From Zero To Skill - Re
All StarRubrica a cura di PsyDuke00

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🔴 Combo del Re
Stivali del Terremoto + Pallone d'Acciaio
Baffo del Vampiro + Bracciale del Serpente
Fiala della Furia + Guanto dei Giganti
Stivali + Pallone
Questa è una delle combo più forti del Re.
La forza di questa combinazione è data dal fatto che in pochissimi istanti il danno della terremoto + il colpo di pallone infliggono ingenti danni alle difese, molte delle quali vengono one-shottate (distrutte in 1 solo colpo).
Per alcune difese invece sarà necessario completare l'opera usando una terremoto, un piccolo investimento che vale assolutamente la pena per valorizzare al massimo la combo.
È incredibilmente forte in eserciti in cui è possibile valorizzare la potenza offensiva del Re, in cui quindi il Re diventa un Damage Dealer. Un esempio sono gli attacchi Smash composti da truppe con tanta vita come S.Streghe, Root Rider, Titane ed eserciti in cui il Re lavora come Suicide Hero, quindi Queen Charge, Warden Charge ecc.
Baffo del Vampiro + Bracciale del Serpente
La nuova abilità Bracciale del Serpente è un'abilita passiva che ci permette di generare Serpenti in base al danno che il King riceve.
In più l'abilità ha due componenti importanti:
- L'aumento della velocità d'attacco del Re.
- Tanto incremento alla Vita del Re.
Queste componenti sono fondamentali perchè vanno in perfetta sintonia con il Baffo.
Il Baffo infatti permette al King di curarsi ogni volta che sferra un colpo (ed anche il Baffo ha come componente secondaria l'aumento della velocità d'attacco)
Ciò conferisce al Re una cadenza di colpi molto più veloce rispetto al passato, si cura molto velocemente e genera inoltre Serpenti.
Nota: Il Re è in grado di generare un buon numero di serpenti quando è attaccato dalle difese, ma sono piuttosto fragili contro trappole o difese a danno splash come scagliapietre o inferno multiple. Al contrario sono molto efficaci nel distrarre difese a target singolo come inferno singole o monolite.
È evidente che il Re da queste caratteristiche avrà un ruolo da Tank o Supporto:
- Usare il Re come tank per le truppe, in attacchi in cui usiamo il Tomo Eterno del Warden.
- Usare il Re come supporto laterale all'esercito nella creazione di un pulizia (funnel)
In esercito Smash va valutato il Ruolo che il Re deve ricoprire per capire se questa combo fa o meno al caso nostro.
Usare il Re come tank in una Super Witch Smash che usa la Sfera Infuocata non valorizzerebbe al 100% i Serpenti: l'assenza del Tomo eterno non permetterebbe ai Serpenti di durare a lungo e morirebbero velocemente sotto il danno delle difese.
Inoltre nelle Smash di questo tipo non è necessario un King Tank poiché sono già presenti gli Scheletri, al contrario serve un Damage Dealer come indicato nella sezione precedente.
Ci sono però attacchi Smash composti da truppe decisamente più fragili, come Lanciatori o Super Bocciatori, in cui è fondamentale avere sia un buon tank che usare il Tomo Eterno del Sorvegliante.
Infine può essere sempre una buona opzione usare il Re come supporto laterale all'esercito, nella creazione di una pulizia.
Avere un Re che viene scalfito difficilmente dalle difese e che viene "tankato" con i Serpenti è un'ottima opzione in eserciti come Qw hybrid in cui il Re viene usato lateralmente alle truppe in pulizia.
Baffo + Serpenti quindi è una soluzione che punta esclusivamente a supportare le truppe, tankandole o creandogli una pulizia laterale.
Non è assolutamente la giusta combo se pensiamo ad una Suicide in cui al Re serve tanto output di danni, o ad un ruolo di Damage Dealer come detto in precedenza.
Guanto + Furia
Questa combo, cosi come Stivali + Pallone, è una seconda combo in cui il Re viene usato nel Ruolo di Damage Dealer. Una combo perfetta per delle Suicide.
È considerata meno potente di Pallone + Stivali, che sono più veloci nel distruggere le strutture e in più non sono vincolati dalle mura che lo stivale può facilmente aprire.
Il Guanto dei Giganti rimane comunque molto valido in tante situazioni in cui lo Splash ha tanto valore.
È proprio questa la differenza sostanziale tra le due combo: lo splash del Guanto è utile in quelle situazioni in cui è necessario uccidere Eroi in difesa ma soprattutto il Castello del Clan difensivo, oppure in quei settori aperti e ampi in cui il Re non è vincolato da mura.
Il Guanto oltre al danno splash conferisce al Re una riduzione dei danni molto alta al momento dell'attivazione dell'abilità, rendendo questa combo buona non solo nel ruolo da Damage Dealer, ma anche in quello di Tank.
In conclusione possiamo dire che
- Pallone + Stivali è la combo da Damage Dealer che massimizza il potenziale offensivo del Re.
- Baffo + Serpenti è la combo che massimizza il ruolo di Tank del Re.
- Furia + Guanto è una via di mezzo, un ottimo compromesso per infliggere buoni danni e Tankare al tempo stesso.
