From Zero To Skill - Abilità degli Eroi
All StarRubrica a cura di PsyDuke00

Indice della guida
🔴 Combo Re


📌 Info utili
Livello massimo delle abilità:
Per le Comuni è il 18;
Per le Rare è il 27.
Le Abilità si possono differenziare in 2 categorie:
- Abilità Attive: sono abilità temporanee che devono essere attivate manualmente dal giocatore.
- Abilità Passive: sono abilità che durano dal momento dello schieramento del Reale fino alla sua morte.
Ogni abilità andrà potenziata con delle nuove risorse, i minerali, che potrete ottenere da:
- Bonus Stella
- Guerre tra Clan
- Mercante (in gemme)
- Medaglie capitale
- Eventi esclusivi
- Shop
Le abilità possono essere ottenute:
- Durante eventi esclusivi (gratuitamente)
- Mercante (in gemme)


🤓 Info di base da Conoscere e Combo principali
Con "Ruolo" intendiamo la funzione che l'Eroe ricopre in una strategia.
Queste funzioni sono principalmente tre:
- Tank: è il ruolo che svolge chi ha tanta vita, protegge le altre truppe dai danni delle difese.
- Damage Dealer: è il ruolo svolto invece da chi è capace di infligge tanti danni.
- Supporto: è un ruolo piu passivo con l'obiettivo di aiutare altre truppe.
Siamo sempre stati abituati ad avere su clash degli Eroi con abilità immutabili e con esse anche il ruolo che egli ricopriva nell'attacco lo era.
Con l'introduzione delle abilità intercambiabili questo concetto è stato sicuramente rivoluzionato, adesso anche il ruolo di un Eroe può cambiare, dando accesso a possibilità che prima sembravano impensabili.
Prima di analizzare nel dettaglio tutto ciò, è bene chiarire che un "vecchio" ruolo di un eroe non è qualcosa che non vada più bene al giorno d'oggi. Gli Eroi hanno delle caratteristiche che saranno sempre adatte a ricoprire il ruolo per cui sono nati, ma in determinate strategie quel ruolo può essere modificato o addirittira stravolto.
Re: Tank
Il ruolo principale svolto dal Re è proprio quello di tank, infatti è l'eroe che possiede più vita di tutti gli altri.
Con le nuove abilità questo ruolo viene potenziato molto di piu ma può anche cambiare in molte situazioni, diventando un fortissimo Damage Dealer.
Regina: Damage Dealer
La regina da sempre è stata l'Eroina incaricata di infliggere tanti danni, ruolo rimasto ad oggi invariato poiché le nuove abilità potenziano soprattutto quello.
Da sempre però ci sono state strategie in cui la Regina non ha un ruolo centrale nell'attacco bensì uno più passivo, un supporto quindi, che con le nuove abilità in suo possesso è in grado di svolgere molto bene.
Sorvegliante: Supporto
Da sempre con questo ruolo e tutte le abilità uscite per lui sono pensate proprio per quello ad eccezione di una, probabilmente la più forte del gioco, che lo rende un Damage Dealer devastante.
Quello del Sorvegliante è proprio il caso di un Ruolo stravolto: una sola combo nel suo set che cambia totalmente la sua funzione in una determinata strategia.
Campionessa: Damage Dealer
È sempre stata l'Eroe di riferimento per infliggere tanti danni alle difese, specialmente nella parte finale dei nostri attacchi come ultima risorsa.
Le nuove abilità valorizzano molto questo ruolo e non solo, infatti con alcuni setup quest'Eroina può diventare un supporto altrettanto forte.
Principe Sgherro: Supporto
È l'eroe che si conosce meno.
Al momento sono uscite solo due abilità che sembrano perfette per un lavoro di Supporto aereo.
Qualcosa non torna però...
Il principe ha delle caratteristiche particolari: nonostante le abilità di supporto ha un output di danni paragonabili a quelli della Regina e dei buoni hp. Se considerassimo solo queste sue caratteristiche tecniche infatti rispecchierebbe perfettamente quelle di un Damage Dealer... Il ruolo che potrebbe ricoprire in futuro con nuove abilità?
🔴 Combo del Re
🟠 Combo della Regina
Specchio Magico + Guaritori
Specchio Magico + Freccia Congelante
Freccia Gigante + Guaritori
Specchio Magico + Guaritori
Lo Specchio è l'equipaggiamento più recente della Regina ed anche il più forte che ha a disposizione.
