Гримуар. Итоги прототипа.

Гримуар. Итоги прототипа.

Dragonick

Приветствуем!

Прошел месяц с нашего последнего детального разбора, и, поскольку мы завершаем работу над прототипом, пришло время поделиться новыми подробностями. Вам не придется долго ждать, чтобы увидеть всё в действии : в начале этого месяца мы дали доступ к ранней версии некоторым контент-мейкерам по Dead by Daylight. Так что следите за каналами TheKing, AZHYMOVS, Paulie Esther, SupaAlf, SpookyLoopz, Otzdarva, MintSkull, TwoKnee, Mish и Hens - сегодня должны появиться первые геймплейные футажи!

Что такое прототип?

Для новичков поясним : фаза прототипирования - это итеративный процесс создания силы Убийцы. Проходя путь от концепта до играбельного состояния, мы выявляем риски, оцениваем техническую осуществимость и ищем тот самый "фактор веселья". Как и следовало ожидать, в процессе тестов и сбора фидбека механики могут меняться, и порой довольно сильно.

Луч Возмездия

Те, кто с нами с самого начала, помнят первые наработки "Луча Возмездия". В итоге мы остановились на концепции вертикального столба, которым Убийца может управлять, а затем запускать его в сторону Выживших.

Почитать об этом можно тут
https://telegra.ph/Grimuar-20-03-03

Эффект Убийцы : Грех (Sin)

"Грех" - это эффект, неразрывно связанный с силой Убийцы. Изначально мы рассматривали разные варианты накопления шкалы Греха : пассивно со временем, при нахождении внутри луча или за определенные действия.

Мы пробовали разные варианты : накопление Греха со временем, при нахождении внутри луча или при совершении определенных действий.


В итоге мы решили, что Грех будет накапливаться только тогда, когда Выживший получает удар способностью Убийцы. Это добавило в геймплей элемент мастерства (skill expression) : теперь успех напрямую зависит от умения Убийцы попадать абилкой, а Выжившего - уворачиваться от неё.

Храмы (Shrines)

Храмы - это особые объекты, завязанные на силе Убийцы. На ранних этапах Выжившие могли сократить время своего пребывания в Изгнании, собирая Кристаллы (имя-заглушка), в то время как другие игроки могли помочь им, молясь у Храма.

Выяснилось, что возможность спастись самостоятельно убивает командное взаимодействие. Поэтому мы изменили механику : теперь только молитва товарищей у Храма может вызволить союзника из Изгнания. У Храмов есть определенное время активации после того, как кто-то попал в Изгнание. После спасения Выжившие респавнятся рядом с Храмом.

У Храмов есть фиксированное время активации после того, как Выживший отправляется в Изгнание, прежде чем другие Выжившие смогут с ними взаимодействовать. Когда Выживших спасают из Изгнания, они возрождаются рядом с Храмом.


Безнадёжное Изгнание

В ранних версиях Изгнание представляло собой измерение, где из земли вырывались различные опасные ловушки. Туда мог попасть только один Выживший, чьей целью было просто выживать. Если он не справлялся, таймер пребывания увеличивался. Фидбек показал, что этой механике не хватало интерактивности, а выжившие чувствовали себя там слишком сейвово.

Мы изменили логику спавна опасностей и Кристаллов.


Мы усложнили структуру Изгнания, изменив логику появления опасностей (hazards в оригинале) и Кристаллов. Теперь оно ощущается по-настоящему угрожающим. Более того, Изгнание стало работать по принципу обычного крюка : как только вы оказываетесь там, запускается таймер стадии, и без помощи союзников вы погибнете.

Мы также рассматривали вариант, при котором Убийца мог бы входить в Изгнание, но это не вписывалось в основной геймплейный цикл. В Дбд эффективность по времени критически важна для Киллера, и уход из Мира Сущности слишком сильно ослаблял давление на генераторы и других выживших. Тесты подтвердили, что такая "выгода" не оправдывает потерю контроля над картой.

Спасибо, что следите за разработкой! На сегодня это всё. Нам не терпится рассказать вам больше о Гримуаре.

Гримм, конец связи.

Report Page