Altre abilità e combo
L'abilità del Pupazzo è nettamente surclassata dalla potenza delle combo descritte.
Una combo secondaria come Guanto + Serpenti può essere una buona alternativa a Baffo + Serpenti.
Un re che tanka le nostre truppe, perde un bel pò di rigenerazione salute ma ci conferisce un danno splash utile contro Castello nemico o difese compatte da distruggere.
Altre varianti invece come Guanto + Pallone o Stivali + Guanto sono decisamente in secondo piano rispetto alle combo principali perchè ne imitano il compito ma non hanno la stessa efficienza.
📋Conclusioni:
In questa sezione vedremo i livelli consigliati per utilizzare al meglio le abilità.
Nota: tutte le abilità ricevono un incremento importante ogni 3 livelli. I livelli chiave sono: 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, poiché richiedono minerali raffinati (viola) e stellari (gialli).
Consiglio fondamentale
Non è necessario maxare le abilità epiche se su un altro Eroe non abbiamo prima una combo forte al livello consigliato.
La priorità deve essere avere tutti gli Eroi con una combo di abilità al livello minimo consigliato, prima di spendere minerali per maxare un'abilità epica.
Calcolo veloce:
- Portare un'abilità epica al livello 21 richiede 210 minerali stellari;
- Maxare un'abilità al livello 27 richiede ulteriori 270 minerali stellari.
Spendere 270 minerali stellari per maxare un'abilità che migliora solo leggermente il gameplay è uno spreco. È più saggio utilizzare quei minerali per portare un'altra abilità epica al 21, così da preparare un altro Eroe al massimo delle sue possibilità.
Perché questa scelta è importante?
Farmare minerali stellari è un processo molto lento, e possono servire mesi per raccoglierne appena 210. Maxare un'abilità epica significherebbe investire mesi di farming per un miglioramento non così rilevante.
Questo ragionamento è ancora più valido per i giocatori che sono tornati da poco al gioco, con abilità poco sviluppate e tanti livelli da fare.
Seguendo questa filosofia potrete potenziare, nel minor tempo possibile, più combo. Dopo aver raggiunto i livelli minimi consigliati, potrete concentrarvi sul maxare le abilità che preferite o che offrono un vantaggio significativo ai livelli più alti.
Livelli Minimi delle Combo più Forti
Stivali del Terremoto | 18
Pallone d'Acciaio | 24
Dopo il nerf allo Stivale i livelli affinché questa combo resti forte aumentano considerevolmente.
Sul th17:
Il livello minimo necessario è il 24 per il pallone e 18 per stivali, livello al quale:
- Archi x, Inferno e la nuova Torre multifunzione verranno distrutti istantaneamente
- Tutte le altre difese invece, quali scagliapietre, monolite, torre arciere evoluta necessiteranno di 1 Terremoto per essere distrutte
- L'unica difesa che non verrà distrutta con 1 terremoto è il Cannone evoluto.
Abbinando invece un Pallone al 27 allo stivale al 18 ci basterà 1 terremoto per distruggere anche i Cannoni Evo.
In più sia al monolite che allo Sputafuoco non servirà affatto la Terremoto.
Nota Importante:
La terremoto deve essere usata immediatamente DOPO aver attivato l'abilità del Re e MAI prima.
Altrimenti 1 sola terremoto non sarà piu sufficiente a distruggere le difese.
Sul th16:
Stivale 18 + Pallone 24 + 1 Terremoto sono sufficienti a distruggere tutto ad eccezione dell'aquila.
Sul th15:
Stivale 18 + Pallone 21 + 1 Terremoto sono sufficienti a distruggere tutto ad eccezione dell'Aquila.
Sul th14:
Stival 18 + Pallone 18 + 1 Terremoto sono sufficienti a distruggere tutto ad eccezione dell'Aquila.
In Hard Mode, quindi con i livelli limitati al 15 dello Stivale e 21 del Pallone servono:
- Nessuna Terremoto per la Torre multifunzione.
- Archi x, Inferno e Sputafuoco richiedono 1 Terremoto.
- Scagliapietre, Monolite e Arciere Evo richiedono 2 Terremoto.
- Cannone Evo ed Aquila richiedono 3 Terremoto.
È evidente quindi come questa combo funzioni solo per la modalità normale, poiché in modalità difficile l'investimento affinchè la combo abbia la giusta sinergia, è troppo alto.
Bracciale del Serpente | 18
Baffo del Vampiro | 15
Il Bracciale è un'abilità che ad ogni livello chiave si potenzia considerevolmente.
Il livello dei Serpenti aumenta ed aumenta anche la quantità massima di Serpenti che il Re può generare.
Al livello 18 l'abilità evoca 40 Serpenti di livello 7.
Mentre al livello 21 ne evoca 46 di livello 8.
Considererei il livello 18 come il minimo indispensabile, già buono anche per i th piu bassi.
Invece livello 21 il livello consigliato per i th piu alti.
Al 27 l'abilità arriverà ad evocare 54 Serpenti di livello 10.
Il Baffo invece è da avere minimo al livello 15: è fondamentale che il Re recuperi tanta salute e si abbia un incremento della velocità d'attacco alto.
È da maxare appena possibile.