Handmade ґайд
SvitlarЗа участі: KeyKey, Алла Воронова, ArisuB, Tiny Pauli, Liza Elios
Ця серія інтерв’ю присвячена handmade-косплею — простору, де костюм перестає бути просто образом і стає повноцінним процесом створення: від першої ідеї до фінального результату, зшитого, склеєного та зібраного власними руками.
Нашими гостями стали косплеєри, які самостійно виготовляють свої костюми, працюючи з пошивом, крафтом, кроєм, матеріалами та техніками різного рівня складності.
˗ˋˏ ♡ ˎˊ˗ KeyKey
Вітаю! Я KeyKey, професійна косплеєрка, що спеціалізується на пошиві та крафті костюмів.
У косплеї я з 2017 року. За цей час встигла створити багато образів і посісти призові місця на таких українських фестивалях, як Comic Con Ukraine 2018/2021, DiceCon 2024 та Fancon 2024, а також перемогти на міжнародних змаганнях ICL 2025 у дуо-категорії.
Наразі я зосереджена на створенні комплексних проєктів для себе, а також працюю на замовлення в tiny.work.shop! ✨

Які "бази" потрібно знати аби почати крафтити? З чого починали ви?
Перш за все вам необхідно зрозуміти, які матеріали та інструменти вам необхідні та є доступними у вашій країні/місті. Для свого найпершого проєкту я завжди раджу обирати якийсь простий елемент, на якому ви зможете потренуватися та навчитися.
Як на мене, ідеальним варіантом взагалі є повторення чиєїсь роботи від «А» до «Я» за готовими викрійками та туторіалами: це дасть можливість ознайомитися з матеріалами, звикнути до інструментів і взагалі зрозуміти, що відбувається :)
Пізніше, коли цей процес стане для вас більш звичним, ви можете спробувати робити викрійки самостійно, а також взятися за складніший проєкт.
Дуже важливо розвивати надивленість: досліджувати, як різні косплеєри створюють проєкти, які техніки та матеріали використовують, щоб пізніше, маючи цей досвід, ви могли застосувати його у своїй роботі, а згодом — вигадувати власні рішення самостійно.

Мені в якомусь сенсі пощастило, адже коли я починала свій шлях, поруч була людина, яка всьому мене навчила та завжди допомагала.
Моєю основною проблемою стало те, що я мала великі труднощі з просторовим мисленням і просто не могла зрозуміти, як працюють викрійки, а особливо — як створювати нові, необхідні конкретно мені. Методом спроб і помилок я буквально розвинула цю навичку в собі, тому пам’ятайте: не все виходить з першого разу, і це абсолютно нормально.
Створення взуття це щось дуже важке, як це робите ви?
Створення взуття — це взагалі окремий світ, який, як і звичайний косплей, можна розділити на дві галузі: крафт і пошив.
У своїй практиці я створила, напевно, вже понад 20 пар взуття — частково або повністю. Найчастіше це відбувається так: ви купуєте базову пару взуття, схожу на ваш референс, і за допомогою плівки та малярного скотчу робите викрійку, яка пізніше використовується для крафту або пошиву.
Якщо ми говоримо про пошив, то це найчастіше чохол, який наклеюється на взуття зверху, а крафт може варіюватися від просто наклеєної смужки ЄВА до повністю обкрафченого черевика.
Насправді у створенні взуття є дуже багато нюансів, які, за всього бажання, я б не змогла описати в цьому інтерв’ю, тому я давно думала створити лекцію на цю тему. Якщо ви зацікавлені — підписуйтесь на мій Telegram-канал та чекайте анонсу!

Створення обладунків - які поради можуть бути корисними? Як знімати викройки під них?
Особисто я під час створення обладунків найчастіше користуюся методом малярного скотчу та плівки: обмотую себе або манекен, малюю необхідні мені викрійки, переношу їх на папір і вже за ними створюю крафт.
Напевно, найголовнішим нюансом у такому методі є додавання припусків (додаткових сантиметрів з боків тих деталей, які огинають тіло) на викрійку, яку ви знімаєте з себе. Це пов’язано з тим, що папір і ЄВА мають різний об’єм. Саме тому наруч із ЄВА ніколи не зійдеться на вашій руці так само, як сходиться паперова викрійка.
Пам’ятайте: чим більшою є товщина ЄВА, яку ви використовуєте, тим більше припусків на деталь необхідно додати.
Також при створенні великих костюмів з обладунками окрему увагу я б приділяла стиковці всіх деталей між собою. Раджу робити це якомога частіше, коли у вас є така можливість, адже чим більше деталей ви додаєте до обладунків, тим більшими в об’ємі вони стають у порівнянні з паперовими викрійками. Буде неприємно в результаті отримати готовий наплічник, який за розміром не підійде до нагрудника :)
Що допомагає не вигоріти та створювати нові проєкти?
Насправді питання з вигоранням стоїть для мене гостро вже не перший рік.

