различных сообществ внутри глобального игрового комьюнити.
Во многих компьютерных играх проработана масштабная система мифологии с пантеонами и историей поколений богов. В некоторых играх репрезентирован архетип Троицы или Триады - троих единственных или верховных богов. В игре «Морровинд» раскрыта тема героя-мессии как реинкарнации древнего правителя. Мессия Морровинда, воплощающий старого царя, подобен Иисусу Христу, который в Библии назван новым Давидом. Мессия, уподобленный древнему монарху, становится тождественен Иисусу Христу.
Одним из элементов мифической реальности, представленным в компьютерных играх, являются священное древо и священная гора. Во многих мифах эти два мотива связаны. Священная гора или священное древо находится в центре мира и является связующим звеном между земным миром и мирами нижним и небесным.
Репрезентация магии, магических систем, их сакральности и божественных сил в виртуальных компьютерных играх. Во многих виртуальных играх магия не в полной мере раскрывает соответствующий архетип, фактически не выступая ресакрализующим элементом - она выступает в качестве инструмента, принципиально не отличающегося от пистолета или подъёмного крана.
В различных компьютерных играх имеются многообразные типы магии - основанная на мистике, символическая, концептуальная магия. Магия способна делиться на школы, по стихиям и по различным иным признакам. Используемая во многих ролевых компьютерных играх энергия мана выступает в качестве показателя социального статуса мага. Эта реалия виртуального пространства компьютерных игр служит прямой отсылкой к архаичным обществам Полинезии и Меланезии, верящим, что потенциал энергии маны определяет силу мага, а как следствие - его социальный статус
Как в любом другом обществе, в среде геймеров наблюдается социальная неоднородность. Есть ряд отличий от невиртуального аналога. Основная доля в формировании общественного статуса приходится непосредственно на игровые успехи. Уважение в сообществе напрямую зависит от количества игровых часов, умения видеть тактические тонкости игры и реализовывать их в жизнь, а также умения общаться в этой
Игровой портал "Gosugamers" как ведущее средство массовой информации киберспортивной среды мирового медиапространства курсовая работа. Журналистика, издательское дело и СМИ.
Реферат по теме Характер и его формирование. Характер и личность
Задержка Психического Развития Дипломная Работа
Курсовая работа по теме Анализ практики формирования доходов и заработной платы работников
Ленин Собрание Сочинений В 35 Томах
Сочинение Описание Митрофанушки
Чацкий Борец Или Жертва Сочинение Краткое
Русский Язык 7 Класс Упр 93 Сочинение
Курсовая работа по теме Соотношение материального и процессуального права
Диссертация На Примере Предприятия
Курсовая работа: Реклама и ее эффективность для предприятия
Оцінка природних ресурсів
Реферат: Методика разработки Фондов оценочных средств Основной профессиональной образовательной программы на основе фгос
Дипломная работа по теме Влияние внешних факторов на реализацию стратегии строительной компании
Невиновное причинение вреда (случай)
Педагог Курсовая Работа
Реферат: Бирюзовая танагра-медосос
Ответ на вопрос по теме История отечественного государства и права. Экзаменационные ответы
Курсовая работа: Создание и функционирование ООО Фитофантазия
Доклад: Основные принципы лечебного применения физических факторов. Скачать бесплатно и без регистрации
Зоотехния Контрольная Работа На Тему Кормление Хорьков
Прокурорский надзор - Государство и право дипломная работа
Калькулирование себестоимости выпускаемой продукции - Бухгалтерский учет и аудит курсовая работа
Уголовная ответственность за незаконный оборот оружия, боеприпасов и взрывчатых веществ (ст. ст. 295, 295-1, 296, 297 Уголовного кодекса республики Беларусь) - Государство и право дипломная работа