Come una pozione clone, permette alla Queen di evocare 2 Queen di livello 95, con una durata limitata a 30 secondi, se maxata.
La Regina originale inoltre possiede 1 secondo di Invisibilità al momento dell'attivazione che le permette di evadere i danni delle difese che la stavano colpendo in quel momento.
Un'abilità che sostituisce appieno la vecchia e amata Invisibilità: hanno lo stesso ruolo!
Entrambe infatti permettono alla Regina di:
- Evadere i danni delle difese.
- Aumentare i danni della Regina.
Motivo per cui sono due abilità che non vanno abbinate, ma è necessario sceglierne solo una:
- L'invisibilità è molto più "difensiva" e assicura al 100% di non far morire l'Eroe grazie alla sua durata più lunga.
- Al contrario lo specchio è "offensivo" perché le Queen clonate durano molto di più in campo ed effettuano molti piu danni.
Il motivo per cui lo Specchio surclassa l'invisibilità è proprio questo infatti: il danno inflitto dalle 3 Regine è nettamente meggiore ma non solo!
Si può ulteriormente potenziare usando una pozione Furia e, per aumentare la durata delle Regine in campo, basta usare una pozione Invisibilità oppure il Pupazzo dei Guaritori.
I Guaritori sono infatti l'abbinamento perfetto per lo Specchio, permettono alle Regine di rimanere in buona salute e sfruttare quell'incremento danni il più a lungo possibile.
Un abbinamento super versatile e potente che va bene per quasi qualsiasi strategia: specialmente Spam Terra, Smash e Suicide.
In tutti gli attacchi Smash la Regina gioca lateralmente. Lavora come pulizia esterna e svolge il suo ruolo egregiamente con i cloni in supporto e i Guaritori che le permettono di restare in vita fino alla fine.
Mentre in Suicide diventa semplicemente devastante soprattutto, come anticipato, quando le si abbina una furia e un'invisibilità.
Specchio Magico + Freccia Congelante
Specchio + Freccia Congelante è l'abbinamento perfetto per chi fa Queen Charge, che sia una Qc pura o una Doppia Charge (Warden Charge + Queen Charge).
La Freccia Congelante dona alla Regina tanto dps aggiuntivo e, in queste strategie, la Regina ne necessita il più possibile per distrugger le strutture con meno colpi.
Inoltre rallentare le difese che la colpiscono è fondamentale per subire meno danni e conservare pozioni.
Freccia Gigante + Guaritori
Ci sono delle strategie in cui la Regina non svolge un ruolo centrale ma uno più di supporto per alcuni eserciti.
Questa combo è molto efficace nelle strategie Spam, Draghi in particolare.
I Guaritori fanno in modo che la Regina diventi una Queen Walk, in cui l'Eroe viene usato per pulire lateralmente alle truppe.
La Freccia Gigante invece viene sfruttata sempre ad inizio attacco e per vari motivi, quelli che vi consiglio di sfruttare sono 2:
- Stanare le Torri Invisibilità difensive: così da rendere un'altra fase d'attacco più sicura e veloce (un blimp a th per esempio).
- Distruggere difese specifiche: i volanò o le difese aeree, in Spam aereo per esempio.
Altre abilità e combo
Il pupazzo degli Arcieri è semplicemente inutile.
Una combo che purtroppo si vede a volte in giro "Specchio + Invisibilità" non ha senso perchè come detto sono due abilità con la stessa funzione.
Inoltre la Freccia Gigante va sempre e solo usata ad inizio attacco per una funzione specifica, è sbagliato spararla a caso durante l'attacco o abbinarla a qualcos'altro.
🟢 Combo Sorvegliante
Tomo Eterno + Tomo Ristorarivo
Gemma Furia + Sfera infuocata
Tomo Eterno + Tomo Ristorativo
Il tomo eterno è una delle abilità più importanti del gioco, l'invulnerabilità che fornisce alle truppe è fondamentale per la maggior parte delle strategie.
È estremamente forte se usato nel giusto momento ed è necessario impostare l'attacco nel modo giusto affinchè venga sfruttato al 100% (spesso viene usato male).
Il tomo eterno va usato in quei punti del villo in cui il danno difensivo è alto, punti in cui si concentrano le difese attorno ad una torre incantesimi furia per esempio, oppure ancora in protezione rispetto alle torre veleno o veleno/esplosione del th.
