Gaming Under Socialism - часть 2

Gaming Under Socialism - часть 2

/rev/games

Игровые нужды

Стремление капитализма к расширению приводит к коммодитизации (переходу от категории элитарного, индивидуального, марочного продукта в категорию рядового, унифицированного, обыденного продукта) всё большего и большего количества аспектов нашего существования. Отношения поглощены и превращены в предмет потребления социальными сетями; работа по уходу, традиционно выполняемая женщинами в семье становится всё более профессиональной; жизненно необходимые ресурсы, такие как вода, искусственно оскуднены и продаются с целью получения прибыли; ДНК организмов, возникающих из труда поколения фермеров, запатентована; немногие оставшиеся государственные службы находятся под постоянной угрозой приватизации.

Обещание социализма прямо противоположное: де-коммодитизировать растущую часть того, что мы создаём и делаем, начиная с базовых потребностей, таких как питание и кров, образование, здравоохранение, уход за детьми и даже доступ к транспорту и информации.

Другими словами, это борьба за расширение гарантированных прав человека. Право на жизнь, образование или мобильность, например, должны иметь преимущественную силу по сравнению с правом предпринимательского класса на получение прибыли от медицинских услуг, школ или приложений для обмена информации о поездках.

Цифровые игры не являются конкурирующими товарами, так как их можно легко воспроизводить и распространять практически без затрат. Из-за их потенциального изобилия они являются идеальными кандидатами для де-коммодитизации. Очевидный вопрос «Как разработчики смогут зарабатывать на жизнь, если их игры доступны бесплатно?» имеет множество ответов, которые пересекаются со всеми проблемами, представленными здесь. Общественное финансирование игр может быть обусловлено общедоступностью произведения (как это происходит в теории с общественно финансируемыми научными исследованиями); добровольная поддержка и взаимное покровительство могут интегрировать формы безусловного базового дохода; сокращение рабочего дня даст больше времени для самостоятельной деятельности.

Многие независимые разработчики игр (не говоря уже о художниках, писателях или музыкантах) уже производят важные культурные работы, не ожидая от них какого-либо значительного дохода. Вместо этого они получают социальный капитал, уважение в своих сообществах, чувство цели, которое отчуждённые рабочие места не могут обеспечить.

Но работа в экономике подарков при капитализме может быть привилегией. Многие начинающие художники просто не имеют необходимого излишка времени или дохода, поддержки семьи или среды, чтобы работать ради славы и «открытости».

Более того, бесплатные культурные работы регулярно используются классом спекулянтов: от капиталистов на платформе, использующий контент, созданный пользователями, до помещиков, обналичивающих желательность наличия творческих соседств; от маркетологов, грабящих новые уличные стили, до профессионалов в мире искусства, делающих карьеру на неоплачиваемой работе.

Культура может быть воспринята как всеобщее благо, к которому каждый может получить доступ и сделать свой ремикс этой культуры, конечно если мы будем способны компенсировать труд просьюмеров (профессиональных потребителей, что участвует в производстве товаров, потребляемых ими же) в соответствии с различными степенями участия.

Социализм был теоретизирован до появления индустрии культуры, и он всё ещё связан с ранней индустриальной эпохой. Старые социалисты часто фетишизируют рабочий класс и не могут обновить свой анализ и требования к экономике, сосредоточенной на нематериальном труде и услугах. Так быть не должно. Бесчисленное количество мыслителей и активистов обновляли, усложняли, скрещивали традиционную критику капитализма для решения постоянно меняющихся производственных отношений.

В конечном счёте, если значительная часть общества решит, что видеоигры важны, а доступ к культуре является правом, то производительные силы должны быть организованы соответствующим образом, а не предоставлены прихотям исключительно рынка.

Власть геймерам!

Из-за трагической притчи о Восточном Блоке, жизнь при социализме всегда изображается как скучная и гомогенизированная, что резко контрастирует с рогом изобилия потребительского выбора, предоставляемого капитализмом. На самом деле, у нас нет исторических примеров перехода стран с плановой экономикой на более продвинутую индустриальную стадию, и поэтому сравнения эпохи холодной войны бесполезны.

Я хочу привести аргумент, что демократический социализм был бы полезен ни только для жизни потребителей, но и для жизни производителей.

