Гримуар 2.0
DragonickПриветствуем! Сегодня мы хотим подробнее рассказать вам об обновлении прототипа для Гримуара.
Когда мы общались в прошлый раз, мы исследовали механику Луча Возмездия. После серии тестов мы поняли, что "лучу" (как мы называем его внутри команды) не хватает глубины в освоении, которую мы искали. Он не бросал игроку вызов в обучении, а потому не приносил должного веселья.
Поэтому мы решили сделать шаг назад и пересмотреть наши идеи. Должен ли луч исходить от самого Убийцы? Ответ - нет. Мы перешли к новой механике: Столб Наказания (имя-заглушка).
Суть в том, что Убийца вызывает мощный столб божественной энергии, который бьет с небес, проходит сквозь стены (по крайней мере, сейчас) и со временем ускоряется. Что еще круче - вы, играя за Убийцу, сможете им управлять.
Нам еще предстоит утвердить множество деталей: скорость передвижения, длительность и многое другое, но мы воодушевлены тем, насколько многообещающей выглядит эта концепция. Вот набросок, который создал наш дизайнер, чтобы объяснить идею:
После одобрения нашего Креативного директора пришло время работы над прототипом. Дизайнеры обсудили концепт с командой программирования, которая разбила идею на мелкие составляющие. Сначала мы создали основу (похожую на Топор Спрингтрапа, Топорики или UVX), настроив её размер, форму, материал и гравитацию.
Затем мы попробовали сделать так, чтоб столбы всегда спавнились сверху, не завися от камеры игрока. Вместе с этим, мы пробовали механику изгиба столба, в зависимости от рельефа.
Следующим шагом стала настройка прохождения столба сквозь препятствия и его скорость... нужно ли ему замедление во время прохода? Должно ли количество объектов влиять на скорость?
Наконец, мы добавили функционал Греха и ранений. При контакте с Выжившими столб сначала накладывает эффект Греха, прежде чем сможет нанести урон.
Также была настроена механика спуска, запускающая снаряд по прямой линии.
Мы работали совместно с другими отделами, чтобы подготовить прототип к плейтестам. Команда VFX создала временный визуал для столба, а команда аудио добавила звуковые эффекты обратной связи.
Мы уже опробовали новый прототип внутри студии и получили положительные отзывы от других разработчиков. Следующий шаг - протестировать эту версию с нашими консультантами, чтобы определить, достигли ли мы целей по увеличению глубины геймплея и сложности освоения.
На сегодня это всё. Ждите следующего дневника Гримуара в ближайшем будущем!
Гримм, конец связи.