Gaming Under Socialism - часть 1

Gaming Under Socialism - часть 1

/rev/games

В недавнем эпизоде политическо-комедийного подкаста Chapo Trap House, слушатель спросил: “Что социализм может сделать для прав геймеров?”. Вопрос, очевидно, был шуткой. Ведущий дал смешной, но в некотором роде содержательный ответ.

К счастью, такой штуки, как “права геймеров” не существует вне контекста прав покупателей. Шутка была чем-то вроде отсылки к чувству права и племенной идентификации, что разжигается gamergate-кампанией. Но вот вопрос о том, как гейминг будет выглядеть в социалистическом мире преследовал меня несколько дней. Не только потому, что я - левак и думаю об играх, меня скорее беспокоит как это соотноситься с многими ключевыми проблемами радикализма XXI века...

Когда представляют социализм - легко всплывает утопическая или дистопическая версии прямиком из «Star Trek» или «1984», но социалистическая система ближайшего будущего не отличалась бы настолько радикально от той, что мы имеем сейчас. Мы можем представить эту систему не прибегая к вымышленным технологиям или разработанным аллегориям исследования космоса.

Традиционно, социалисты с большой неохотой дают детальное представления об обществе, которое они хотели бы создать, сосредотачиваясь вместо этого на противоречиях капитализма и приводя общие формулы вроде «от каждого по способностям, каждому по потребностям». Первой идеологической битвой Маркса и Энгельса была битва против утопических социалистов, таких как Прудон, который предлагал версии идеальных обществ без анализа классовых конфликтов и исторических обстоятельств.

Утопические социалисты, марксисты и анархисты, как правило, разделяют идею о том, что после уничтожения буржуазного государства, движение к идеальному обществу потребует непрерывной свободной практики и применение научного метода к социальным проблемам, то есть науки - как самокорректирующейся системы, основанной на конкретных данных.

С этой точки зрения, как только универсальные идеалы свободы и равенства устанавливаются в качестве параметров успеха, план социалистического мира становится ненужным, потому что он возникает органически - достаточно создать настоящие системы демократии на местах.

Тем не менее, отсутствие образа социалистического будущего является огромным вызовом для левых, ибо мы остаёмся только с провалившимися примерами “действительно существовавшего социализма” 20-го века. Даже несмотря на то, что Советский Союз и Восточный Блок продемонстрировали удивительные технические открытия, они не имели игровой культуры.

Игровая индустрия без боссов

Грубо говоря, конечная цель социализма - это социализация и демократизация средств производства.

Это приходит из понимания насколько несправедлив этот мир, в результате которого маленькая группа людей использует эти средства производства для эксплуатации чужого труда, накапливая всё больше богатства и власти.

Многие корпорации уже являются коллективной собственностью: они управляются множеством инвесторов и связаны жёсткой конкуренцией, которая вынуждает их постоянно максимизировать эксплуатацию своих рабочий и окружающей среды. Не имея ничего, кроме атомизированных зарядов жадности, со слабым регулированием и отсутствием ответственности, капитализм представляет собой знакомые противоречия и кризисы: неравенство, безработица, перепроизводство, опустошение окружающей среды и так далее. Социализм не решает эти проблемы автоматически, но он хотя бы предоставляет инструментарий для работы, позволяя гражданам демократически выбирать что производить, как производить и что делать с избытком.

Социализм, в моём понимании, это коллективное управление большими игровыми компаниями силами самих рабочих. Конфедерации позволят распределять ресурсы, сохраняя большую творческую автономию.

Эксплуатационный труд, на практике известный как «кранч», исчезнет в демократическом рабочем пространстве или будет использоваться только в самых экстренных случаях.

Постоянные увольнения - обычная вещь даже в успешных компаниях, они служат хорошим пинком, что повышает уровень стресса и нестабильности среди рабочих. Индустрия имеет много ужасных историй об увольнении людей, перенайме и ещё одном увольнении в одной и той же компании, по причинам плохого планирования или несогласованности циклов игровой разработки.

При низком уровне конкуренции между компаниями и высокой степенью координации между проектами уровень несбалансированности и сокращений будет смягчён.

Игровые разработчики - эксперты в решение этого типа проблем: весь игровой менеджмент работает над оптимизацией лимитированного количества ресурсов. Представьте себе методы внутреннего управления типичной компании, сведённые на более высокий уровень для координации разных подразделений по всему миру. Мы говорим о креативной индустрии, которая нуждается в динамичной экосистеме, поддержке людей с дальновидностью и возможностью для экспериментов и неудач. Технологическое и культурное производство, по существу, неоднородная, быстроменяющаяся и непредсказуемая вещь. Постоянное трудоустройство в игровой индустрии, в смысле классического индустриального профсоюза, может быть невозможно без возникновения стагнации и неэффективности.

