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AG ~ Genshin Impact ITALIA

Pre-analisi nuovi set 2.6

Vermillion Hereafter

2pc: ATK +18%
4pc: After using an Elemental Burst, the character will gain a buff, increasing their ATK by 8% for 16s. When the character loses HP, Their ATK will further increase by 10%. This increase can occur up to once every 0.8s, max 4 stacks.


Echoes of an Offering

2pc: ATK +18%
4pc: Normal Attack (NA) has a 36% chance to proc (once every 0.2s) a buff that boosts NA DMG by 70% of ATK. The buff expires 0.05s after the next NA that deals DMG. If a NA doesn't proc the buff, the next NA will be 20% more likely to proc it.


Entrambi i set al momento paiono avere il bonus 2 pezzi 18% atk, andandosi così ad aggiungere come alternative in tutte le build con 2 Gladiator e/o 2 Shimenawa.

Le peculiarità dei due set sono esclusivamente sul bonus 4 pezzi, uno sempre legato all'atk e uno al NA dmg.


  • Full Vermillion

Il bonus del set pieno continua ad aggiungere atk% in due condizioni:

- 8% dopo aver lanciato il burst

- 10% ogni volta che si perdono HP, fino a massimo 4 stack

Per un totale del set di 66% atk.

Questo set è orientato quindi ai pg prettamente scalanti su atk come base stat primaria e non snapshottanti, quindi al momento l'unico pg pienamente papabile è quasi esclusivamente Xiao. Il set però potrebbe anche essere divertente su altri pg in condizioni di corrosion.

Il tipo di buff, però, ha 3 considerazioni da fare:

- l'atk è una stat di tipo scalare, ossia nella situazione di partenza di un pg preso da solo contribuisce con solamente un valore che oscilla tra il 50% (pg ed arma a bassissimo atk base) e il 75%(pg ed arma ad altissimo atk base) del suo valore. Quindi già di partenza in set non boosta oltre il 50% totale, decisamente più basso del 66% che può sembrare (infatti solitamente un pg senza né buff né team è già in zona bilanciamento con il c.dmg% totale tra le 2 e le 2,4 volte l'atk% totale);

- l'atk è la stat in game più facile da buffare, ed è la primissima ad andare in contro ad inversione. In presenza di buff il suo bonus effettivo può scendere da 50% iniziali a sotto il 30%, fino a scendere ben sotto il 20% in presenza di grossi buff atk. Ad esempio nel caso di Xiao è sufficiente partire da una situazione Xiao + Jade/Homa ottimale che, con qualche buff tipo Bennett, Thrilling, Noblesse/Millelith e attacco preso dalla passiva dell'arma, il set, substats escluse, perde gran parte dell'efficienza;

- nel gioco stanno facendo man mano la loro apparizione i buffer di tipo danno additivo. Il bonus percepito da questi buff esclude totalmente l'atk% come stat sul proprio danno, rendendo l'atk in quelle situazioni nettamente meno performante.

Conviene valutare bene il pg e il team situazione per situazione per valutare se il set, al netto delle substats dei pezzi, valga o no la pena rispetto agli altri set.

Ad esempio, a pari condizioni di roll ottimali, su uno Xiao produrrebbe circa un +8-10% di incremento effettivo di danno rispetto al classico Gladiator-Viridescent in condizioni solo Xiao, che cala fino a circa +3-4% in Xiao hypercarry.

Per chi non ha ancora un buon set per Xiao e simili può valere la pena aspettare il nuovo set da farmare. Per chi ha già build con stats alte e ben bilanciate, specialmente se giocato hypercarry, il vecchio set può tranquillamente risultare migliore di un nuovo set senza substats altrettanto elevate.


  • Full Echoes

Il bonus del set pieno converte, in modo probabilistico, il 70% dell'attacco attuale del pg in danno addizionale sugli NA. Il che significa:

- il buff è di tipo probabilistico (come il c.dmg), con chance di proc che partono da 36% sul colpo pre-proc e aumentagno del 20% sui colpi successivi se non proccano. Quando procca viene boostato il colpo successivo e si riazzera il set. Questo fa si che il bonus sia effettivamente valido nel caso il pg riesca a sferrare tanti colpi da riuscire a mantenere mediamente proccato il set (attacchi molto rapidi e/o fasi di attacco lunghe)

- il buff è di tipo additivo, quindi non percepisce alcun buff da atk post proc e non conta il moltiplicatore dell'NA

Il danno addizionale oscilla quindi, considerato no buff no crit no reazione, tra i 1100 e i 2100 danni aggiuntivi ad ogni proc su una build classica (quindi circa tra 500 e 1000 danni diretti effettivi senza contare altre stats) ed è orientato puramente ai pg basati su NA low skill (es. Yoimiya gatling). Il caso migliore a livello statistico prevede 1 proc ogni 2 colpi, il peggiore non dovrebbe superare 1 proc ogni 4 colpi.

