Гробница Аннигиляции

Гробница Аннигиляции

Краткая история о том, как приключенцы поехали проклятье изгонять

Забытые Королевства. 1490г.

Волшебница Синдра Сильван страдает от тяжелой болезни; недавние исследования смогли показать, что источник её - в проклятии, распространяющемся из сердца полуострова Чулт далеко на юге и грозящего уничтожить всех, кто когда либо возвращался из мертвых. Синдра спешно собирает группу приключенцев и помогает им переместиться прямо в Порт Нянзару, единственный в настоящее время крупный населенный пункт Чулта....

Участники мероприятия.

Джерит Танн - полуэльф колдун аристократического происхождения, получивший когда-то от эльфийки-матери особый сумеречный клинок, благодаря которому он оказался под покровительством Королевы Воронов. Этот клинок позднее удивительным образом свяжет его душу с охотником Азнаро Бейлом, который также позднее присоединится к группе. Джерит отправляется во Врата Балдура к приболевшей тетушке - Синдре. Известно, что она довольно сильная колдунья, но странная неизвестная болезнь, забирающая ее силы, заставила беспокоиться семью Танн.



Эсторин Алорсат - тритонка-паладин, в прошлом учившаяся сражаться за безопасность материального плана от зол, исходящих от морских глубин. После гибели друзей от рук пиратов Эсторин отправляется на сушу чтобы искоренить пиратские бандитские группировки. Месяцы скитаний и сбора информации приводят ее во Врата Балдура, где она в порыве защитить "беззащитную старушку" от нападения воришки знакомится с Синдрой Сильван (которая щелчком пальца отправляет вора в небытие). Волшебница приглашает Эсторин заглянуть вечером в гости.

Валирия Даррен - любознательная гномка-волшебница, в детстве потеряла семью и была отдана на попечение старому магу. Учитель поведал юному дарованию о магии жизни и смерти, после чего Валирия проводит долгие вечера в библиотеке Ворот Балдура, разыскивая информацию о заклинаниях воскрешения высокого уровня. В библиотеке она узнает от некоего приключенца Йохана, что прямо здесь в городе живет волшебница, которую когда-то воскресили из мертвых и новый друг дает гномке записку с адресом Синдры Сильван.

Ксарлион - лесной эльф охотник, желающий стать активным членом Изумрудного Анклава получает свое первое задание - отправиться на тропический полуостров Чулт, где сейчас располагается один из аутпостов анклава, занимающийся исследованием взбунтовавшейся в джунглях нежити и присоединиться к исследованию аномалий в этой области. Ксарлиону была выдана информация о корабле, который как раз и направляется на Чулт из города Врата Балдура через несколько дней. Рейнджер добирается до города и узнает, что на корабль можно попасть бесплатно, если присоединиться к экспедиции некой Синдры Сильван.

Андрик Холиер - дворф жрец богини Селунэ. Много лет отслужил в храме где и услышал слухи о проклятии, павшем на воскрешенных. Сильная обеспокоенность, нарастающая в жреческих кругах, заставляет Андрика отправиться на поиски информации. Слухи его приводят на полуостров Чулт в порт Нянзару, где вместе с проводником он решается отправиться в джунгли. Проводник-шарлатан оставляет дворфа в джунглях практически без гроша в кармане. Но к счастью, Андрик натыкается на группу приключенцев.

Сибиль Ша'ати - юан-ти друид. Потерявшаяся в лесу маленькая юан-ти оказывается спасена от голода и диких зверей друидом из Изумрудного Анклава. Она учится ремеслу взаимодействия с природой и практически полностью забывает свой дом - змеиное логово, спрятанное в руинах древнего города. Однако странные сны о неизвестном артефакте заставляют ее вернуться в места из ее детства, где Сибиль надеется найти ответы на свои вопросы. Она с удивлением обнаруживает странных приключенцев, также следующих в затеряный город и желает познакомиться с ними.

Новая земля. Проклятие и первая смерть.

Эсторин, Валирия, Ксарлион и Джерит телепортируются в Порт Нянзару прямо из кабинета Синдры Сильван.

Синдра Сильван до неизвестной болезни

Герои проводят два дня в городе, изучая местные достопримечательности, такие как бега динозавров, общественные бани и яма испытаний, пополняя запасы и знакомясь с принцем-торговцем Вакангой, у которого осталась поправляться совсем слабая Синдра.