Но эта структурная мобильность не должна переводить работников в условие небезопасности прекариата(в социальных гарантиях, защите трудовых прав и т.д.). Идея гибкости и защищенности, хотя все ещё несколько расплывчата, предназначена для решения этой дилеммы. Гибкость и защищенность - это набор принципов, предназначенный повысить адаптивность без ухудшения условий труда. Другими словами, высокая мобильность на рынке труда сочетается с социальной защищенностью, сервисами для безработных и обучением на протяжении всей жизни. Некоторые из этих моделей уже существуют в европейских экономиках.

Демократия на рабочих местах также создала бы пространство для борьбы с более тонкими формами эксплуатации, такими как гендерная и расовая дискриминация, которые широко распространены в отраслях, где доминируют мужчины и во всём техническом секторе. Конечно социализм не мог бы волшебным образом изменить сексистов, но и для борьбы с дискриминацией не нужно ждать революции: просвещённые компании могут создавать справедливые и разнообразные рабочие места даже в капитализме. Но установление горизонтальных структур и регулярные собрания на рабочем месте создали бы культуру сотрудничества и участия. У сотрудников будет возможность бойкотировать абьюзеров и выражать своё недовольство.

Инди-разработчики мира, объединяйтесь!

Огромный рост количества независимых разработчиков даёт нам представление о социалистическом будущем, в котором производители игр смогут сами определять свои трудовые практики, сами более справедливо распределять свои доходы и, при этом, быть менее зависимыми от маркетологов и издателей. То, чего не хватает сегодня, особенно в Соединенных Штатах, так это структур поддерживающих независимых разработчиков.

Истории успеха в инди-сегменте обычно о людях, работающих над многолетними проектами без какой-либо прибыли, медицинской страховки и рискующих своими личными сбережениями, что часто приводит к долгам.

Мы не должны романтизировать самопожертвование и ответственность за финансовые риски. Пора бы начать осознавать, как ошибка выжившего формирует нашу идею успеха.

Инди имела бы большие преимущества в социалистической стране или даже в более легко достижимой социал-демократии.

Всеобщее здравоохранение и государственное образование уменьшат нагрузку на работе в компаниях, просто помогая с выплатой долгов за обучение и гарантируя медицинскую страховку. Возможная отмена «Закона о доступном медицинском обслуживании» уже угрожает карьере многих американских инди-разработчиков.

Публичное финансирование искусства, презираемое фундаменталистами свободного рынка и широко поддерживаемое прогрессистами, могло бы поддерживать самые оригинальные проекты и помогать создавать процветающее независимое сообщество. Бизнес бы стимулировал деньги из отраслей идти на спонсирование более амбициозных проектов. Сегодня, Корпорация Развития Средств Массовой Информации — Онтарио (входит в состав Министерства культуры) предлагает 250,000 гранты для инди-разработки на базе Онтарио.

Некоторая форма Безусловного Базового Дохода, что скорее всего, будет введена при переходе к социалистической экономике, дала бы дополнительные возможности разработчикам достичь своих независимых целей. (Подробнее об этом ниже)

Захватывая средства распределения!

Некоторые могут утверждать, что в игровой индустрии средства производства уже находятся в руках людей. Создание игр не обязательно требует огромного капитала или оборудования. Игровые движки, открытый исходный код, подход “проблему-уже-решили-найди-как” и огромное количество необходимых ассетов доступны каждому достаточно увлечённому и имеющему время. Это главнейший результат цифровизации и интернета: каждый может делать игры, почти с такой же легкостью, как при выдумывании идей или съёмок смешных видео с котиками.

Как я уже упоминал в прошлом, этот избыток творчества и демократизация культурного производства идёт рука об руку с переходом к контролю распределительных платформ корпоративными конгломератами. Если “контент” в изобилии и, следовательно, дёшев, то лучший способ заработать деньги - это контролировать способ его распределения, агрегирования, фильтрации и создавать искусственный дефицит.

Векторальный класс, по определению McKenzie Wark в работе “Манифест Хакера”, проявляется в игровой индустрии на таких цифровых рынках, как Steam, AppStore или Playstation Network.

Эти платформы используют свой исключительный контроль над аппаратным обеспечением, операционными системами, протоколами и уже набранными базами пользователей (что есть вид капитала, который *не* находится в руках людей), чтобы обложить контент своего рода налогом при покупке или продаже.

По крайней мере 30% того, что вы тратите на игру, уходит к дистрибьюторам, как Steam или AppStore. Кроме того, разработчикам игр, возможно, придётся подписаться на программы разработчиков или приобрести дорогостоящие комплекты разработки для “привилегии” доступа пользователей к произведённому контенту.

