Игровая программа "Судоку" - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа

Игровая программа "Судоку" - Программирование, компьютеры и кибернетика курсовая работа



































История судоку, правила игры и цель головоломки. Разработка диаграммы классов. Реализация программы в объектно-ориентированном стиле по принципам модульности, иерархичности, ограничения доступа. Алгоритм генерации случайного игрового поля судоку.


посмотреть текст работы


скачать работу можно здесь


полная информация о работе


весь список подобных работ


Нужна помощь с учёбой? Наши эксперты готовы помочь!
Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с
политикой обработки персональных данных

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.


ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования Белгородский государственный технологический университет им. В. Г. Шухова
Кафедра программного обеспечения вычислительной техники и автоматизированных систем
«Объектно-ориентированное программирование»
В данном курсовом проекте представлена актуальная на сегодняшний день игра под названием судоку, реализованная в стиле объектно-ориентированного программирования.
Что же это за игра и как в неё играть?
Прообраз современного судоку, так называемые "магические квадраты" знали еще в древнем Китае. В Европе вспоминается что-то подобное в XVIII веке, когда слепой швейцарский математик Леонард Эйлер (Leonhard Euler) выяснил, что в матрице размером 9х9 каждый ряд и каждую колонку можно заполнить цифрами от 1 до 9 в определенном порядке и без повторения.
Впервые судоку в современном виде появилась в одном из американских журналов кроссвордов в 1979 году. Автором головоломки был гражданин США, 74 летний архитектор на пенсии Howard Garns. Издатель - журнал „Math Puzzles and Logic Problems” дал пазлу имя „Number Place”. Настоящую популярность головоломка завоевала в 2005, когда японский журнал Nikoli стал регулярно печатать ее на своих страницах.
В 2004 Судоку начали печатать английские газеты, оттуда судоку-мания нахлынула на Европу и в Австралию. Наконец, в 2005 эта головоломка триумфально вернулась в США, завершив свой "кругосветный тур". В настоящее время выдается множество специализированных журналов и сборников, книг и инструкций по их решению, много газет печатают судоку вместе с кроссвордами и заданиями по шахматам судоку - это невероятно увлекательная логическая игра. Не подумайте, судоку это не новый кроссворд. Для того, чтобы играть в судоку не надо сидеть в библиотеке и искать нужное слово в энциклопедии. В судоку вообще нет слов. В судоку есть только цифры.
Судоку - это квадрат размером 9x9. Он разделен на 9 небольших квадратиков 3x3. В некоторых клетках в начале игры стоят числа от 1 до 9. Цель игры - заполнить пустые клетки по специальному правилу. Это задача может быть и простой и невозможно сложной, в зависимости от предложенного варианта. А вариантов в судоку может быть много. Невообразимо много - 6,670,903,752,021,072,936,960!
В Судоку хорошо играть в транспорте по дороге на работу или домой. Для судоку не нужен компьютер. В судоку можно играть, используя бумагу и ручку. Поверьте, время в пути уменьшится в десятки раз!
Само слово «судоку» имеет японские корни. Как-то в пятидесятые годы прошлого века в Японию попал американский журнал «Number Place», с опубликованными в нем необычными головоломками, для решения которых требовалось всего лишь правильно расставить цифры по позициям. Впоследствии благодаря данному словосочетанию, буквально переведенному на японский язык («су» - число, цифра; «доку» - позиция, место), возникло это новое сложное слово, которое много лет спустя, триумфально шествуя по миру, добралось-таки до наших краев.
Правила игры судоку совершенно просты. Игровое поле судоку состоит из 81 клетки, находящихся в 9 столбцах, 9 строках и 9 малых квадратах. Это собственно и есть магический квадрат судоку. В зависимости от уровня сложности некоторые клетки уже содержат числа. Ваша задача - заполнить остальные клетки, используя Ваши серые клеточки. Необходимо обратить внимание на следующее правило: В игре участвую только числа с 1 до 9. Игровое поле (квадрат 9x9) должен быть заполнен таким образом, что, каждое число (с 1 до 9) встречается в каждой строке, в каждом столбце и в каждом малом квадрате (3x3) только один-единственный раз.
Цель головоломки - необходимо заполнить свободные ячейки цифрами от 1 до 9 так, чтобы в каждой строке, в каждом столбце и в каждом малом квадрате 3х3, каждая цифра встречалась только один раз. Правильная головоломка имеет одно решение.
В последнее время появились и другие - более сложные модификации, чем 9х9 ячеек кроссвордов. Существуют судоку с размерами 15х15 или даже 16х16, предназначенные для опытных игроков. Для детей используются судоку меньших размеров, например, 2х2.
Начните с единицы. "Осмотритесь" сначала на игровом поле, найдя все клетки с цифрой 1. Проверьте каждый из малых квадратов (3x3), содержит ли он уже единицу. Попытайтесь разыскать все клетки внутри этого малого квадрата, в котором могла бы стоять единица. Не забывайте при этом о главном правиле: каждое число может, стоят в каждой строке, в каждом столбце и каждом маленьком квадрате только один раз. При этом нужно исключить все те клетки, в которых единица не может находиться, потому что столбец или строка или квадрат уже "заняты". Вполне вероятно, что в каком-либо из рассмотренных квадратов останется как раз одна клетка, в которой может находиться единица. Если Вы не уверены, что это число возможно только в этой клетке и нигде более, лучше всего оставить этот квадрат и попробовать с другим. Что-нибудь подходящее найдется непременно!
Проверьте, таким образом, все квадраты (3x3). Конечно, имеет смысл искать только там, где единица уже не стоит! После того, как Вы пройдетесь по всем квадратам с 1, повторите поиск с другим числом. Например, с двойкой. Потом с тройкой и так далее. До тех пор, пока Вы не проверили все цифры от 1 до 9. Вы увидите, что Вы заполнили уже очень много клеток. После чего, советуем "провернуть" всю процедуру еще раз с начала - снова от 1 до 9. Вы заметите, что дело идёт уже легче, потому что многие клетки Вы уже заполнили. И вы заметите, что там, где Вы раньше сомневались, теперь Вы уверенно можете ставить Ваше число.
Что представлено в курсовом проекте?
В курсовом проекте представлена игровая программа, способная составлять судоку и решать его на любом этапе игрового процесса. Программа может сохранять и загружать ранее сохраненную игру.
Также представлены все описания этапов анализа, разработки и отладки программы.
Разработать и программно реализовать игру «Судоку» в объектно-ориентированном стиле. В программе должны соблюдаться принципы информационной закрытости, модульности и иерархической организации.