Порт Нянзару

Принц-торговец вскользь упоминает о найденном в джунглях дневнике, повествующем о какой-то закалдованной статуэтке и старом амулете, которые должны всё еще находиться в окрестном лесу. Приключенцы также следуют совету Ваканги нанять проводника и отправляются в джунгли под руководством - Азаки Стормфанг. Она соглашается помочь героям бесплатно, если они взамен помогут ей отбить у чудовищ-птерофолков ее семейную реликвию.


Буквально через пару дней пути случается трагедия - Джериту не повезло наступить на ядовитую лиану, которая опутывает его, и, несмотря на старания остальных членов команды, убивает.

Лиана-убийца


Однако его душа оказывается спасена его покровительницей и заточена в сумеречный меч, о чем не догадывался никто из группы. По воле случая, наши герои тем же вечером встречают в джунглях местного охотника-проводника по имени Азнаро, оружее которого оставляет желать лучшего. Эсторин передает Азнаро меч павшего друга, и случается нечто необычное - душа Джерита перемещается в тело ничего не подозревающего чултанина. Теперь две души заключены в едином теле. Смогут ли они разделиться?..

Новые знакомства. Люди-птицы, разрушенный сад и опасные твари.

Времени на уничтожение источника проклятья с каждым днем становится всё меньше и группа двигается дальше. Они успешно зачищают логово Птерофолков, спасают плененного чудовищами монаха-ааракокру и возвращают Азаке маску-артефакт.

Отдых после битвы с Птерафолками


Чем глубже в джунгли - тем опаснее существа, живущие в них. Во время странствия по тропическому лесу группе приходится отбиваться от многих тварей. Как, например, однажды героям пришлось сражаться с жуткой дикой обезьяной су-монстром. Но, как оказалось, самка чудовища лишь защищала своё потомство - детёныша, теперь оставшегося сиротой. Доброе сердце Эсторин не позволяет ей оставить малыша на произвол судьбы и наши путешественники забирают нового друга с собой, прозвав его Айрони.

Су-монстр обыкновенный

Также вскоре к команде присоединяется новый участник - жрец богини Селунэ - Андрик Холиер. В поисках информации о загадочном проклятьи он остается в неловкой ситуации - в диком лесу, один, без провизии. Поэтому - встретить добрых приключенцев, также ищущих источник проклятья - как ли не божественная воля ведущей его Селунэ? Вместе им удается пересечь ущелье Мухахан по мосту, охраняемому каменным големом и выжить в схватке с велоцерапторами, чтобы продолжить свои странствия.



Путь приключенцев лежит вглубь полуострова на юг - к монастырю Кир-Шабал, где обитают монахи ааракокра - полу-люди полу-птицы, ведущие изолированный от остальных разумных обитателей Чулта образ жизни. От верховного мастера Аашары они узнают, что источник проклятия может находиться в затеряном городе, но путь туда не известен. Герои выясняют, что в монастыре проживают кровные наследники древней династии королей Чулта, и хотя они еще дети, они мечтают о возвращении былого величия их забытого народа. Мастер Аашара предлагает героям ритуал, дарующий полет, и персонажи отправляются на поиски особого цветка для ритуала в руины некогда прекрасного сада. Монахи предупреждают их об опасности, затаившейся там - проклятой королеве, потерявшей рассудок.

Монастырь Кир-Шабал

Удивительный сад, заросший сорняками и лианами, встречает гостей без особого тепла, хотя в него и заглядывают безобидные маленькие Чвинга - странные создания, владеющие магией. Одного взгляда на это место хватает, чтобы понять, что некогда эти руины были цветущим оазисом, полным дивных цветов и беседок для отдыха. Теперь же - запустение, сорняки-убицы да крокодилы, мирно нежащиеся в водах заболоченной местности вокруг сада. Одинокая женщина, разговаривающая сама с собой, выращивает в своих покоях черную орхидею - необходимый для ритуала цветок. Однако она наотрез отказывается его отдавать за бесценок. Исследуя территорию сада, искатели приключений начинают подозревать, что королева является ни кем иным, как потерявшей рассудок медузой-горгоной, одним лишь взглядом обращающей людей в камень. Также, они натыкаются на гнездо неизвестых птиц и решают поковыряться в нём, чем вызывают гнев хозяев гнезда и завязывается драка. В суматохе Валирия с помощью своего фамильяра крадет желанный цветок и вся группа успешно скрывается в джунглях.

Персонажи знакомятся с Чвинга в проклятом саду


Вопросы и ответы. Короткая передышка перед возвращением в город.