Задумайтесь об этом: разработчики делают игры, они продвигают их, они берут все риски, они вынуждены соблюдать условия предоставления услуг, которые ограничивают свободу самовыражения. Между тем капиталисты, что держат платформы распространения, такие как Steam, не заботятся о поддержке агрегаторов информации (вроде SteamSpy) и разработке дорогущих анти-пиратских систем.

Нет смысла социализировать производство без социализации распределения. Цифровые монополии стоят не многим больше протоколов, что могут быть изменены, особенно если монополии скрывают реализации, так пользователи и разработчики вкручиваются в систему. Цифровые торговые площадки можно демократизировать, создав полноценные системы распределения доходов и позволяя заинтересованным сторонам и конечным пользователям решать сколько реинвестировать в платформу. Большая часть работы по фильтрации и ранжированию контента уже выполняется игровыми сообществами (рейтинги, тэги, кураторы, гринлайт и т.д.). Для геймера социализированный Steam будет очень похож на текущий Steam.

Альтернативные каналы распространения, вроде itch.io, уже вкладывают больше фокуса в формировании сообщества и инклюзивности. Itch.io не имеет никаких сборов или драконовских руководств за выкладывание игры, он предоставляет инструменты для игровых джемов и для распространения ассетов, так необходимых создателям игр. Более того, большинство изданий доступно на “Плати-сколько-сочтёшь-нужным” базисе, что в свою очередь основано на содержательных отношениях между фанатами и разработчиком. Сравните это с манипулятивными продажами в Steam, что противопоставляет лояльных поклонников оппортунистическим, заманивая их огромными цифровыми витринами.

Никаких игровых пятилеток

Одна из главных задач социализма - это рационализация производства с целью избежать недо- и перепроизводства, обеспечить стабильную разработку и решить парадокс безработицы. Но никто не хочет, чтобы бюрократия отвечала за определение, сколько и каких игр нужно сделать. Видеоигры являются нематериальными товарами на передовой технических инноваций, их производство не может планироваться централизованно в соответствии с прогнозируемыми «нуждами» населения. В этих условиях одно из хороших решений может быть продолжение «голосования кошельком».

Деньги, или какой-то тип кредита, ещё будут существовать в социализме ближайшего дня. Деньги имеют плохую репутацию среди радикалов, потому что деньги предстают и средством, и концом всех форм экономической эксплуатации. Но денежную и ценовую системы можно рассмотреть с точки зрения простых технологий, предназначенных для определения ценности вещей. Потребительский рынок функционирует как распределённая, независимая вычислительная система, в которой цены - лишь синтез множества постоянно меняющихся желаний и условий.

Более того, позволять людям определять как тратить деньги - самый практичный способ учесть различный образ жизни, и как баланс между работой и личным временем. Важнейшей частью было бы предотвращение распределения богатства в виде частной собственности, которая могла бы возродить процесс накопления или спекуляции.

Сегодня краудфандинговые платформы, такие как Kickstarter, позволяет производителям оценить спрос на инновационные продукты. Они устраняют необходимость в издателях и инвесторах, которые могут вкладывать деньги (ожидая возврата), и социализируют предпринимательский риск среди пользователей, что верят в жизнеспособность определённых идей.

Системы равноправного финансирования, такие как Patreon, поддерживают карьеру отдельных художников или проектов, которые не соответствуют модели Kickstarter - яркого, одноразового, капиталоемкого продукта.

Не сложно представить публичные краудфандинговые платформы, что расширяют возможности как потребителей, так и амбициозных авторов, не требуя значительных платежей. Следует признать, краудфандинг часто напоминает конкурс потребительской популярности, в котором доминируют уже известные создатели. Но это был бы не единственный способ выдвинуть идеи. Другие виды грантов, направляемые экспертами в различных областях, могли бы определить и помочь менее популистским начинаниям, что мало чем отличается от многих сегодняшних инициатив в области искусства и науки.

Можно также представить себе такой социализм или переходное общество, в котором всё работает почти как рыночная экономика со свободным предпринимательством во всех секторах, кроме финансового, который был бы социализирован.

В этой модели финансовые институты будут кредитовать деньги в соответствии с демократически установленными приоритетами, а не на параметрах возможной прибыли. Кроме того, полностью государственная финансовая система положит конец спекуляциям, грабительским кредитами и другим непродуктивным методам производства денег из денег.

В игровой сфере это может повлиять на более структурные типы инноваций: возможно, что, учитывая такую возможность, население решит приоритизировать зелёные технологии и исследования рака, а не сложные аппаратные средства виртуальной реальности или киберспортивные стадионы. Демократия иногда может быть и болезненна.

---

molleindustria — 2017.

Переведено коллективом /rev/games

Report Page