Во-первых, самые неприятные побочные продукты капиталистической конкуренции исчезнут при социализме. В играх исчезнут такие меры искусственного дефицита, как предотвращение обратной совместимости программного и аппаратного обеспечения, поскольку они не служат какой-либо цели, кроме максимизации прибыли издателя за счёт потребителей. Навязчивые ДРМ-системы защиты устареют из-за предоставления каждому доступа к культуре. Эксплуатационные модели дизайна бесплатных игр, заимствованные непосредственно из азартных игр, скорее всего, будут устранены.

У геймеров разные вкусы и привычки, поэтому было бы разумно различать игровое оборудование: портативные устройства, комнаты виртуальной реальности, игровые автоматы и т.д. С другой стороны, я не могу придумать каких-либо веских причин для ведения циклических консольных войн, в которых производители практически идентичных продуктов конкурируют за счёт интеллектуальной собственности, эксклюзивных игр, патентов или фирменных аксессуаров. Нет необходимости выбирать между PlayStation и xBox, Oculus и Vive, ПК и Маком.

Наиболее социалистически обоснованное решение состоит в том, чтобы иметь различные классы универсальных вычислительных машин, разделяющих набор открытых стандартов.

Технологические инновации могут по-прежнему иметь конкурентный элемент, например, благодаря наличию множества независимых исследовательских лабораторий, разрабатывающих прототипы для массового производства, или реагирующих на конкретные запросы, такие как запросы DARPA о финансировании.

Если вы родом из экономически привилегированных слоёв общества, при социализме может выйти так, что вы будете иметь меньше вещей, но, в принципе, это будут более полезные и улучшенные версии этих вещей.

Посмотрите, как игры способствуют развитию нашего общества. Запланированное устаревание - это безответственная, наносящая вред окружающей среде промышленная практика, поэтому приставки и компьютеры должны быть модернизированы таким образом, чтобы максимально увеличить жизненный цикл их компонентов. Устаревшие машины будут перенастроены на менее интенсивные обязанности, а затем переработаны.

Не воображайте кустарные консоли из пробки и биоразлагаемого картона! Вторичная переработка электроники - это продвинутый дизайн компьютерных систем, включающий экосистему открытых аппаратных средств и стандартов, обязательные модульные архитектуры для поощрения ремонта и повторного использования, ответственные методы удаления электронных отходов, правительственные программы, включающие и навязывающие протоколы для устойчивого развития. Проект Fairphone и Коалиция по возврату электроники - являются прототипами таких инициатив.

Душа геймера при социализме.

Вырастая как игрок, вы можете испытать внезапную трансформацию в вашем отношении к деньгам и времени. Будучи ребёнком, вы убивали время и его был избыток, но при этом у вас было немного денег, чтобы купить новые игры. Молодые игроки создают много шума, когда продукт не приносит ожидаемого количества развлечения, поэтому игровые компании вынуждены растягивать и раздувать свои игры, потакая нытикам и набивая игру дополнительными заданиями.

Тем не менее, после того, как вы выйдете на работу, бирка 60$ не будет прожигать дыру в вашем кармане, но тратить ли дюжину часов в одной игре - станет для вас трудным выбором.

Конечная цель коммунистического общества состоит не только в том, чтобы взять “у каждого по их способностям”, но также освободить как можно больше времени от тирании труда. В либертарной левой есть богатая традиция отказа от труда, которая возбуждала социальные волнения шестидесятых и семидесятых. Радикальная оппозиция отчуждению рабочих мест на фабриках, возможно, является одной из движущих сил реструктуризации западных экономик в более креативные, автоматизированные и основанные на информации экономики.

Быстрое развитие в поле искусственного интеллекта и робототехники предопределяют автоматизацию всё большего количества интеллектуальных и сервисных работ. Призрак технологической безработицы регулярно проявляется в сфере self-driving автомобилей.

Социалист осознаёт, что безработица является результатом капиталистических противоречий. Решение состоит не в том, чтобы противостоять автоматизации или “вернуть” рабочие места в угольной и автомобильной промышленности, а в том, чтобы обеспечить справедливое распределение благ от более высокой производительности на душу населения. Работай меньше, нанимай всех.

Но если люди работают меньше, разве у них не будет меньше денег, чтобы тратить на тривиальные вещи, такие как видеоигры?

