Гарри Поттер и Маппинг для Планетария (Часть 1): история создания волшебного шоу
VolnytsaГарри Поттер. Музыкальное шоу в Планетарии — масштабный визуальный и музыкальный проект от Amadeus Concerts в Петербургском Планетарии №1.
Команда из 9 художников с курса Sleepwalker создала визуал в 8K разрешении для огромного 37-метрового купола, чтобы на час с головой погрузить зрителя в мир чародейства и волшебства под живую оркестровую музыку.
В этом материале четверо участников поделились с нами закулисьем проекта. Кейсы проекта на ArtStation и профили участников также представлены в конце статьи. Погнали!


⚡️ Cанчес
🌊🏰 Сцена: Переправа к Хогвартсу, "Гарри Поттер и философский камень"
Именно в таком формате коллаборации участвовал впервые. Я в целом за любые движухи, особенно если это компания единомышленников. В такой атмосфере работать вдвойне приятно – появляется классный вайб и мотивация. К сожалению, нет – на премьере побывать не удалось.
Локация получилась довольно большой. Я использовал скан Хогвартса из Токийского музея и собирал замок по деталям практически с нуля, стараясь максимально точно соблюсти пропорции, чтобы зритель сразу считывал именно оригинальный замок.
Процесс создания
Сцен от нашей команды было 8, плюс несколько локаций делал сам планетарий. Василий задал общие темы, а дальше мы сами распределялись, кто что берёт. Каждый участник полностью отвечал за свою сцену: моделинг, VFX, анимации, свет, камеры – всё делали самостоятельно.
Мы все работали локально у себя, без общего файла и без One File Actor. Раз в неделю проходили коллективные созвоны: показывали текущий прогресс, получали фидбэк от Василия и команды, обсуждали правки.
Я сделал сборку проекта – она весила примерно 7 ГБ. Я передал сам проект, а финальный рендер уже делал Василий.
Самое сложное и затратное по времени – это именно построение замка. На это ушла большая часть месяца. Все анимации и пролёты камеры я делал сам. С рендером помог Василий, так как 8K мой компьютер уже не тянул.

Единой версии Unreal Engine не было — кто-то работал на UE 5.5, кто-то на 5.6. Оля, насколько помню, уже допиливала свою сцену на 5.7 из-за проблем с симуляциями или рендером.
Я бы не сказал, что были «проклятые» версии — скорее у каждой свои приколы и нюансы: в одной версии ломается один инструмент, в другой — другой. Во многих случаях выручал коллективный разум: в команде были опытные ребята, которые подсказывали решения.

Был стрессовый момент: за два дня до сдачи у меня начались серьёзные проблемы с рендером – свет начал вести себя неадекватно, появилось стробление. Я рендерил тесты в 2K, но картинка разваливалась. В итоге я почти 36 часов пересобирал сцену с нуля, с короткими перерывами на сон, словил панику.
В какой-то момент Василий предложил просто передать ему сцену – и оказалось, что проблема была не в проекте, а в моей видеокарте: она банально не тянула. Когда это стало понятно, я почувствовал себя самым счастливым человеком на планете.

Про ассеты
Я практически всегда работаю с готовыми ассетами. Считаю это нормальным и правильным подходом, особенно в продакшене.
Основой сцены, конечно, был ассет Magic School — он закрыл большую часть архитектуры и атмосферы. Для воды я использовал Flux Fluid, для персонажей в лодках – обычные NPC из Mixamo. Туман делал через EasyFog. Деревья и камни были из готовых ассетов, но, к сожалению, конкретные паки уже не вспомню. С текстурами я вообще не работал процедурно — использовал их так, как они были в ассетах.
Основным и, по сути, единственным серьёзным референсом был скан Хогвартса из Токийского музея. Плюс несколько изображений для общего понимания атмосферы и композиции. На Hogwarts Legacy напрямую не ориентировался – хотел сохранить узнаваемость оригинального замка, а не игровой интерпретации.

Если нужно что-то более специфичное, в Unreal сильно выручает Modeling Mode – можно быстро перетекстурить, перемоделить или слегка подскульптить ассет прямо в движке, не переходя в другие программы. Это сильно ускоряет пайплайн.
С анимацией был момент: я пытался через Blueprint сделать процедурное движение лодок по воде, но в итоге понял, что проще и стабильнее решить это через Sequencer. В результате сделал анимацию движения лодок с помощью Perlin Noise прямо в секвенсоре – это оказалось быстрее и предсказуемее.