Il modo in cui si arriva verso quel punto del villo è però fondamentale: i player meno esperti infatti tendono a schierare le truppe su tutto il lato del villo in cui decidono di attaccare ed è sbagliatissimo proprio perchè il raggio del Sorvegliante è limitato.
L'obiettivo quindi dovrebbe essere quello di creare un canale alle truppe in modo tale da poter proteggere tutto con le abilità del warden (concetto che vale anche quando non usiamo il tomo eterno). Da qui nasce l'importanza nel gioco di creare i giusti funnel, le giuste pulizie per impostare i proprio attacchi nel modo corretto.
Il suo compagno fidato è il secondo tomo, il Ristorativo che ripristina 150 hp al secondo per 20 secondi, per un totale di 3000 hp ripristinati (piu di metà vita di molti draghi del gioco per intenderci).
Proprio per questa sua capacità di curare cosi tanto usare il tomo ristorativo equivale ad avere un esercito con circa il 52% di vita in più nel caso dei classici draghi.
Questa combo è la prescelta per tutte le strategie spam, che siano terra o volante, root rider o draghi, il tomo ristorativo è nettamente più forte della furia in questi contesti.
Inoltre è la combo standard anche per eserciti più fragili come le mongolfiere del Lalo o Smash con Super Boccia sui th più bassi, principalmente th13 e th14.
Sfera Infuocata + Gemma Furia
Tutte le altre abilità al di fuori della Sfera Infuocata rendevano il Sorvegliante il perfetto Reale da supporto per le nostre truppe.
Con la Sfera Infuocata però il discorso si capovolge in parte, essa è il primo strumento offensivo del Reale, che consente (al livello max e con l'utilizzo di 2 terremoto) di distruggere praticamente qualsiasi struttura del villo ad eccezione del TH, in aggiunta ad un incremento dps passivo notevole.
Le strategie in cui è diventato possibile togliere il Tomo Eterno sono 2:
- La Warden Charge.
- Le Smash (S.Streghe, Root Rider, ecc).
In Warden Charge il Sorvegliante non fa un lavoro di supporto: il suo compito è quello di distruggere una porzione di villaggio individualmente.
La Gemma Furia è fondamentale per aumentare il danno passivo del Warden e boostare anche l'efficacia dei guaritori.
Così come per la vecchia Queen Charge adesso è il Sorvegliante a ricoprire quel ruolo, in un esercito che prevede tanto investimento su di lui (in termini di pozioni usate).
Lo scopo della Sfera qui è quello di distruggere il punto più importante del villaggio.
In Smash invece l'investimento dedicato al Sorvegliante è molto inferiore, il giusto quantitativo affinchè si mandi la Sfera Infuocata nel punto desiderato, dopodiché il warden viene attirato dalle truppe e tornerà al ruolo di supporto dell'esercito.
Lo scopo della Sfera qui invece è quello di distruggere una parte anche esterna del villo affinchè quella pulizia riesca ad incanalare le truppe verso il centro del villaggio.
Altre abilità e combo
La nuova abilità Pupazzo della Mongolfiera Lavica purtroppo non ha ancora trovato un suo spazio anche dopo qualche mese dalla suo rilascio.
È un'abilità che evoca una truppa evento che è un misto tra un mastino e una mongolifera, per quanto possa sembrare scontato in realtà nel Lalo è un supporto inutile in quanto il tomo ristorativo gli è superiore.
L'unica utilità di questo pupazzo potrebbe essere quella di accompagnare e supportare un esercito di draghi, parlo per i th piccolini (precisamente dal th12 in giù), in cui il tomo ristorativo non è accessibile.
Le mongolifere laviche qui, considerando gli spazi accampamento ridotti e il fatto che riceviamo subito al seconda mongolifera lavica al livello 9 dell'abilità, potrebbe essere uno strumento utile per tenere sotto controllo le difese aeree.
Nonostante quest'idea non abbia nulla di sbagliato, il consiglio è di non spendere risorse ed eventualmente gemme per sbloccare e potenziare quest'abilità. Dal th13 in su diventerà comunque obsoleta se comparata al fortissimo tomo ristorativo.
La Gemma Vitale invece è l'abilità che è stata messa in secondo piano perché nella maggior parte dei casi, precisamente con truppe che hanno piu di 2500 punti vita, usando un apprendista sorvegliante nell'esercito si ha un incremento salute di molto superiore alla Gemma.