Проходит около 25 дней скитаний по чужой земле с начала путешествия и наши герои решают повернуть на восток. Недалеко от бассейна Алдани им встречается необычный человек, который представляется команде как Артус Симбер. Позже выясняется, что он обречен мириться с бурным нравом заколдованного артфакта, которым владеет - загадочного кольца разрушительной силы на его пальце. По ходу приключения этот артефакт неоднократно дает знать о своей смертельной магии - способности обращать живое в лёд. Когда Артус узнает о цели группы, он предлагает вместе добраться до обителя наги-пророка, ведающей тайными знаниями, чтобы узнать о местонахождении затерянного города.

Много интересного им встречается по дороге - люди-лобстеры, четырехрукие гориллы, зорбо-медведи, утащившие себе в логово магическую лодку-раскладушку, и, наконец, лагерь Изумрудного Анклава, где всей команде удается хорошо отдохнуть, узнать немного о местности и оставить в безопасности ритуальный цветок-орхидею, который, пока, так и не пригодился.

В древнем зиккурате Оролунга, охраняемом добрыми духами Чвинга, наши приключенцы встречаются с пророком нагой по имени Саджа Н'база. В недолгом разговоре, она указывает путникам примерное направление, в котором следует искать заброшенный город Ому и предупреждает их об опасности - людях змеях, которые, под предводительством Рас Нси ведут в той местности свои змеиные дела.

Тем временем, запасы потихоньку истощаются. Принимается решение вернуться в Порт-Нянзару и попутно исследовать окрестости реки Сошенстар, а также помочь с покупкой припасов членам Изумрудного Анклава. Артус, получив от наги-пророка ответы на некоторые свои вопросы, решает пока остаться в лагере Анклава и, возможно, присоединиться к группе позднее, когда они, восполнив силы и закупив необходимое снаряжение в городе, будут возвращаться через лагерь для последнего марша к затеряным руинам Ому.

В лагере Изумрудного Анклава


Последний житель деревни Мбала, загнивающий лагерь рыцарей и сокровище гоблинов-аборигенов.


Высокая отвесная скала-плато располагается на пути к городу. Её можно спокойно обойти или подняться по странной каменистой тропинке, ведущей на вешину плато. Желая осмотреть окрестные земли с высоты птичьего полета, отважные приключенцы вскарабкиваются наверх, где с удивлением обнаруживают опустевшую деревню. По всей видимости, чултане, предпочитавшие это тихое безопасное местечко шумному городу на побережье обитали здесь еще буквально несколько лет назад. Но почему деревня опустела? Пугающая калитка с человеческим черепом на ней приглашает заглянуть внутрь. Герои встречают здесь единственного жителя - странную старушку, которая моментально учуяла две души в теле Азнаро. Старушка предлагает свои услуги по разделению двух душ в разные тела, но просит взамен человеческую жертву. От идеи участия в сомнительном темном ритуале наши герои решают вежливо отказаться и спешат скорее покинуть странное место.

Открывшийся со скалы вид показал местонахождение лагеря "Возмездие" - временного обиталища ордена Латной Рукавицы, который был упомянут членами анклава в одной из бесед.

Добравшись до лагеря, наши друзья быстро вясняют, что неподготовленным к выживанию в тропическом лесу рыцарям приходится здесь весьма несладко. Оказав посильную помощь больным и раненым, команда узнает, что предыдущий лагерь членов ордена, находящийся выше по реке, был разгромлен живыми мертвецами, и отряд был вынужден срочно строить новое убежище здесь, оградившись от натиска зомби и диких зверей с помощью деревянных укреплений. Орден просит сопроводить нескольких изможденных испытаниями солдат в город, передав их там на попечение новоприбывшей командирше-тренеру.

Разглядывая карту, которую героям в начале приключения выдала Синдра, Валирия предлагает сходить осмотреть место в джунглях, на которое указывал принц Ваканга. Вместо тайника со статуэткой перед героями предстает высокая статуя, к которой, по всей видимости, кто-то приносит дары. Ксарлион без труда вычисляет по следам направление, в котором скрываются таинственные местные обитатели - гоблины Батири - племя с весьма специфическими обычиями и узнаваемыми предметами искусства, часто встречаемыми на рынках Порта Нянзару.


Встретившись с их вождем и применив невероятные способности к убеждению, друзья выменивают амулет вождя на горстку драгоценных камней. Амулет оказался чем-то вроде пульта управления статуей-щитостражем, которая покоится в лесу с момента смерти её предыдущего владельца-заклинателя.

