Дешманські наколіночні пісочниці
RPG Lab GremlinПереклад старої статті від Мелана The dirt cheap sandbox.

Іноді хороші ідеї настільки прості, що людей так і тягне їх переускладнити. Зазвичай це відбувається наступним чином. Хтось винаходить (чи перевинаходить) щось толкове. Це починає подобатись іншим людям і кожен щось до цього додає. І пізніше інша група людей приходить і вже стикається з якимось таємничим і безпросвітним безладом з суперечливих ідей. Проте так має бути не обов’язково. Просту кампанію-пісочницю можна зробити дуже легко.
Скільки б ми про це не говорили, але у своїй суті гра-пісочниця — це просто кампанія, де гравці мають високий ступінь свободи впливу на хід подій. Ця свобода нашаровується з індивідуальних рішень (“Ми виконаємо накази Ярла чи здаємо його план Гільдії вбивць?”) від пригоди до пригоди (“Ми хотіли б приєднатися до Гільдії вбивць. Б’юся об заклад, вони платять краще… Спробуймо підлизатися до них, виконавши цю місію.”) щоб мати вирішальний вплив на тон, зміст і напрямок розвитку кампанії (“Ми хотіли б стати новими володарями Ортілу та його копалень… Можливо, ми також зможемо захопити сусідні землі. Нехай Ярл і Гільдія вбивць спробують нам завадити, якщо посміють!”). Гра-пісочниця означає дати групі гравців свободу зруйнувати вигаданий світ (або ж навпаки відгребти від нього) в комфортному для них темпі.
Дотримуючись трьох стовпів пісочниці: прийняття рішень, контексту та наслідків, кампанія розвивається через взаємодію. Чим більше гравці залучаються у взаємодію зі світом, тим більше глибини, деталей і зв’язків вони можуть в ньому розкрити. Якщо група продовжить працювати проти Ярла та Гільдії вбивць, вони відкриють їхні мережі впливу на всьому півострові. Якщо вони не взаємодіятимуть з цією частиною гри, вона залишиться на задньому плані лише в грубих деталях. Гільдія все ще існуватиме, тримаючись тіні, але нам не потрібно знати ні про таємничу леді, яка нею керує, ні про те, де і як вони ведуть свої справи. Ярл – це ім’я, яке буде часто звучати, але персонажі будуть взаємодіяти тільки з його солдатами та чиновниками.
Зрештою, мова про те, щоб не зациклюватись. Якщо гравці відкинуть одну сюжетну лінію(с), то придумайте іншу. Якщо вони подружились з NPC, який повинен був померти, то використайте його для цього. Якщо вони виявлять, що справи повернулися проти них, дозвольте їм самостійно знайти вихід та відмовитись від задуманої цілі. Важливо уникати надмірної підготовки, але навіть якщо ви вклали забагато зусиль в деталізацію якоїсь схованки бандитів, виконана вами робота ще знадобитися вам пізніше в іншому контексті (чи, можливо, в іншій кампанії).
Одні з найцікавіших ігор, в яких я брав участь, будувались на тому, як майстер та гравці кидались один в одного ідеями та дозволяли їм перетворитися на складний та взаємопов’язаний міні-сеттінг: більша частина цієї складності виникала поступово через дослідження та взаємодію, або іноді через ігрові процедури (такі як старі добрі таблички випадкових зустрічей в дикій місцевості з AD&D 1e, чи прості правила того, як закінчуються припаси під час експедицій).
Насправді рецепт побудови робочої пісочниці надзвичайно простий і не вимагає більше зусиль, ніж написання однієї чи двох початкових пригод. Якби я збирався створити нову дешманську наколіночну пісочницю, я б зосередився на таких інгредієнтах:
- Карта регіону, що описує міні-сеттінг, де відбуваються події, з великою географічною різноманітністю, природними бар’єрами та більш-менш зручними маршрутами через дику місцевість, щоб заохочувати в грі до цікавих рішень.
- Декілька суперницьких центрів влади, від невеликих міст-держав до сіл і твердинь, описаних на кількох сторінках від руки, кожна з яких присвячена тому, як потрапити в халепу чи пригоди.
- Кілька звичайних локацій для пригод: можливо два-три невеликих підземелля та декілька руїн та лігвищ поменше, розкиданих на карті. Зберегли колись декілька цікавих односторінкових підземель? Це гарна можливість їх використати.