Gemma Vitale anche qui è consigliata per i th bassi che non hanno ancora accesso al tomo ristorativo.
NOTA: Gli effetti di incremento salute non si sommano tra loro: usare la Gemma Vitale e un apprendista insieme significherebbe rendere inutile uno dei due.
Un'altra combo Tomo Eterno + Gemma Furia è molto usata in Warden Walk (Smash) se non si ha ancora accesso alla Sfera infuocata.
Non ha molto senso invece usare questa combo per i Draghi perchè il Tomo Ristorativo è piu forte.
Si vede spesso questo abbinamento erroneamente copiato dal mondo E-sport, in cui però in quel contesto viene usato per velocizzare l'attacco e renderlo più veloce in quanto in passato la priorità era proprio quella di triplare il più in fretta possibile.
Per ultimo parliamo della combo più brutta del gioco sul Sorvegliante che è quella del Tomo Eterno + Sfera Infuocata.
Questo è l'abbinamento che si vede spessissimo usare da player inesperti che pensano sia giusto abbinare queste due abilità, solo perche oggettivamente sono le piu forti del gioco.
Ed è la verità: oggettivamente sono le 2 abilità piu forti del Sorvegliante, ma ciò non significa che abbiano una buona sinergia tra loro.
- Il Tomo Eterno è l'abilità di supporto più forte del Warden.
- La Sfera è l'abilità offensiva più forte del warden.
Difatti essa cambia totalmente il ruolo del Sorvegliante negli attacchi e va usata per scopi molto specifici.
Per un ruolo esclusivamente di supporto, come in spam draghi, è estremamente sbagliato usare la fireball che al contrario vi da una distruzione che potrebbe addirittura far dividere i draghi rovinandone il percorso.
🟣 Per la Campionessa:
Elettro Stivali + Lancia Razzo
Elettro Stivali + Rapidità
Elettro Stivali + Domatori
Lancia Razzo + Scudo
Lancia Razzo + Domatori
Domatori + Rapidità
Elettro Stivali + Lancia Razzo
Gli Stivali della Campionessa sono la prima abilità passiva acquisita dall'Eroe.
L'abilità ha 2 principali benefici:
- Un'aura di raggio 5 che danneggia qualsiasi cosa intorno all'Eroe; danni in grado di uccidere istantaneamente trappole scheletrini e aiutare tantissimo contro le truppe del clan.
- Il secondo: la rigenerazione della propria salute.
La Lancia invece ci regala passivamente molto danno ma soprattutto ci permette di lanciare degli attacchi a distanza molto potenti in grado di distruggere in pochi colpi la maggior parte delle difese del villo.
La distanza di lancio è di 10 caselle. Nel momento dell'attivazione le uniche difese in grado di danneggiare la Campionessa saranno:
- Il th17, con 12 di raggio;
- Gli Sputafuoco, con 16 di raggio, se rivolti verso il Reale ovviamente;
- Il Monolito, con 11 di raggio;
- Gli Archi-X, con 14 terra e 11.5 aria di raggio.
Lo scopo di questa combo è proprio quello di sfruttare immediatamente la Lancia appena schieriamo il nostro Eroe cosi da distruggere difese importanti a distanza di sicurezza.
Dopo i colpi della Lancia la Champ si unirà all'esercito e, sfruttando il danno splash degli stivali, continuerà a fare danni intorno a sè. Renderà l'esercito praticamente inarrestabile soprattutto contro scheletrini e truppe difensive.
Elettro Stivali + Rapidità
La Rapidità è un'abilita forte proprio perché tutti i boost che dona incrementano il potenziale offensivo dell'Eroe.
Passivamente acquisisce danno aggiuntivo e un'incremento nella velocità dei colpi.
La parte attiva invece aumenta la velocità di movimento e raddoppia la velocità di attacco.
Insieme al danno splash degli Stivali questa combo è decisamente un'ottima alternativa alla Lancia per aumentarne le potenzialità offensive, usata principalmente per le Spirit Walk o le Charge.
Gli Elettro Stivali abbinati alla Lancia o alla Rapidità saranno sicuramente due combo tra le più forti per la Campionessa che puntano a valorizzare al massimo il suo ruolo di Damage Dealer.
Ma hanno un punto negativo in comune da non sottovalutare! Ovvero il fatto che nessuna delle due combo possiede un recupero salute attivo.