Воодушевленные новым необычным приобретением, приключенцы решают также заглянуть по пути в опустевший лагерь Латной Перчатки, так как солдаты, путешествующие с ними в город, проболтались о какой-то каменной постройке, в которую они не решались заходить, боясь навлечь на себя проклятье. Исполинского размера статую чултанского воина с крокодилом на плечах не составило труда увидеть издалека. Быстро разгадав, как пройти мимо смертельных ловушек святилища, Эсторин, Валирия и её фамильяр находят внутри магический алхимический сосуд.

Статуя-святилище в форме человека и крокодила в заброшенном лагере


Возвращение в Порт Нянзару. Колизей, мошенники и сделка с принцем.

В конце-концов друзьям удается добраться до города. Там они быстро узнают о смерти принцессы-торговца, так как весь город облачается в траур и проводит ритуальные мероприятия. Одним из таких мероприятий становятся мемориальные бои в колизее, в которых наши герои непременно желают поучаствовать и сделать несколько ставок. Народ ликует! Новые чемпионы из далеких земель смело сражаются с противниками на арене и одерживают оглушительную победу. Однако, быстро выясняется, что букмекер, у которого они поставили ставки на бои - мошенник. Прибегнув к магии, Эсторин и остальным удается быстро вычислить местоположение преступника и дать ему бой на старой свалке, где команде пришлось иметь со смертельно опасными пожирателями отходов - Оутюгами. Паладинке приходится делать социальный выбор, когда она узнает об истинной мотивации мошенника - сдать правосудию или понять и простить?..

Параллельно с этим Валирия натыкается на странного шпиона в переулке и пытается выследить его. В результате погони на лодке шпион, оказавшийся ни кем иным как Юан-ти, сдается, и под действием заклинания Внушение рассказывает о деятельности людо-змей на полуострове. Становится ясно, что группа героев всё больше и больше привлекает внимание различных обитателей Чулта.

Время поджимает - пора скорее спешить на встречу с принцем Вакангой и снова отправляться в путь. Принц-торговец с удовольствием обменивает щитостража с амулетом на книгу заклинаний и помогает друзьям телепортироваться с помощью особого магического компаса в глубь джунглей, чтобы сэкономить им несколько дней пути.

Так как компас имеет ограниченное расстояние действия, было решено телепортироваться к лагерю Изумрудного Анклава, где, к ужасу приключенцев, случилась драка - Артус Симбер, потеряв контроль над кольцом прерватил в лёд и ранил нескольких членов анклава и скрылся в неизвестном направлении. Кто знает, может еще не всё потеряно, и в холодные ледышки еще удастся когда-нибудь вдохнуть жизнь...


Затерянный город. Первый куб-ключ, черный обелиск и Король Перьев.

Несколько десятков миль на юг приводят наше повествование в Запретный город Ому - руины, спрятанные в огромном кратере, охраняемые жуткими тварями и хранящие в себе страшные секреты.



На подходе к городу к команде присоединяется добрая Юанти-друид по имени Сибиль. Похоже, у неё свои дела на уме, но её интригует рвение приключенцев попасть в древнюю гробницу и она помогает им побороть каменных гаргулий, охраняющих вход в город.

В процессе исследования окрестностей обнаружилось необычное здание. Разогнав семейство крокодилов, живущее неподалеку, герои пробираются внутрь и извлекают от туда каменный куб с изображением цапли-иблиса. Назначение артефакта пока не понятно, но, судя по всему, он - часть какой-то головоломки.

Один из таинственных храмов Ому

Проведя свою первую ночь в руинах города, приключенцы чувствуют, что Ому практически напитан атмосферой таинственного проклятья: Эсторин и Валирии снятся дурные сны, Андрику является видение зловещего лича, терзающего город, а Джериту в теле Азнаро становится всё хуже - его покровиельница буквально высасывает силы из разума несчастного охотника, навязывая Джериту выбор - прекратить мучения Азнаро, отдав его душу на растерзание Королевы Воронов.

Неподалеку от места, где герои провели свою первую ночь они находят поселение кобольдов, расположившихся в подвальных помещениях разрушенного рынка. Они выменивают безделушки на информацию о святилищах, разбросанных по городу. Оказывается, таких зданий с головоломками и кубами - несколько, и кобольдам некий "Костяной Лорд" приказал поддерживать их в адекватном состоянии.

Вспоминая допрос шпиона - юан-ти, Эсторин предлагает направиться в сторону разрушенного амфитеатра - места, которое избегают люди-змеи. Но вместо входа в подземелье команда обнаруживает гнездо Короля Перьев - очень старого тираннозавра, который внушает ужас местным обитателям. К счастью, герои подготовились ко всему и в результате сплоченной командной работы отправили чудовище в небытие.