Безусловный Базовый Доход (он же БОД) может стать способом постепенного введения в действие этого процесса перераспределения. Идея состоит в том, чтобы отделить доход от труда, предоставляя каждому минимальный доход независимо от статуса занятости. Этого будет недостаточно, чтобы отвлечь и полностью освободить людей от работы, и его не следует рассматривать в качестве расширенного пособия по безработице или замены всех социальных услуг. Я предпочел бы видеть БОД как способ перераспределения богатства, созданного всеми формами неоплачиваемого труда: рассеянное, внутренне мотивированное культурное производство, накапливающееся в общем интелектуальном пространстве, аффективный и домашний труд, который поддерживает общество, социально созданный престиж районов, который влечёт за собой рост арендной платы, эмоциональные издержки всё более гибкого рынка труда и так далее.

Если капитализм коммодизирует всё и извлекает прибыль из каждого, мы должны требовать больше, чем просто рост зарплат.

В игровом микромире у нас есть множество примеров для такого рода работы: пользовательский контент и моддинг, активность сообщества онлайн и офлайн, любительские обзоры, машинима и стримминг, бесплатные игры, открытый исходный код, игровое обучение машинному обучению, такое как Google Image Labeler или Quick Draw.

Естественно, мы не должны ожидать, что косплееру-любителю заплатят за то, что он оденется на конвенцию, и это именно то стремление, которое должно оставаться де-коммодизированным. Но в то же время мы должны знать, что труд, выполняемый бесплатно, систематически используется и капитализируется. Каждый блок Minecraft, обновления в социальных сетях, фан-арт, взаимодействие в World of Warcraft вносят свой вклад в богатство, бренд и потенциальную рыночную стоимость компании.

В капиталистической экономике БОД требовал бы большого налогообложения и был бы воспринят жестоко, но подумайте вот о чём: с точки зрения правящего класса Силиконовой долины, БОД является разумной альтернативой их головам, насаженным на пики ордами безработных.

За пределами технических кругов, боссы могут не иметь системного мышления или долгосрочного виденья, чтобы понять экзистенциальных угроз технологической безработицы. И вот тут-то в дело вступает политика: долг социалистов напоминать этим шишкам о том, что их головы могут оказаться на острие вышеупомянутых пик. Даже в гипотетическом мирном переходе к социал-демократии, возможность насадить головы боссов на пику всегда должна быть на виду. Это единственный способ вести переговоры о прогрессивных реформах.

В очень (очень) идеальном сценарии, постепенная де-коммодизация базовых сервисов, скрещенная с растущей автоматизацией по социалистическим направлениями привела бы к грациозному исчезновению правящего класса.

Пост-рабочее общество (или юморной “Полностью Автоматизированный Лакшери Коммунизм”) это одновременно и утопия для геймеров и возможность для художников и артистов. Без скучной работы (или её отсутствия), занимающей наш разум, нам потребуется больше способов самостимуляции и борьбы с чувством нашего экзистенциального страха.

Кто за это заплатит?

Вырастая в тени капиталистической реальности, тяжело представить, как мы могли бы иметь больше работая меньше. Кто оплатит массовое расширение социальных сервисов, когда мы едва можем финансировать существующий государственный сектор? Разве социализм не похоронит экономику и не сделает всех беднее?

Несмотря на определённые карикатуры, социалисты не хотят останавливать капитализм и возвращаться к докапиталистической экономике. Маркс и Энгельс восхищались способностью капитализма организовывать производство и создавать беспрецедентный излишек - они просто не смогли принять неравенство и неэффективность этой системы свободного рынка. Эта точка зрения на социализм/коммунизм - как на ускорение производительных сил - возрождается некоторыми течениями в современных левых. Их предложение состоит не в том, чтобы просто регулировать экономику или создавать местные мимолётные альтернативы капитализму, а в том, чтобы раскрыть весь потенциал технологий, чтобы вернуть модернистскую идею коллективного господства над обществом и окружающей средой.

Это видение, которое работает против консервативного мема экономики как игры с нулевой суммой. Очевидно, что всеобъемлющее перераспределение богатств должно было бы учитывать репарации за столетия расового, патриархального и колониального угнетения, но его нельзя просто сводить к тому, чтобы отбирать вещи у тех, у кого больше среднего.

Расширение производственного потенциала будет сопровождаться перекалибровкой приоритетов и разблокированием ресурсов, потраченных на войну и слежку, спекулятивное финансирование, тюрьмы или субсидии на ископаемое топливо. Подумайте о материальном и духовном богатстве, которое могли бы создать два миллиона человек, что сейчас сидят за решеткой в США! Подумайте о ресурсах, кристаллизовавшихся из бесполезных ракет McMansions и Tomahawk!