Я не поділюся тут якоюсь мудрістю, бо через мою ситуацію, де косплей для мене не тільки хобі, а давно вже робота, справлятися з цим стало важче. І, напевно, відповідь на це буде те, що ви і так знаєте — тримати баланс. У моєму випадку між костюмами на замовлення і власними проєктами, бо дуже легко потонути в чомусь одному.
Також особисто мені допомагає наявність дисципліни і структури в моїх діях, бо коли є чіткий план і постійна праця, результат виходить більш цілісним і якісним — легше контролювати, прогнозувати і оцінювати свою роботу.
Цікаві зборки крафту з вашого досвіду?
Скажу вам чесно: кожна збірка костюма для мене це пекло на землі і кожен раз я кричу що я цей костюм ненавиджу, хаха.

Напевно, досі найяскравішим у моїй практиці залишається костюм Мікаси, адже він був першим справді складним проєктом. Грамотно вмістити таку кількість деталей на людському тілі, враховуючи непропорційність аніме-референсу, було справжнім викликом, з яким я тоді впоралася і яким пишаюся й досі.
https://www.instagram.com/p/DDwhSGFoMaS/?igsh=MzQ0Zm04ZWRxYm00
З комішенів також можу виділити проєкт по грі Cookie Run, де я створювала посох, що мав одну основу, але змінні насадки, однією з яких була голова монстрика. Окрім того, що посох мав бути розбірним від основи, він ще мав бути досить великого розміру і водночас вміщатися в посилку для відправки за кордон. Саме тому насадку-голову довелося розділити ще в двох місцях. Вийшло справді як інженерне диво.
https://www.instagram.com/reel/DN5qAUriOTL/?igsh=aXBhcmVvengzdDZn
Як правильно працювати з аєрографом?
Основне з аерографом, як і з будь-яким інструментом, — це підтримувати його в чистоті та доглянутому стані. Повірте, приділення часу вивченню правил, як правильно мити аерограф, і дотримання цих правил збереже вам багато нервів і проєктів.
Для мене аерограф — це той інструмент, який краще купити один раз, але якісний і дорогий, ніж витрачати кошти на більш дешеві аналоги.

І найголовніше в роботі з аерографом - перестати його боятись і просто практикуватись, так ви і не помітите, як він стане продовженням вашої руки.
˗ˋˏ ♡ ˎˊ˗ ArisuB
ArisuB - косплеєр, кравчиня, в недавньому минулому організатор та ведуча Tanoshi
В косплеї з 2013 року. Деякі костюми сворюю власноруч, але більше на замовлення. З улюблених фандомів це Фейт, Наруто, Макросс Фронтір.

1. Найбільш деталізований проєкт на сьогоднішній день?
На сьогоднішній день, якщо говорити про готові роботи, то безперечно Тамамо но Має з гри Онмьоджі. Костюм потребує реставрації, яку я відкладаю вже багато років, але маю надію колись ще його вигуляти. Якщо говорити про ті, які в процесі, то це Джульєтта вампір з артбуку Сакізо. В ній дуже багато дрібної ручної роботи, камінців, бісеру, вишивки і т.д. Сподіваюсь показати цю красуню на сцені Фанкону

2. Які етапи не варто ігнорувати коли мова йде про пошив?
З особистого досвіду можу сказати, що кожен етап важливий. Бо від навичок у конструюванні залежить посадка костюму. Від того, наскільки якісно обробляються шви - залежить ізносостійкість виробу. Також не варто ігнорувати припуски. краще на етапі примірки підколоти лишнє, чим витратити час на нову викрійку.