Ciò è decisamente rischioso se la combo viene gestita nel modo sbagliato dall'attaccante.
Al momento dell'attivazione la Campionessa non recupera salute: se non ci saranno truppe a tankarla o se non investiremo pozioni per la sua protezione, la probabilità che muoia sotto le difese è molto alta.
Motivo per cui queste due combo appena citate saranno decisamente molto forti, molto offensive, ma al tempo stesso richiedono un minimo di abilità da parte dell'attaccante nella gestione del Reale.
Errori come:
- Abilitare tardi la Lancia finendo comunque sotto le difese avversarie
- Non dedicare un supporto adeguato quando la rapidità della champ verrà attivata
saranno le principali cause che decideranno la morte prematura dell'Eroe
Elettro Stivali + Pupazzo Domatori
Il Pupazzo del Domatore è un'abilità molto forte che, grazie al secondo di invisibilità, permette alla Champ di evadere i danni ed evoca un buon numero di domatori che faranno da tank.
In più fornisce recupero salute e un incremento passivo della stessa.
Gli stivali abbinati ai domatori rendono la champ un reale decisamente di supporto.
Nessuna delle due abilità aumenta i danni, al contrario si focalizzano sull'incremento salute passivo, sul recupero salute e sul tank dato dai domatori.
Questa potrà essere una buona alternativa negli attacchi spam terra, o in generale quelli in cui la Campionessa si unisce alle truppe e le supporta.
Al contrario delle opzioni offensive citate precedentemente questa è decisamente più facile e sicura da usare, sicuramente consigliata se per voi gestire e mantenere in vita la Campionessa è complicato.
Lancia-Razzo + Pupazzo Domatori
È una combo molto simile alla precedente, la Campionessa ha un ruolo di supporto anche qui.
La differenza sta nel fatto che la Lancia, al contrario degli Stivali, è in grado di darci una piccola sicurezza offensiva.
Nella combo precedente la Campionessa era il supporto per eccellenza, recupererà salute nel tempo, non soffrirà scheletrini ed eliminerà facilmente le truppe difensive.
Con la Lancia invece soffriremo sugli scheletrini sicuramente di più ma, al contempo, avremo nel nostro attacco un "Piano B" non indifferente. 10 colpi potenziati a lunga distanza in grado di distruggere in poco tempo una difesa forte come il th: una risorsa che, se usata al momento giusto, potrà essere in grado di ribaltare le sorti dell'attacco.
Lancia-Razzo + Scudo a Ricerca
Lancia + Scudo è l'abbinamento perfetto per le Suicide individuali della Campionessa, specialmente nel caso in cui si usa 1 terremoto o 1 Furia per potenziare i danni della Lancia.
La sinergia tra queste due abilità è perfetta, lo scudo è in grado di eliminare un bel po' di difese con pochi punti vita e consente di non sprecare i colpi potenti della lancia sulle difese di poco conto.
Oppure nel caso in cui non ci siano difese piccole, lo scudo aiuterà a danneggiare ulteriormente le difese e risparmiare qualche colpo.
Fiala Rapidità + Pupazzo dei Domatori
Questa combo in generale rimane forte ma non è da preferire alle abilità epiche, è consigliata infatti solo nel caso non ne abbiate ancora nessuna.
Altre abilità e combo
Le Gemma Reale è l'abilità che ormai è completamente inutilizzata, dona solo un sostanzioso recupero salute che però non è sufficiente a tenere testa alle altre abilità.
Per lo scudo il discorso è simile, l'unica sinergia utile la trova con la Lancia, ma il resto è pessimo.
Infine nemmeno Rapidità + Lancia trova sinergia, anzi questa è proprio la combo peggiore della Campionessa perché aumentare la cadenza dei colpi ve ne fa sprecare alcuni della Lancia. Il colpo della Lancia parte prima che la precedente abbia colpito il bersaglio, con il risultato che un colpo viene sprecato invano sulla difesa che è già stata distrutta.
🔵 Principe degli Sgherri
Pupazzo degli Scagnozzi + Sfera dell'Oscurità
Il nuovo Eroe si presenta con sole 2 abilità standard. Al momento non forniscono nessuna versatilità ma, in compenso, sono già molto forti.
Sfera dell'Oscurità
La Sfera dell'oscurità è sicuramente quella più forte tra le due e che molto probabilmente continuerà ad essere usata anche al rilascio di successive abilità del Principe.