Марксио и Луэнгельс

Что насчет самих игр? Будет ли насилие и конкуренция запрещены в социалистических видеоиграх? Будем ли мы играть в обучающие игры о толерантности и социальной справедливости?

Надеюсь, что нет. При демократическом социалистическом режиме свобода выражения мнений была бы священной. Учитывая традиционную роль искусства как противодействия, мы увидим разнообразие идеологических позиций в видеоиграх, в том числе явно антисоциалистических.

В более общем смысле, культурные манифистации, как правило, отражают доминирующие ценности общества и его материальные условия. Одним из самых ранних свидетельств такой человеческой игры является семья «настольных игр», известная как Манкала, относящаяся к эпохе неолита. Игры «Манкала» демонстрируют сильные аналогии с посевом и территориальным управлением и могут быть интерпретированы как способ осмысления возникающей аграрной культуры. В том же духе, стилизованная в шахматном поле война или кармическая структура “Змеи и Лестниц”, несомненно, определяются проблемами и моральными системами обществ, которые их породили. Это не просто вопрос представления знакомой метафоры для ряда правил; мы создаём и играем в игры, чтобы структурировать наше мышление о системах, в которых мы живём.

Ничто не мешает нам сегодня придумывать и создавать социалистические игры, но вполне вероятно, что при радикальной трансформации производственных отношений и расширении демократических возможностей мы будем стремиться к различным играм: играм, которые проблематизируют сотрудничество и коллективное принятие решений. Если это звучит скучно, попробуйте Overcoocked или Pandemic.

Возможно, может произойти и обратное: ежедневное участие в демократических и реляционных процессах может подтолкнуть нас к гипериндивидуалистическим, гиперконкурентным, социопатическим шутерам, которые могут дать выход нашим подавленным импульсам приматов.

На более прагматичном уровне серьезные игры и симуляции, вероятно, будут использоваться для обсуждения и решения сложных задач. Сегодня представление социальных проблем, таких как бедность или чистая энергия, как «проблем», для которых мы должны найти «решения», маскирует центральную роль капитализма в их увековечивании (следовательно, в поддержании своего существования).

До тех пор, пока людям позволят разбогатеть, контролируя поставки продовольствия и сжигая дешёвое ископаемое топливо, не будет технологического решения, которое сделало бы всех счастливыми. Но в бесклассовом обществе, основанном на справедливости и равных правах, такие технократические проекты, как World Game Бакминстера Фуллера, были бы гораздо менее наивными и проблематичными.

У World Game было несколько разных формулировок, самой амбициозной была гипотетическая компьютерная симуляция, основанная на реальных данных со всего мира. В своего рода игре по управлению ресурсами игроки коллективно пытались бы «заставить мир работать на 100% человечества в кратчайшие сроки, путём спонтанного сотрудничества, без каких-либо экологических нарушений или ущерба для кого-либо». Баки Фуллер представлял, что World Game будет игрой соревнующихся команд, что транслируется по всему миру, как киберспорт. Лучшие решения, появившиеся на этих соревнованиях, должны были бы быть превращены в реальные политики.

Играя в Утопии

В заключение, социализм - это не обещание общества, свободного от проблем и конфликтов, а обещание общества, созданного для решения этих проблем. Глобальное потепление всё ещё будет огромной угрозой для человечества. Злоупотребления властью, коррупция и дискриминация определённо останутся. Ожесточённые дебаты о пользе космической колонизации или виртуальной реальности будут продолжать поглощать нас.

Геймеры и разработчики игр - идеальная группа для социалистического проекта: они хорошо умеют решать проблемы коллективно, они привыкли к манипуляциям и мышлению в системах, они наслаждаются деятельностью и властью.

Есть много способов осмыслить социализм, коммунизм и все возможные стадии между ними (не говоря уже о многовековых дебатах о том, как провести такие глубокие преобразования).

Несмотря на это, в крайне консервативном климате, когда соблазнительно просто играть в оборону и соглашаться на меньшее зло, полезно подумать о том мире, который мы действительно хотим видеть. Независимо от того, является ли ваша утопия примитивистской коммуной или смешанной экономикой в скандинавском стиле, достижимо ли это в вашей жизни или нет, она, по крайней мере, обеспечит направление и параметры, с помощью которых вы сможете определить свои политические цели.

---
Часть 1

molleindustria — 2017.

Переведено коллективом /rev/games

Report Page