❓ Самое неожиданное открытие на проекте?
DLSS не всегда работает так хорошо, как ожидаешь, особенно в сложных сценах. (именно он меня и подвел, потом я уже понял, что без него рендер был нормальным)
DLSS (Deep Learning Super Sampling) — технология рендеринга на базе ИИ от NVIDIA, которая повышает частоту кадров и улучшает качество графики в Unreal Engine 5
❓ Самый жёсткий челлендж для тебя в проекте?
Крах рендера за пару дней до дедлайна – тот самый момент, когда кажется, что всё пропало.
❓ Самое ценное, что вынес для себя в проекте?
Ценность команды и своевременной помощи: без фидбэка и поддержки этот проект дался бы в разы тяжелее.

⚡️ Максим Рожин
🧹⚔️ Сцены: Стадион для квиддича и Шахматная комната "Гарри Поттер и философский камень"
В преддверии Нового года очень хотелось сделать, как раз и настроение подходящее. И руку на учебных проектах поднабил, ну и хотелось поучаствовать в коммерческом проекте со всеми его прелестями: ТЗ, дедлайны и т.д.
Опыт очень крутой, когда все одновременно делают свои сцены с общей темой. Есть дух некоего соперничества, но атмосфера очень дружелюбная, много помогали друг другу советами.
Процесс создания
В основном использовал UE 5.6, кто-то 5.7. "Проклятия" версий есть всегда и вылезают в самый неподходящий момент. Насколько помню, повторов не было, все локации разные. Делал локально, на одном ПК.
Было целое приключение с моим участием в сценах. Сначала я выбрал "Шахматы" из 1-ой части "Гарри Поттер и Философский камень". Собрал локацию из ассетов, нарисовал текстурку шахматного поля и расставил фигуры на нем. Потом сделал несколько итераций с блокингом анимаций и пролетами камер.

Вдохновлялся фильмом, в сцене с шахматами даже воссоздал ту самую партию из фильма. Жаль, её пришлось урезать, так как она не проходила по таймингам.

И когда уже оставалось только навести красоту в сцене, я заболел. Испугавшись, что болезнь затягивается, отписался, что боюсь не успеть, и отдал все наработки лиду.
Далее, дня через три, болезнь отступает. Шахматы уже отдали другому человеку в работу. Немного загрустил, что не получилось доделать, но когда увидел результат, порадовался, так как ролик вышел очень красивый.

Лид предложил доделать сцену "Квиддич", так как у текущего исполнителя возникли трудности с проектом (сильно нагружал систему), и вот я уже делаю квиддич.
Сцена была собрана, оставалось поработать со светом, добавить болельщиков, проанимировать персонажей и камеру. Бонусом добавил снитч (ну какой квиддич без него).
Отдать пришлось весь проект, так как не было времени на оптимизацию сцены, а комп умирал на 17-ом кадре рендера. С рендером помог Вася, спасибо ему.
Видел итоговый проект в планетарии заочно, что тоже круто. В куполе по-другому выглядит, чем на компе. Очень жалко, что не получилось побывать на премьере.

❓ Самое неожиданное открытие на проекте?
Всего 1 деталь может очень сильно нагрузить проект. В квиддиче это был Landscape.
❓ Самый жёсткий челлендж для тебя в проекте?
Оба проекта нужно было продумывать на 360 градусов, так как это купольная проекция и зрители могут смотреть во все стороны. Пришлось анимировать оба матча полностью, без пауз.
❓ Самое ценное, что вынесла для себя в проекте?
Безвыходных ситуаций не бывает, и нужно не стесняться просить помощи.

⚡️ Дмитрий Нейштадт
Telegram канал | YouTube канал | Behance | ArtStation
🐍🦅 Сцена: Катакомбы Василиска, "Гарри Поттер и Орден Феникса"
Гарри Поттер - это же воспоминания из детства! Я был его большой фанат, да и сейчас мне он очень нравится, это особый вайб. Незадолго до Гарри Поттера оформляли с командой ребят фестиваль "Чудо Света" тоже крутой опыт.

Процесс создания
Сроки у нас были условно 2-3 недели, в целом этого времени было предостаточно для того, чтобы идеально собрать мою сцену. Тут мне так же помогли нейронки) Я работал только над своей сценой.
Сцену собирал в UE 5.6.1, как раз до этого перешёл с 5.5, там у меня было и правда много багов, в последней всё работало стабильнее и без особых траблов.
Финальный проект занимает 75гб, но я параллельно собрал много ассетов, думаю конкретно вся сцена весит гораздо меньше.
Распределяли между коллегами локации, но некоторые ребята вроде делились проектами и помогали друг другу, если что-то не могли вывезти в соло.
Каждый делал свою часть у себя и потом мы отдавали Василию композы. Он их уже собирал и красил у себя на посте, кому-то также он помогал рендерить, если своё железо не тянуло.