3. Як правильно та делікатно фарбувати тканину?
На просторі інтернету є багато крутих туторів по фарбуванню тканин. Дякуєм людству за створення спец фарб, на яких є покрокова інструкція як правильно використовувати той чи інший барвник. ТОЧНО НЕ ВАРТО фарбувати тканину з балончика, або товстими шарами акрилових фарб (тільки якщо це не візерунки) Обов'язково підкладайте клійонку або скатертину (яку не шкода) при малюванні деталей. Це запобігатиме просочуванню тканини лишньою фарбою з іншої сторони.

4. Малювати референс, підбирати "дошку ідей" чи створювати з голови?
Я працюю 50/50. Тобто шукаю і зберігаю референси, поетапно розкладаю роботу, але дуже люблю додати щось від себе. Внести зміни в елементи, які не подобаються та таке інше

5. Поділіться будь-яким лайфхаком на вибір?
Від себе поділюся лайфхаком, який не є великою таємницею, але мене спасає постійно. Подола спідниць зручніше закрити хбшною косою бейкою. Особливо на велику довжину. Особливо, коли у вас делікатна тканина. Так і нитки не посипляться, і спідниця довше зберігатиме гарний вигляд. Також це швидко і зручно для обробки великих рукавів і низу штанів)

˗ˋˏ ♡ ˎˊ˗ Liza Elios
Мене звати Liza Elios, я займаюсь косплеєм з 2015 року, і до повномасштабного вторгнення ви могли часто бачити мене на фестивалях у Києві. Наразі я живу в Канаді, але раз на рік все ще з’являюсь на сценах київських фестивалів влітку, бо частина мого косплей-шляху завжди буде пов’язана з Україною.
Я крафтер-самоучка. Усьому, що вмію, я навчилась через практику, помилки, десятки перероблених деталей і нескінченні "а якщо спробувати ось так?" Мені близький підхід постійного розвитку - кожен новий проект для мене це можливість вирости технічно й творчо.

1. З чого варто починати крафт зброї чи обладунків?
З планування і аналізу. Ви зекономите багато часу та грошей, якщо заздалегідь продумаєте такі моменти, як: застібки, як буде розбиратись крафт, якщо це якийсь габаритний посох, продумайте всі етапи крафту і тільки потім починайте підбір матеріалів конкретно під цей проект.

Також раджу почати з референсів і вимірів: зберіть 5-10 фото/скрінів з різних ракурсів, визначте ключові деталі, які роблять образ, і одразу прикиньте габарити під ваш зріст та пропорції. Дуже допомагає швидкий ескіз або схема з розмірами і розбивка виробу на модулі (плечі/нагрудник/пояс або секції посоха) - це спростить транспортування, ремонт і апгрейди.

Ще один важливий пункт на старті - умови використання: чи треба, щоб броня була легкою й зручною для цілого дня на івенті, чи це більше для фотосесії; чи буде зброя падати/ударятись; чи потрібне підсвічування/магніти/знімні елементи. І окремо - обмеження івентів (довжина, матеріали, безпека гострих кутів), щоб потім не переробляти в останній момент.
2. Як правильно передавати ефект метала/дерева на еві? Та зістарювати
Як правильно передавати ефект метала/дерева на еві? Та зістарювати
Для різних матеріалів існують дуже різні техніки, тут нема правильно та неправильно, бо в кожного свої методи - і вони у всіх правильні 🙂
Як це роблю я:
1) Дерево
Основну текстуру я випилюю за допомогою різних насадок на дремелі, повторюючи ефект кори. Тут важливо подивитись на референси, якщо ви це робите вперше. Дерево має дещо хаотичну текстуру, а не упорядковані однакові лінії, а реалістична текстура — це вже 90% гарного результату.
Я часто додатково проходжусь наждачкою різної зернистості, щоб створити природні переходи глибини.
Далі я зазвичай покриваю все ґрунтовкою (в мене це Flexbond або Plastidip, але будь-які аналоги теж спрацюють добре), потім базовий шар акрилової фарби. Після цього - тіні з аерографу та хайлайти dry brush’ем, щоб підкреслити текстуру.
Для зістарювання дерева класно працюють:
темна wash-заливка (розведена фарба, яка заходить у тріщини),
легкі потертості світлим відтінком по виступах,
нерівномірність кольору - дерево рідко буває одного тону.

2) Метал. Тут все дещо простіше, мені свого часу дуже допомогли діджитал-художники 🙂 Можна подивитись, як цю текстуру малюють, і спробувати відтворити це на матеріалі.
Взагалі робота з такими текстурами передбачає розуміння того, як матеріал поводить себе в житті. Метал може темнішати, зеленіти, покриватись іржею або патиною - тому все дуже залежить від бажаного результату.