Possiamo riassumere quest'abilità come un'unione tra la Freccia Gigante e la Freccia Gelata della regina.
Una "Freccia", di raggio 5 caselle, che verrà lanciata nella direzione in cui è rivolto il Principe, il cui effetto è quello di rallentare le difese del 50% per 18 secondi.
Un'abilità molto forte da usare come supporto per attacchi aerei. In molte occasioni può essere fondamentale rallentare le difese avversarie, specialmente se infuriate da una torre incantesimi.
Pupazzo degli Scagnozzi
Il Pupazzo invece è una novità se confrontato ai vecchi Pupazzi di Regina e Re: questo è realmente forte perché il suo funzionamento è molto più simile allo Specchio Magico che ad un classico Puppet.
L'abilità ci dona 1 secondo di Invisibilità abbinato all'evocazione di 2 sgherri, chiamati scagnozzi, che possiedono 2500 punti vita ciascuno e occupano abbastanza spazio per poter stanare le mine nere.
Il secondo di Invisibilità è fondamentale per permettere al Principe di evadere i danni della difesa che lo stava colpendo in quel momento.
Mentre l'evocazione degli Sgherri permetterà al Principe di avere un tank sostanzioso.
Si avvicina molto allo Specchio ma ha una differenza:
- Lo specchio evoca dei cloni della Regina, delle fotocopie che hanno lo stesso danno e Raggio d'attacco. È un abilità che non solo dona protezione alla Regina ma anche un incremento dei danni elevato.
- Il Puppet invece evoca degli Sgherri che hanno molti meno dps del Principe e hanno un raggio d'attacco inferiore, un'abilità che dona all'Eroe esclusivamente una protezione.
Questo nuovo Eroe dotato di una fortissima abilità di supporto e una buona abilità di evasione, è un supporto perfetto per qualsiasi esercito di draghi da abbinare al Sorvegliante.
Boxer di Ferro
I Boxer di Ferro conferiscono allo Sgherro tanta riduzione dai danni, fino al 70% e passivamente forniscono un bel po' di vita e recupero salute.
È un'abilità estremamente forte, ma tutt'altro che utile per poter supportare il nostro esercito di Draghi.
Tutte le caratteristiche dell'abilità vengono sfruttate unicamente dallo Sgherro.
Quest'abilità è il primo strumento che lo sgherro acquisice per un eventuale nuovo Ruolo, quello da Damage Dealer o Tank.
- Tank: al momento usare lo Sgherro per Tankare un esercito di Draghi sembrerebbe inefficace.
Lo Sgherro infatti ha un raggio d'attacco decisamente più lungo della maggior parte dei draghi e difficilmente riuscirebbe a far da scudo mettendosi tra loro e le difese.
Abilità da scartare per questo ruolo. - Damage Dealer: in un ipotetico ruolo di Suicide, un'abilità che riduce i danni in arrivo del 70% e dà recupero salute è decisamente molto forte.
Sulla carta però, in un ruolo di questo tipo, le altre due abilità non sembrano particolarmente utili: gli scagnozzi non fanno molti danni e la orb che rallenta le difese fa circa lo stesso lavoro della riduzione danno.
I Boxer sembrano essere la giusta abilità difensiva per delle Suicide dello Sgherro.
Al momento non esiste un'abilità con un forte potere offensivo che riesca a valorizzare al 100% questo ruolo da Damage Dealer.
Il consiglio è quello di non spendere minerali per potenziare quest'abilità al momento e di optare per le altre due che lavorano molto bene insieme nel ruolo di Supporto.
📋Conclusioni:
In questa sezione vedremo i livelli consigliati per utilizzare al meglio le abilità.
Nota: tutte le abilità ricevono un incremento importante ogni 3 livelli. I livelli chiave sono: 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, poiché richiedono minerali raffinati (viola) e stellari (gialli).
Consiglio fondamentale
Non è necessario maxare le abilità epiche se su un altro Eroe non abbiamo prima una combo forte al livello consigliato.
La priorità deve essere avere tutti gli Eroi con una combo di abilità al livello minimo consigliato, prima di spendere minerali per maxare un'abilità epica.
Calcolo veloce:
- Portare un'abilità epica al livello 21 richiede 210 minerali stellari;
- Maxare un'abilità al livello 27 richiede ulteriori 270 minerali stellari.
