El Consejo de Hierro
ANAMNESIS: El tren perpetuo » Está de vuelta…
Página 32 de 82
Está de vuelta, con la mirada de asombro de un pueblerino en Nueva Crobuzon. Ann-Hari y él viven en una tienda, sobre un tejado de Malado. Desde allí se ve la carcasa del puente Gran Calibre, que está inmovilizado desde que su sección giratoria sufrió una avería y ha ido oxidándose lentamente hasta convertirse en una mera escollera.
Todos los miedos de Ann-Hari han quedado en la vía del tren y no hay nada que pueda impedirle descubrir Nueva Crobuzon. Cada día vuelve a su lado y le habla con excitación sobre la ciudad.
Nunca había visto khepri. »Aquí hay mujeres con cabezas que parecen insectos, le dice. Visita las Costillas. »Son más grandes que los árboles más grandes que he visto. Son viejas, y más duras que la piedra. Unos huesos que se elevan por encima de los tejados, algo muerto cuya tumba es la ciudad.
Ann-Hari recorre los trenes de Nueva Crobuzon, las cinco líneas y sus ramales, del parque Abrogate en el este a Terminus, al extremo de Campanario, a la estación del Páramo y a los barrios bajos. »Hay un edificio en ruinas al otro lado de una colina, justo donde termina el bosque, y las vías pasan entre los árboles, pero los trenes no llegan hasta allí.
Hay una estación en el bosque Turbio, al final de aquella vía muerta. Lleva mucho tiempo abandonada. Judah lo sabe pero nunca la ha visto. Ann-Hari visita el peligroso gueto de Salpicaduras, donde los pocos garuda que hay en la ciudad viven sobre los más míseros de sus subciudadanos, y pasea despreocupadamente entre sus apestosas y mugrientas calles hasta llegar al bosque, y a los restos cubiertos de follaje de la estación, y luego regresa, cogiendo el tren de la Perrera, para contárselo a Judah. Le está enseñando Nueva Crobuzon.
Le habla de la Casa Fucsia, de la plaza BilSantum y del parque de la Gárgola, del gueto abovedado de los cactos, los jardines zoológicos y muchas otras cosas que él visitó por última vez en su juventud, si es que ha llegado a visitarlas. Le habla de las razas que ve. Le encantan los mercados.
Judah gana lo justo para subsistir entreteniendo a las multitudes con su tosca golemetría. Un día crea una figura más sólida con madera y eslabones de hierro a modo de articulaciones. Le ata unos cordeles en los miembros, y a partir de entonces, mientras la hace bailar con su taumaturgia, tira de los hilos como si en realidad estuviera manipulándola. Saca mucho más cuando los curiosos creen que es un titiritero que cuando piensan que está animando la materia.
En sus habitaciones, junto a los muelles de Arboleda, los despierta cada mañana el sonido de las sirenas de las fábricas y la lenta estampida de la mano de obra. Ann-Hari entabla amistad con traficantes. Vuelve a casa con las pupilas dilatadas y oliendo a shazbah. Algunas noches no vuelve. Cuando está con Judah, duerme con él y coge su dinero.
Le gusta pasear. Judah recorre kilómetros con ella, entre casas elevadas, a la sombra de la mestiza arquitectura. Ella le pregunta el porqué de las construcciones y él no conoce las respuestas. Un día está con ella cuando pasa una pareja de khepri con los fajines entrelazados, con las patas de la cabeza temblando y envueltas en los chorros de aire amargo que son sus químicos cuchicheos. Judah nota que Ann-Hari se pone tensa y por primera vez en su vida percibe lo extrañas que son las khepri y repara en el roce metálico que emiten sus movimientos maxilares. Empieza a fijarse en lo insólito de todo.
Es época de bonanza. Hay dinero, y en las calles se compite por los mejores sitios. Judah ofrece a sus títeres danzarines entre cantantes y virtuosos, acróbatas y artistas de la tiza.
Ya es invierno, pero en la ciudad hace un calor insólito. Es una estación lánguida. Bajo la luz roja de las bengalas tintadas, los gólems de Judah actúan para los estudiantes de Prado del Señor. Los alumnos son hombres de abrumadora juventud, chicos de la clase alta elegantemente vestidos y algunos hijos de oficinista, aunque también hay mujeres entre ellos, e incluso unos pocos xenianos. Pasan junto al acrobático bailarín de madera de Judah. La mayoría son poco más jóvenes que él.
Algunos le dan unos pocos estíveres, marcos y shekels: la mayoría no le da nada. Un joven repara en los movimientos de la criatura y en el flujo de taumaturgones, se detiene y descubre que la marioneta es un fraude.
»Eso es lo que yo hago, dice. »Es lo que hacemos aquí. Estoy en el programa de somaturgia, joder. ¿Tienes el descaro de venir aquí y utilizar tus miserables embrujos?
»Pues enfréntate a mí, responde Judah.
Y así es como el juego de los lanzancudos, la lucha de gólems, llega a Nueva Crobuzon.
La pequeña multitud de estudiantes observa mientras el arrogante joven lanza por encima de las gafas una mirada entornada a Judah, rubicundo, huesudo y fibroso, vestido con unos harapos de tercera o cuarta mano. Aunque la mayoría apoya a su compañero de clase, Judah percibe su ambivalencia, y comprende que los jóvenes de las familias adineradas casi preferirían que su compañero, un muchacho de clase media, hijo de una familia de trabajadores, perdiese frente a él, que es un completo extraño. Un sentimiento de solidaridad de clase casi lo impulsa a marcharse, pero las apuestas han empezado a circular y las posibilidades le favorecen: apuesta por sí mismo.