- Декілька організацій, що можуть взяти участь в подіях – релігійні секти, торгові гільдії, навіть суперницька авантюрна група чи дві.
- Чутки, що дадуть гравцям ідеї та напрям до дій, а також декілька більш глобальних легенд, що можуть стати тими таємницями, які гравці зможуть поступово розкривати.
- Ваші улюблені ігрові процедури та додаткові правила, щоб пригоди у вашому регіоні постійно були викликом.
Цього буде досить. Це здається складним заняттям, але не обов’язково готувати все одночасно й одразу – просто готуватися треба трохи інакше, ніж багато хто звик. Ось відмінності, що я дізнався при проведенні більш-менш успішних кампаній-пісочниць.
- По-перше, для пісочниць краще мати багато невеликих компонентів замість одного великого. Звичайно, центральні грандіозні підземелля або головне місто-держава можуть стати в нагоді, але структура кампанії-пісочниці більше залежить від різноманітності, ніж від будь-чого іншого.
- По-друге, попри те, що готові пригоди часто пишуться з установками, як їх будуть використовувати на грі (що добре для ваншотів), для пісочниці найкраще, коли ігрова група може взаємодіяти з їх вмістом різноманітнішими способами. Село вікінгів може бути “базою” для відпочинку та поповнення припасів, місцем, де можна збути корабель з награбованим, місцем, де можна потрапити в халепу в довгому домі, або ціллю, куди потрібно проникнути під час скритної місії.
- Це веде до третього пункту: багаторазове використання. Коли різні елементи кампанії час від часу повторюються, це забезпечує деяку цілісність і відкриває нові способи взаємодії з ними. Ви не просто боретеся з групою озброєних людей: ви боретеся з поплічниками Ярла, що переслідують вас з того часу, коли ви звільнили рабів. Коли речі взаємодіють з персонажами та одна з одною, вся пісочниця розвивається.
- Хоча цілісність та зв’язаність також важливі і в інших структурах кампаній (таких як подорожі чи квест), вони розквітають у середовищі з визначеними межами: географією, інтересами гравців (в кампанії полюванні на демонів має бути багато демонів), або будь-якими іншими факторами.
- Навіть відносно прості ідеї можуть створювати незвичні комбінації. Значна частка цінності пісочниці полягає в просторі між окремими елементами та в тому, що заповнює цей простір. Близькість створює зв’язки, а зв’язки натякають на взаємодію. Селяни, які живуть поруч із гігантським мурашником, ймовірно, хочуть його позбутися. Боєць 5-го рівня та його свита, що захопили вежу в лісі, можуть мати плани правити селом, а також їх можуть зацікавити руїни зарослого амфітеатру поблизу.
- Останнє, подорожі є важливою частиною ігрового досвіду. Вони допомагають зв’язати все до купи, визначити відстані, а ігрові процедури, що використовуються під час подорожей, додають ще подій чи ігрового матеріалу. Я б використовував систему, побудовану на карті з гексами, але якийсь “поінткравл” чи щось інше теж можуть добре спрацювати.
Існують як переваги, так і недоліки в завчасній деталізації різних місць, людей, організацій тощо, але на початку гри більш ніж доцільно мати все перечислене вище хоча б в дуже загальних обрисах. Ідеї завжди можна розширити й доповнити пізніше, але краще знати про ці ідеї завчасно, щоб дозволити їм утворювати зв’язки між собою та розвиватися. Повернення до вже наявних компонентів пісочниці працює на відчуття цілісності та створює нові можливості для пригод так, як ніщо інше.

Через якийсь час з достатньою легкістю напрацюється невелика колекція, повна модульних елементів для вашої пісочниці. Для цього достатньо писати один-два маленьких енкаунтера або локацій до кожної ігрової зустрічі, та іноді щось побільше. В одній із наших кампаній, дія якої відбувається в Wilderlands of High Fantasy від Judges Guild’s, мої матеріали виглядали так:
- Бійня в соляних ямах: село та його соляні шахти, якими керує злий клерик та його прислужники. Одне з центральних місць, гравці захопили його під час кривавого повстання.
- Вовчий камінь: суперницьке шахтарське село, яким керують законні вогнепоклонники та є домом для чарівниці та торгового посту, в якому знайдеться багато цікавих речей.
- Армах: село вікінгів на дві сторінки.
- Каравани: опис кількох вагомих власників караванів, що можна зустріти на півострові.