Spendere 270 minerali stellari per maxare un'abilità che migliora solo leggermente il gameplay è uno spreco. È più saggio utilizzare quei minerali per portare un'altra abilità epica al 21, così da preparare un altro Eroe al massimo delle sue possibilità.
Perché questa scelta è importante?
Farmare minerali stellari è un processo molto lento, e possono servire mesi per raccoglierne appena 210. Maxare un'abilità epica significherebbe investire mesi di farming per un miglioramento non così rilevante.
Questo ragionamento è ancora più valido per i giocatori che sono tornati da poco al gioco, con abilità poco sviluppate e tanti livelli da fare.
Seguendo questa filosofia potrete potenziare, nel minor tempo possibile, più combo. Dopo aver raggiunto i livelli minimi consigliati, potrete concentrarvi sul maxare le abilità che preferite o che offrono un vantaggio significativo ai livelli più alti.
Livelli Minimi delle Combo più Forti
Re
Regina
Pupazzo Guaritori | Livello 15
Il livello minimo indispensabile è il 15, in cui si evocano 3 guaritori.
A th alto è però fondamentale maxare l'abilità, poiché al livello 18 i guaritori ottengono un livello in più.
Specchio Magico | Livello 18
Lo Specchio Magico acquisisce il 2° Clone al livello 18, rendendolo il livello minimo consigliato per usare quest’abilità.
Il livello ideale dipende dal vostro Th: i livelli 21, 24 e 27 offrono potenziamenti importanti.
Livelli dei Cloni della Regina:
- Livello 18: Regine di circa livello 65 (consigliato per th12, 13 e 14);
- Livello 21: Regine di circa livello 70 (consigliato per th14, 15 e 16);
- Livello 24: Regine di circa livello 80 (consigliato per th16 e 17);
- Livello 27: Regine di livello 95.
Freccia Congelante | Livello 15
In Queen Charge, è importante puntare sul danno passivo della Regina, poiché il rallentamento è già molto forte ai livelli bassi.
Livello consigliato: 15/18, che è più che sufficiente.
Portarla oltre il livello 21 è sconsigliato, poiché i livelli successivi richiedono troppi minerali e non giustificano l’investimento.
Freccia Gigante | Livello 9
Il livello 9 è il minimo indispensabile per poterla utilizzare, poiché è il livello necessario per distruggere i Volanò, che è il suo obiettivo principale.
Se invece l’obiettivo è distruggere le difese aeree, i livelli consigliati sono:
- Livello 18 per th16 e 17;
- Livello 15 per th14 e 15;
- Livello 12 per th13 o inferiori.
Sorvegliante
Tomo Eterno | Livello 12
Il Tomo Eterno a livello 12 dona 7 secondi di invulnerabilità alle truppe, che diventano 8 al livello massimo.
Se faticate a farmare minerali, il livello 12 può essere considerato il minimo indispensabile, ma sarà comunque importante maxare l'abilità in futuro.
Tomo Ristorativo | Max
Il Tomo Ristorativo è un'abilità che ha assoluta priorità per gli eserciti di cui abbiamo parlato. È consigliato quindi maxarlo, poiché la cura che dona alle truppe è veramente molto forte.
Gemma della Furia | Livello 17
Dal livello 17 al livello 18, la Gemma della Furia acquisisce un aumento di statistiche minimo. Potete inizialmente lasciarla al 17 se volete risparmiare minerali viola, ma successivamente andrà maxata.
Sfera Infuocata | Livello 24
Il minimo indispensabile per la Sfera Infuocata è il livello 24, al quale acquisisce l'importante aumento del raggio fino a 6.
La Sfera, se usata in Warden Charge o Smash, è sempre abbinata all'uso di 2 Terremoto che aiutano a distruggere istantaneamente tutte le strutture.
I livelli consigliati per ogni th sono i seguenti:
- Livello 24 + 2 Terremoto per th15, 16 e 17
- Livello 18 + 2 Terremoto per Th14 e inferiori
Nonostante il raggio di 5 caselle, il livello 18 è comunque sufficiente per i th di basso livello perché il livello di difficoltà di quei th è decisamente inferiore e una casella di raggio non fa una grande differenza.
È possibile inoltre giocare sul th15 o 16 con una Sfera al di sotto del livello 24 se siamo sicuri che il raggio sia sufficiente ad ottenere una buona porzione di difese importanti, per esempio mandando la Sfera su una torre incantesimi furia.