Якщо беремо звичайний золотий елемент, один лайфхак від мене - покрийте елемент спочатку червоною або темно-коричневою фарбою, і тільки після цього фарбуйте золотим. Так ви витратите менше золотої фарби, а ще отримаєте глибину кольору, бо теплий підтон буде гарно просвічуватись місцями.
Для металу також важливо пам’ятати:
- блиск не повинен бути всюди однаковим,
- тіні роблять "вагу",
- хайлайти ставляться там, де світло логічно б’ється об край.
Про зістарювання загалом
Я завжди думаю про історію предмета, як він використовується. Де саме він стирається - на кутах, на виступах, біля ручки. Саме логіка використання робить зістарювання переконливим.
І головне - краще додавати ефект поступово. Легше додати ще шар бруду, ніж перефарбовувати все заново!
3. Які деталі завжди грають роль?
Не зовсім про крафт, але - підкладка!!

Будь ласочка, не нехтуйте цим 🙏
Навіть якщо це плащ - зробіть підкладку, щоб він виглядав добре з усіх сторін. Вона збагачує костюм, додає об’єму, робить силует більш зібраним, а сам виріб охайним і професійним. Підкладка також допомагає тканині краще тримати форму, менше мнеться і просто приємніша в русі, особливо на сцені чи під час дефіле.
Більше до крафту - якщо ви плануєте виступати і хочете, щоб костюм виглядав достойно з відстані менше трьох метрів, то попіклуйтесь про шви та замаскуйте їх. Неважливо, використовуєте ви 3D-друк чи працюєте з EVA - шви завжди потрібно ховати.
Бо саме дрібні технічні моменти видають аматорський рівень. Якщо поверхня виглядає цілісною, без видимих стиків, без грубих переходів фарби - костюм одразу читається дорожчим і продуманішим.
Також важливі:
- акуратні краї (чітко зашліфовані, без бахроми)
- якість фарбування (без плям і непрокрасів),
- фурнітура (магніти, застібки, ремені — вони мають бути надійними)
І ще один момент - внутрішня частина. Навіть якщо її не видно, ви її відчуваєте. Комфорт і посадка напряму впливають на те, як ви рухаєтесь і позуєте. А це теж частина враження від костюма.
4. Робота над косплей проєктом яка дала найбільший професійний поштовх?
Насправді, кожен проект дає такий поштовх. Я завжди намагаюсь стрибнути вище голови, пробую нові техніки й свідомо виходжу із зони комфорту. Якщо я не відчуваю легкого страху перед новим етапом - значить, проект занадто простий 🙂

World of Warcraft. Зараз я намагаюсь переходити до більш комплексних костюмів, де важливий не лише складний крафт, а й серйозний пошив, конструкція та посадка.
Саме в цьому костюмі я вперше попрацювала зі шкірою, зробила свою першу перуку-шолом і загалом підійшла до костюма як до повноцінної системи: щоб усе розбиралось, транспортувалось (бо я живу в Канаді і мені потрібно думати, як я буду везти це в Україну на літні фести і фотосети), було зручним і водночас виглядало ефектно з будь-якої відстані.
Цей проект змусив мене більше думати як конструктор, а не тільки як крафтер. І, мабуть, саме такі роботи дають найбільший професійний ріст - коли ти вже не просто повторюєш знайоме, а будуєш новий рівень для себе.
5. Порада від вас до читачів
Не бійтеся робити помилки. Їх роблять усі, навіть найкрутіші майстри, в яких здається, що все ідеально. Просто ви не бачите їхні невдалі спроби, тестові деталі й перефарбовані елементи 🙂
Пробуйте, помиляйтесь, переробляйте. Бо тільки так ми вчимося - у процесі, у власних фейлах, у власному досвіді.

Не чекайте ідеального моменту чи ідеальних навичок. Почніть з того, що маєте. Навіть якщо перший крафт буде кривенький - це все одно крок вперед.
І ще не порівнюйте свій початок із чужою десятою версією. У кожного свій темп росту. Головне - це не зупинятись і не боятися пробувати щось складніше, ніж здається можливим. Порівнюйте себе тільки з собою вчорашнім ❤️
Далі Tiny Pauli, Алла Воронова