Король Перьев

По дороге приключенцы также заприметили странное место, похожее на запечатанный загадкой вход и устрашающий обелиск, подписанный неким Асэйраком. Неужели до входа в тайную гробницу всего рукой подать?..

Исследование продолжается. Встреча с табакси, смертельные головоломки.

Странное видение приходит к жрецу Андрику за несколько ночей до полнолуния - Азака скрывается в руинах и ей грозит опасность.

Раздобыв второй куб в святилище Вонго, группа решает двигуться в сторону предполагаемого местонахождения Азаки, однако натыкается на лагерь табакси. Эти охотники пришли сюда искать героической смертельной схватки с чудовищами (и были весма расстроены новостью о смерти легендарного тираннозавра), они предупредили об их сбежавшем приятеле, который немного не в себе. Вскоре после получения третьего куба друзья встречаются с этим потерявшимся табакси, что чуть ли не стоило жизни Айрони.

Помешавшийся табакси по имени "Мешок с Гвоздями"


Фрагменты загадки собираются вместе. Красные маги Тэя и охота на кубы.

Азака так и не была обнаружена. Было решено сменить маршрут и разведать другие районы города. Внимание команды привлекает опустевший лагерь, в котором, кажется, случилась кровавая бойня - трупы людей в красных плащах и змеиные черепа - однозначный знак жестой конфронтации между Красными магами Тэя и местными Юан-ти. Эту догадку подтвердил и единственный выживший - скромный переводчик-чултанин, которого красные маги наняли для расшифровки древних надписей в Ому.

Неподалёку от лагеря было найдено еще одно святилище, посвященное некоему жаба-подобному богу, и извлечен из него четвертый куб.

После длительного отдыха к ночлегу приключенцев пожаловали гости - выживший отряд красных магов, вернувшихся с разведки с другого конца города. Диалог не задался и в результате кровопролитной драки, нашим друзьям удалось перебить магов и завладеть кубами-ключами, которые те успели найти в Ому.

Предводительница отряда Красных Магов

Фамильяр Валирии приносит новости - таинственное здание, возвышающееся над кратером с лавой - еще одно святилище, в котором, вероятно, лежит следующий куб. Немного смекалки - и артефакт уже в сумке. Остаётся последний.. где же он?

Герои следуют интуиции в поисках последнего храма и обнаруживают кое-что, что подтверждает страшные догадки - разорванная палатка Азаки и остатки её вещей разбросаны в кустах в одном из разрушенных зданий. Похоже, её похитили. Рядом с этим местом также оказывается и последний храм. Но, похоже, кто-то в нём уже побывал - покалеченные медведи Зорбо и пустая ниша вместо куба - всё указывает на то, что последний куб, как и, возможно, Азака, были утащены в логово кровожадных людей-змей.

Последний ключ. Логово юан-ти.

Сибиль потерялась в лесу много лет назад и совсем не помнит этих мест. Однако, присмотревшись по-внимательнее она вспоминает, что где-то здесь, рядом с разрушенным дворцом, дожен быть вход-туннель под землю. И действительно - черный ход подземелья юан-ти был вскоре обнаружен. Правдами и неправдами героям удается миновать стражу и отправится по подземной реке вглубь змеиного убежища, где приключенцам приходится сразиться со смертоносной гидрой и дюжиной побеспокоенных во время сна людо-змей. Не успев даже толком отдышаться, герои направляются в тронный зал на встречу с предводителем змей - Расом Нси.

Рас Нси

К сожалению, переговоры пошли не по плану и завязался бой. Но всё же в тяжелой схватке удается одержать победу и сразить злодея. В его покоях обнаружился и последний магический куб и теперь в этом подземелье остаётся последняя задача - спасти Азаку.

После блужданий по подземелью, отряд натыкается на жрицу змеиного апокалиптического бога - Фетанзу. Держа героев под прицелом, она предлагает сделку - она выдает вторженцам то, что они хотят - их плененную подругу - взамен на артефакт - корону с черным камнем, которая, со слов жрицы, несёт важное культурно-ритуальное значение для всего народа Юан-ти. Однако Сибиль имеет дурное предчувствие, что эта корона может быть не так проста, как кажется. Как бы там ни было, герои соглашаются с условиями сделки (оставляя в залог ценный волшебный предмет), и направляются прочь из змеиного логова уже вместе с Азакой.

ПРОДОЛЖЕНИЕ:

https://telegra.ph/Prodolzhenie-07-12-36




Report Page