In questo caso, se il raggio di 5 caselle non è un problema, possiamo usare:
- Livello 18 + 2 terremoto per th15
- Livello 21 + 2 Terremoto per th16
Questa è l'abilità che, quando maxata, regala i benefici maggiori.
- Sul Th16 avere la Sfera al 27 significa risparmiare 1 terremoto rispetto ai livelli precedenti. La Sfera al 27 + 1 Terremoto diventa sufficiente per distruggere tutte le strutture (ad eccezione di Aquile e Th).
- Sul Th17, invece, si riesce a risparmiare la Terremoto sulla maggior parte delle strutture, ad eccezione del Cannone Evoluto e del Castello del Clan, che ne richiederanno sempre 2.
Mongolfiera Lavica | Livello 9
Piccola menzione per quest'abilità se decidete di usarla a Th12 e inferiore: il livello 9 è il minimo indispensabile, livello al quale acquisisce la seconda Mongolfiera Lavica.
Campionessa
ElettroStivali | Livello 9/12
Gli Stivali sono una di quelle abilità che non ha un livello fondamentale da raggiungere. La sua forza risiede nel fatto che è capace di uccidere istantaneamente gli scheletrini in difesa, cosa che fa già dai primissimi livelli.
È importante però alzarla un minimo di livello per potenziare la rigenerazione della salute.
Per il livello minimo, dunque, consiglio di portarla tra il 9 e il 12, se si usa la Campionessa in un ruolo di supporto all'esercito.
Invece, se usiamo strategie come Spirit Walk o Charge, nelle quali il danno dell'aura diventa un fattore decisamente più importante, consiglio di portare l'abilità almeno al 18.
Lancia Razzo | Livello 9
Il livello 9, 18 e 27 della Lancia sono i livelli chiave ai quali l'abilità acquisisce 1 colpo in più.
Il livello 9 è il minimo consigliato per i Th più piccoli, fino al Th12 almeno.
Il livello 18, invece, è indispensabile per i Th più alti, poiché diventa fondamentale generare più danni.
Il beneficio di maxare l'abilità è, come detto, il colpo in più e un leggero incremento nei danni, ma non è un investimento che vale i minerali spesi.
Fiala della Rapidità | Livello 17
Per la Rapidità, il livello 17 è più che sufficiente se volete risparmiare un po' di minerali viola, il potenziamento al livello 18 è minimo e quasi ininfluente.
Pupazzo Domatori | Livello 15
Il Pupazzo Domatori è consigliato almeno di livello 15, livello in cui si generano 9 domatori di livello 9.
Per i Th più alti, il consiglio è di maxare l'abilità il prima possibile, poiché al livello 18 il livello dei domatori aumenta di ben 2 livelli.
Scudo a Ricerca | Livello 15
Lo Scudo a Ricerca è una di quelle abilità che è efficace solo a livello alto, perché ha bisogno di danni elevati per aiutare concretamente nel lavoro che deve svolgere.
Il minimo indispensabile è il livello 15, livello al quale è in grado di distruggere in 1 colpo solo Tesle, Volani, Capanne del Costruttore, Difese Aeree, Torri Arcieri e Cannoni.
Il livello 18 è indispensabile per distruggere anche i Mortai (del Th16 al momento della guida).
Principe Sgherro
Pupazzo Scagnozzi | Livello 12
I livelli "multipli di 3" in quest'abilità potenziano il livello degli sgherri evocati, che ricordo sono utili solo per la protezione che regalano al principe.
Non serve quindi maxare l'abilità affinche svolga bene il suo lavoro, il livello 12, o se preferite 15, può andare gia benissimo.
Sfera dell'Oscurità | Livello 15
Questa invece è l'abilità fondamentale del Principe, ad ogni livello multiplo di 3 l'efficacia rallentamento aumenta del 5%.
La durata del rallentamento però ha una crescita esponenziale negli ultimi livelli chiave, il 12, 15 e 18, motivo per cui il livello consigliato è il 15.
È da maxare se intendete usarlo perchè al 18 il rallentamento aumenta di ben 3 secondi.
Boxer di Ferro | Livello 12
Anche i Boxer come abilità hanno un incremento piuttosto lineare.
Il livello 12 è il minimo consigliato per avere anche dei buoni boost passivi.
Al momento l'abilità non ha una buona sinergia con le prime due quindi il consiglio è di non spendere minerali per quest'abilità e preferire le altre due se volete usare il Minion per supportare i vostri draghi.
La guida è giunta al termine!
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