История распространения "Судоку". Механизм решения и различия по уровню сложности в зависимости от размера квадрата данной головоломки. Освоение процесса создания программного продукта на Microsoft .NET Framework на языке C# на примере игры "Судоку". курсовая работа [398,8 K], добавлен 21.10.2011
Разработка программного продукта на языке Delphi, предназначенного для решения японской головоломки "Судоку": ознакомление с правилами игры, выбор необходимых компонент, написание алгоритмов реализации задачи; описание пользовательского интерфейса. курсовая работа [3,5 M], добавлен 25.06.2011
Написание игры "Lines" на языке Object Pascal в среде Delphi. Алгоритм работы программы. Описание метода генерации поля. Используемые константы и переменные. Форма приложения после старта игрового процесса. Основные элементы формы и обработки событий. курсовая работа [225,0 K], добавлен 12.04.2012
История создания игры "Тетрис", смысл и правила данной головоломки. Разработка поля игры и фигур тетрамино. Процедуры и функции, используемые для реализации движения фигур, их поворота и складывания в ряды, удаления и подсчета количества целых рядов. курсовая работа [87,0 K], добавлен 02.02.2013
Приемы программирования в Delphi. Алгоритм поиска альфа-бета отсечения, преимущества. Описание программного средства. Разработка программы, реализующая алгоритм игры "реверси". Руководство пользователя. Листинг программы. Навыки реализации алгоритмов. курсовая работа [357,1 K], добавлен 28.02.2011
Разработка программы логической игры в "крестики-нолики" пять в ряд на поле размера 15х15 клеток с применением графики на языке Pascal с использованием объектно-ориентированного программирования. Структура алгоритма программы и описание ее работы. курсовая работа [821,5 K], добавлен 13.02.2012
Создание игровой системы "Тетрис": количество игр, режимы сложности, интерфейс пользователя, игровая статистика, обработка исключений. Структура входных и выходных данных. Диаграммы и описание классов. Блок-схема алгоритма программы, результаты ее работы. курсовая работа [1,9 M], добавлен 13.06.2012
Работы в архивах красиво оформлены согласно требованиям ВУЗов и содержат рисунки, диаграммы, формулы и т.д. PPT, PPTX и PDF-файлы представлены только в архивах. Рекомендуем скачать работу .

© 2000 — 2021



Игровая программа "Судоку" курсовая работа. Программирование, компьютеры и кибернетика.
Диссертация 13.00 02 История
Эссе по теме Гибель СССР, распад, развал
Сочинение Про Хлеб На Башкирском Языке
Примеры Диаграмм В Диссертации
Курсовая работа по теме Управление персоналом ООО 'Алькор Курск'
Вак Рф Банк Диссертаций
Курсовая работа: Разработка инновационного проекта развития предприятия
Понимание Природы Сочинение Аргументы Из Жизни
Реферат: Avondale Shipyards
Реферат: The Adventures Of Huckleberry Finn 4 Essay
Курсовая работа по теме Особенности развития мыслительных операций у слабоуспевающих младших школьников (на примере мыслительных операций сравнения и обобщения)
Дипломная работа: Мировое соглашение в гражданском процессе
Реферат: Строение и поведение птиц
Курсовая работа: Особенности формирования налоговой базы единого социального налога в России
Реферат по теме Обзор существующих осветительных приборов
Сочинение 4 Класс Приметы Золотой
Дипломная работа по теме Проблема привлечения покупателей посредством скрытого управления в условиях возрастающей конкуренции и преобладания идентичных товаров
Курсовая работа по теме Кадастровая оценка земель сельскохозяйственного предприятия 'Вперед' Гатчинского района Ленинградской области
Контрольная Работа На Тему Предмет Морфологии. Понятие О Частях Речи. Пути Ораторского Искусства
Курсовая работа: Территориальная дифференциация итальянской лексики
Анализ деятельности компании "Евросеть-Ритейл" и разработка маркетинга - Маркетинг, реклама и торговля курсовая работа
Кадрове забезпечення системи управління людськими ресурсами - Менеджмент и трудовые отношения курсовая работа
Оружие как предмет преступления - Государство и право курсовая работа


Report Page