Про ассеты
В основном я пользовался ассетами для атмосферы: капли, стекающая вода, текстуры камня, ассеты мегасканов из FAB (Quixel Megascans) для энвайра.
Ассеты беру часто, есть куча всего готового, что очень хорошо может подойти. Зачем тратить время и изобретать заново велосипед?)
Текстуры собираю по разному, зависит от задачи, пользуюсь и процедурными и PBR (Physically Based Rendering). Анимации и риг иногда могу собирать в Blender или Cascauder, иногда беру готовое прям с ассетами.
Ориентировался только на кадры из фильма, внимательно изучая детали, старался максимально пропаботать достоверную атмосферу из фильма.
Василий делился с нами прогонами и мы могли удалённо посмотреть, как ложится картинка, но я твёрдо решил, что поеду на премьеру и ... да, я там был, вживую выглядит потрясающе!

❓ Самое неожиданное открытие на проекте?
Я открыл для себя работу с нейронками) Мне не удалось найти голову статуи и змей в открытых источниках, а моделить и скульптить такое - большая работа. Я загнал кадры из фильма в Nano Banana оставил только те объекты, которые мне были нужны, нагенерил им разные ракурсы и затем пошёл в Hunyuan3D - он мне и создал модели по моим стиллам, немного доработал топологию ручками, покрасил и всё вышло даже лучше, чем я ожидал.

❓ Самый жесткий челлендж в проекте?
Предыдущий пункт (про нейронки)) В начале проекта я не совсем себе представлял, как я буду делать модели. Ну и прокачал немного Niagara и симуляцию дыма, когда добавлял в сцену птицу Феникса.
P.S. Инсайт: её я тоже докрутил в нейронке, нашёл готовый анимированный ассет орла и перекрасил ему текстуры в огненные)

❓ Самое ценное, что вынес для себя в проекте?
Попрактиковался в очередной раз в Анриле, воплотил в проект такую прекрасную локацию, подтянул навыки по Niagara, анимации и включил в свой пайплайн нейросети.
▶️ Полный разбор создания сцены Дмитрия можно посмотреть на YouTube.


⚡️ Оля Астахова
Проект на ArtStation | Telegram канал
🔮 Сцена: Зал пророчеств, "Гарри Поттер и Орден Феникса"
Решила участвовать ради опыта и лишних часов практики в анриле. Плюс, я как миллениал не смогла пройти мимо темы Гарри Поттера 🌸 Участвовала впервые в подобной коллаборации. Мне понравилось, хочется еще 🐸
Я взяла Зал Пророчеств, потому что мне понравилась идея лабиринта и у меня сразу возникли идеи по воплощению. Плюс у меня были технические ограничения в виде малого количества оперативной памяти, и мне нужна была не очень загруженная сцена. Не хотелось посреди проекта отказываться от него из-за компьютера)

Процесс создания
По длительности создания где-то 3 недели и вышло. Примерно представляла, что мне нужно делать, и времени хватило на все. Я быстро сделала локацию и пролет, но долго делала одежду для метахьюманов. Быстро расставила готовые эффекты, но больше времени ушло на свои) на композ и монтаж отдавали отрендеренные в анриле PNG-секвенции Василию Олешко для финального рендера.
Я работала в UE 5.6, тк для меня она была наиболее привычной и стабильной. Я вообще не люблю прыгать с версии на версию, предпочитаю до конца на одной сидеть 😅 но рендер пытались сделать и в 5.7. Рендерила не я, тк на тот момент у меня был слабенький комп.
Про проклятые версии — кажется, они все проклятые, вопрос лишь в том, насколько усердно ты молишься, чтобы проклятие спало. Или насколько комфортно с ним работать.

У нас был список разных сцен, и мы разобрали кому, что нравится! Потом еще придумали разных, в планетарии одобрили. Недостатка идей в целом не было, тк мир Гарри Поттера достаточно разнообразный.
Каждый делал свой проект, а Василий делал цветокоррекцию и монтаж. Так как у каждого была своя сцена, персонажи, темы и тд. Иногда мы использовали одни и те же ассеты. Плюс я сделала один комплект одежды для метахьюмана, специально для новой версии, которую можно надеть на любую фигуру.
Представление было сделано так, что оркестр играл разные мелодии, и под каждую был подобран свой видеоряд. Соответственно какие-то повторялись, мой пролет повторился 1.5 раза, а длительность его была 80 сек.