Susurra a su gólem, le dispara una ráfaga de siseos, como hacían los lanzancudos, y la criatura hace pedazos al hombre de tierra del estudiante. No es una victoria difícil.
Judah cuenta sus ganancias. El perdedor traga saliva varias veces y se le acerca. Es elegante e inteligente. »Buena pelea, dice. Incluso sonríe. »Posees técnica y poder. Nunca había visto a nadie conjurar a un gólem de ese modo.
»No aprendí aquí.
»Eso ya lo veo.
»¿Queréis probar otra vez? ¿Otra pelea?
»¡Sí! ¡Sí! Es otro de los estudiantes quien grita. »Ven mañana, titiritero, y habrá revancha, pero buscaremos a un mierdaturgo mejor que Pennyhaugh para enfrentarse a ti.
Ni Judah ni Pennyhaugh miran al estudiante que los ha interrumpido. Se miran el uno al otro y sonríen juntos.
Nunca podrá igualar a los circos de gladia, los ilegales mataderos de Cadnebar y sus imitadores, donde los entusiastas de los deportes de lucha real pueden presenciar duelos a cuchillo, enfrentamientos de dos humanos contra un cacto y peleas a mordiscos. Pero Pennyhaugh y Judah se convierten en socios, sistematizan las reglas y su liga empieza a llamar la atención, hasta el punto de que las peleas de gólems se ponen de moda.
Al principio son sobre todo estudiantes de ciencias plásmicas los que acuden a presenciar los enfrentamientos, y luego algunos de sus profesores. Luego, a medida que se va corriendo la voz, empiezan a aparecer somaturgos autodidactos y brujos del arroyo, procedentes de las partes ruinosas de la ciudad. Estrictamente hablando, no es una práctica ilegal, pero tampoco cuenta con la sanción expresa de la ley y, como muchas otras actividades, corre constantemente el peligro de ser prohibida. Tarda muy poco en convertirse en un negocio, y a partir de entonces hay que pagar a los informadores de la milicia y a los bedeles y funcionarios de la universidad. Pennyhaugh se encarga de esto.
Son héroes inesperados, los mejores: vehementes, nerviosos y estudiosos. Se encuentran en escenarios cada vez más grandes. Se especializan. Erizan sus creaciones de cuchillas, o las acorazan con placas de latón, o las equipan con piernas punzantes o dorsales serradas. Son los golemacas, creados para la lucha, enfrentados entre sí.
Judah lidera las clasificaciones. No le cuesta ganar. Las toscas técnicas aprendidas de los lanzancudos funcionan. Pierde algunas veces, pero en este implacable laboratorio aprende con rapidez.
»Posees un raro talento, Judah, le dice Pennyhaugh.
Pennyhaugh no puede vencer a Judah, pero puede entrenarlo. No comprende las extrañas técnicas de los lanzancudos, pero puede someterlas a toda clase de pruebas y combinarlas con las que sí conoce. Conecta a Judah a un taumatógrafo, estudia su catexia, la concentrada estriación de su mente.
»Eres muy fuerte, le dice.
Ann-Hari acude dos veces a presenciar las peleas. Apoya a Judah y sonríe cuando éste gana, pero el deporte no le interesa. Lo suyo son los motores. Va a las estaciones terminales de las líneas ferroviarias para ver cómo frenan los trenes. Acude a aquellas fábricas en las que se le permite pasear entre los trabajadores, observando las máquinas.
Judah sigue ganando. Su destreza lo excita. Durante algún tiempo, Pennyhaugh y él recurren al más viejo de los trucos, pretender que pierden para que suban las apuestas, pero el ascenso de Judah es notorio.
Es una estrella, Cenagalumno Low. Otro es Lothaniel Durayne, un profesor de somaturgia que lucha con gólems-felino de alquitrán bajo el nombre de Loth el Félido. Los nombres artísticos son un éxito. Está la Mecedora, una mujer silenciosa que, según Pennyhaugh, es una científica de la milicia. Sus golemacas luchan agitando unas colas metálicas hechas de eslabones. Este trío se alterna en la cabeza de la clasificación, pero es Judah quien la ocupa la mayor parte del tiempo.
Cuanto más poderoso es el somaturgo, mayor es la cantidad de masa que puede controlar. No tardan en establecerse límites a los pesos. No se permite pelear nada que sea más pesado que un perro grande. Judah se pregunta cuánto podría llegar a controlar si lo intentara.
Como organizadores, Pennyhaugh y Judah, que además son, respectivamente, corredor de apuestas y líder de los golemistas, amasan una importante cantidad de dinero. Las peleas de gólems saltan a las páginas de la prensa de Nueva Crobuzon y eso atrae a mucho más público. Judah está empezando a aburrirse. Ya sólo se enfrenta a Loth y a la Mecedora. Los observa cuando animan sus construcciones. Escucha sus embrujos. Lucha para ganar dinero, pero sobre todo lucha para aprender.
Cada vez que sus gólems se mueven, Judah siente el vínculo con los lanzancudos. »Quiero saberlo todo sobre esto, dice. Pennyhaugh lo lleva a la biblioteca de la universidad y le muestra los textos relevantes. Lee los títulos: Teorías de somaturgia, Los límites del alcance plásmico, El debate abvital, superado. »Quiero saberlo todo, dice.