- Податки та смерть: коли ви завойовуєте маленьке село, випадкові зустрічі приходять до вас. Інструкції щодо такого роду речей.
- Страбон: місце спочинку античного воєначальника, тепер населене гнолами-рейдерами. Підземелля, яке стало важливим пізніше в кампанії.
- Напад рослинних монстрів: болотиста долина з лігвами чудовиськ – місце, де можна поставити цілі для невеликої місії.
- Гноляча варта: Кілька сторінок про фортецю, присвячену вигнанню гнолів з півострова, привело до звичайного бандитизму (в загальних рисах).
- Контрабандисти з Кліфф-Пойнта: приховані печери, якими керує банда контрабандистів.
- Князь Рафазін, володар грифонів: гніздо гірського князя, що збирається здійснювати набіги зі своєю зграєю дресованих грифонів.
- Зартстоун: невелике містечко, в якому домінує культ Афіни-Паллади та ярмарок, присвячений її імені, але це все має злочинне подвійне дно. Кілька міні-пригод за участю крадіїв.
- Замок Одо Рагнарек: замок, населений лордом-вампіром, якому служить кілька павших хрестоносців (в загальних рисах).
- Храм Одіна: місце дуже невдалої спроби вбивства (теж в загальних рисах).
- Підводність: затонуле місто, яке поглинуло озеро (ніколи далі не деталізувалося).
- Таман Хал, невидимий тиран: головна легенда про розкішний підводний палац розваг / гробниця (лише концепція та чутки).
Це виглядає як величезна кількість роботи, але насправді тут описаний стан на самий кінець частини кампанії. Коли пісочниця виросла до свого повноцінного розміру, у ній вже розвинулись різні політичні конфлікти, місцева історія, легенди, часті персонажі, і навіть відчуття злагодженості (попри тенденцію сеттінгу радісно збирати разом греків, вікінгів, кінних кочівників, Толкіна і багато ще дивніших речей в одному еклектичному безладі).
Так само як Рим, цю кампанію не було побудовано за один день, і вона не виникла повністю сформованою з моєї голови: у будь-який момент часу готових матеріалів у моїх руках зазвичай було достатньо рівно настільки, щоб відірватись вперед, перш ніж гравці наздоженуть та викриють мене як шахрая, що не знає, що в кінці тієї глухої алеї. Деякі елементи були деталізовані після ігрових зустрічей, в яких гравці з ними стикалися, проте більшість залишилися у формі дуже сирих ідей, які так і не були розвинуті, оскільки гравці з ними не взаємодіяли.
Все це виглядає як безлад, що ледве в’яжеться, і в великій мірі було написано поспіхом або під час довгих поїздок потягом між моїми двома домівками. Це купа різнорідних елементів, зібраних разом. Коли я кажу “дешманський і наколіночний”, я маю на увазі саме це.
Колись давно, десь у 2006 році, я думав перетворити цю пісочницю на повноцінний продукт (як Blackmarsh до того, як з’явився сам Blackmarsh), оновити вміст, збільшити карти та “спилити серійні номери”. Цього так і не сталось, за винятком публікації декількох окремих компонентів протягом багатьох років (так сталось не вперше). Я часто вдавався в питання, чому саме – через лінощі? Через те, що я перемкнувся на інші ідеї, що цікавили мене більше? Чи було занадто багато протиріч в цьому міні-сеттінгу, які я не зміг вирішити? Усі ці причини відіграли свою роль. Але тепер я розумію, що головним було дещо інше.
Магія цієї кампанії полягала в тій динамічній якості, яку важко визначити, яка зв’язувала самі по собі досить статичні та стандартні елементи, та збирала їх у щось набагато більше, ніж сума його частин. Вся гра була в тому, як різні окремі елементи взаємодіяли та стикалися, коли персонажі проносились крізь них. В негайностях та несподіванках, та нашій взаємній готовності грати з ними. І тому готового продукту по цій кампанії ніколи не було й не буде.
Можливо, замість нього буде щось інше, щось, що заохочує до зіткнення багатьох різних та, здавалося б, несумісних ідей, мішок зі шматочками мозаїки, який кожен може підкинути в повітря, щоб створити власні самобутні візерунки. “Допомога в творчості, а не заміна творчості”. Щось, що треба змішати, заточити під себе, і не сприймати занадто серйозно.
Детальніше про те, як готувати саме гекскравли можна почитати в іншій статті Мелана: Hex-crawls: A Simple Guide (ру-переклад).