Про ассеты
Я не использовала какие-то специальные ГарриПоттеровские ассеты, тк моя сцена хоть из той вселенной, но по сути в ней нет каких-то знаковых моментов.
Из готовых ассетов пользовалась паками анимаций (для волшебников и для маглов с обычным поведением человека), и паками эффектов, помимо тех, что сделала сама. Также использовала один и тот же стеллаж, но размноженный во всех направлениях для бОльшего эффекта запутанного лабиринта и четыре готовых ассета с хрустальными шарами.
От себя я добавила еще нескольких персонажей (метахьюманов) с кастомной одеждой, разные искры, эффект взрыва, сделанный на основе моей старой домашки c RTM 2.
Ну и самое главное — это семь разных вариантов материала хрустальной сферы. В сочетании с четырьмя готовыми подставками это дало 28 разных хрустальных сфер, и мне оставалось только расставить это все в нужные места.
Впечатления от премьеры
Удалось побывать вживую на премьере и мне очень понравилось! Этот купол супер огромный. Я, конечно, предполагала, что там будет большое помещение, но не представляла, что настолько. Сначала немного некомфортно смотреть, но потом мозг привыкает.
Конечно, приятно видеть свою работу и осознавать, что и другие люди на нее смотрят 😄 Но тут еще необычный формат купольной проекции, и ощущение полного погружения и нахождения в сцене. Вот бы еще звуков для каждого синематика, запахов, движения воздуха и был бы самый огромный 5D кинотеатр 😂

❓ Самое неожиданное на проекте?
Неожиданно непросто было сделать видео для купольной проекции. Пролет камеры во вьюпорте не может быть на 360 градусов, а рендер нужен именно в таком формате (чтобы потом в After Effects сшить его в кружочек для купола). Соответственно нужно помнить, что даже если камера пролетела мимо персонажа, он все равно должен продолжать двигаться. Так как на финальной версии будет видно не только то, что впереди, но и то, что сзади, по бокам, сверху и даже снизу немного 😁
❓ Самый жёсткий челлендж для тебя в проекте?
Сделать мантию, которая будет двигаться и соответствовать анимации персонажа, и будет развеваться сама по себе (челлендж, кстати, провалился). Ну и еще сражались вместе с Василием против ChaosCache — хотели развалить два стеллажа, а они никак не хотели разваливаться. Но Василий победил в итоге!
❓ Самое ценное, что вынесла для себя в проекте?
Наверное сам опыт участия был очень ценен. Не все было гладко и не все было так, как я представляла у себя в голове, но по итогу все равно получилось очень здорово, красиво и зрелищно. Приятно осознавать, что можно быть причастной к таким проектам, куда приходят семьями, на свидание, просто посмотреть и послушать музыку.

👥 Участники коллаборации в данном материале:
⚡️ Василий Олешко
Behance | YouTube | ArtStation
Организатор коллаборации, артдирекшн, копмозитинг и цветокор финальной сборки проекта
⚡️Cанчес
Сцена в проекте: Прибытие в Хогвартс, "Гарри Поттер и философский камень"
⚡️ Дмитрий Нейштадт
Telegram канал | YouTube канал | Behance | ArtStation
Тайная комната, "Гарри Поттер и Тайная комната"
⚡️Максим Рожин
Стадион для квиддича и Шахматная комната "Гарри Поттер и философский камень"
⚡️Оля Астахова
Зал пророчеств, "Гарри Поттер и Орден Феникса"
Использованный в проекте софт: Unreal Engine, Niagara , Blender, Cinema 4D, Marvelous Designer, Substance 3D Painter, Nano Banana, Hunyuan3D, After Effects
📷 Фотограф премьерного показа "Гарри Поттер: Музыкальное шоу" в Планетарии - Вадим Романов
Очень рады, что ребята с SleepWalker поделились рассказом создания такого масштабного и красивого проекта и своими подходами в проработке сцен. Гордимся и желаем еще крутых проектов в будущем!
⏳ Последний шестой сезон курса Sleepwalker стартовал совсем недавно - 24 января и на него еще можно записаться. А на миникурс AirWalker можно начать в любой момент.
❓ А вам понравился рассказ о создании проекта для планетария? Будем рады увидеть что думаете под этой статьей в Telegram Вольницы.
📖 Читать Вторую Часть статьи Гарри Поттер и Маппинг для Планетария: история создания волшебного шоу

Спасибо, что читаешь нас 🤍