Nel caso di Ayato con talenti al 10, ad esempio, ogni proc equivarrebbe a circa un +60% di incremento sugli NA (questo valore è sempre fisso e indipendente dall'attacco complessivo del pg), ossia un bonus massimo totale equivalente del set (senza contare altri buff né substats, i quali vanno a ridurre l'efficienza del bonus 2 pezzi del set) di 79%, che in caso di elevati buff attacco può calare fino a circa 72%. Il buff effettivo del set no buff invece, contando l'alternanza dei proc, oscilla tra 46% nel caso migliore e 29% nel caso peggiore.


Pre-analisi Ayato 5* Hydro sword

Ayato sarà il nuovo DpS/support Hydro con spada attualmente previsto per la 2.6.

Attualmente il pg sembra essere stato orientato prevalentemente in team vape gatling (es. con Yoimiya) e team carry/mid swap vape o electro-charged basati su NA, con ruolo di sub DpS - atk speed buffer, anche se in quelle comp è da vedere se non occupa slot di pg potenzialmente migliori, e team permafreeze con Ayaka/Ganyu (es. Ayaka/Ganyu + Ayato + Shenhe + Kokomi/Mona o Venti/Kazuha/Sucrose se sufficiente gestione Hydro) da valutare se giocato freeze-swap con doppia rotazione hydro-cryo (potrebbe avere difficoltà di er, anche se il buff sulla ricarica off field sembra pensato appositamente per queste situazioni). Il suo valore da main DpS singolo (carry style) è ancora da appurare in base a come proccheranno le varie meccaniche (gestione snapshot, incastri dei CD, ecc).

I suoi punti cardine sono evidenziabili in tre caratteristiche:

  • il Wave Flash, che consiste in un buff sul danno addizionale dei suoi NA durante la skill proporzionale ai suoi HP istantanei totali, che a C0 può raggiungere un massimo di 4 stack da 0,87% degli HP ciascuno. Gli stack vengono azzerati al termine della skill e pare possano essere presi in 3 modi:

- ogni volta che Ayato colpisce con gli NA durante la skill

- 2 stack al cast della skill (passiva)

- direttamente il massimo degli stack se viene fatto esplodere il suo clone (passiva)

  • mentre non è in campo se possiede meno di 40 di energia si ricarica in automatico 2 di energia ogni secondo (passiva)
  • il buff del 20% sul NA dmg durante il suo burst


La skill consiste nella stance Shunshuken, nella quale tutti i danni dei suoi NA vengono convertiti in danni Hydro AoE :

  • la stance è a cast, quindi ha moltiplicatori degli attacchi normali diversi (stile Childe) medio/bassi, ed ha durata di soli 6s
  • fa danni addizionali in base ai Wave Flash posseduti
  • al cast viene spawnato un clone, la Water Illusion, che fa danni AoE quando viene fatto esplodere o al termine dei 6s della skill pari a circa 200% di moltiplicatore
  • la skill ha 12s di CD
  • durante la stance non può fare né charged né plunge, ma ha resistenza agli interrupt aumentata


Il burst sembra essere simile a quello di Ayaka, ossia un cast di tante spade Hydro che fanno ognuna una porzione di danno fino a circa 99% di moltiplicatore, ed inoltre aumenta l'NA dmg di tutti gli alleati per la durata del burst di 18s. Ha costo 80 con CD di 20s, quindi pare abbastanza dispendioso da mantenere in permaulti se giocato prettamente on-field. La passiva sull'energia bonus sotto 40 energia quando off-field potrebbe aiutarlo (e indirizzarlo) verso quick-swap e mid-swap.


Le sue costellazioni danno i seguenti effetti:

  • la C1 aumenta il danno durante la stance del 30% sui nemici che hanno meno di 50% HP, ossia buff di tipo full conditional (simile alla C1 di Diluc ma su HP inversi)
  • la C2 aumenta il numero massimo di stack dei Wave Flash a 5 e, se Ayato ha almeno 3 stack, aumenta gli HP massimi del 50%
  • la C3 aumenta di 3 i talenti della skill
  • la C4 buffa del 15% il NA speed attack degli altri pg del team (Ayato escluso) per 15s
  • la C5 aumenta di 3 i talenti del burst
  • la C6 aggiunge 2 colpi al primo Shunshuken che fanno il 450% dell'atk di Ayato come danno (di tipo addizionale) e non prendono bonus dai Wave Flash

Nessuna costellazione di Ayato è worth per i f2p (a meno che non si è fag). Per i low spender o per chi conserva da tanto la prima costellazione utile è la C2.


Nella prima fase di rilascio Ayato sembra avere alcuni problemi (aggiornato con buff inizio marzo):

- durante la stance applica hydro in modo molto ridotto con gli NA, tanto che sembra riuscire a chiudere solamente 3-5 reazioni a stance, con 15 hit totali massimi (senza speed buff)

- la stance richiede tempo in campo, per cui non deve accavallarsi ad altre stance del team e non deve rubare tempo ad altri pg on field

- la ulti è posizionale, quindi meno flessibile di uno Xingqiu col lock sui nemici nei team ad alta mobility, e sembra avere sub-hit RnG (le spadine che cadono colpiscono solo i nemici molto vicini alla singola spadina)

- a detta dei tester di Ayato Mains la ulti applica hydro decisamente meno di Kokomi off-field, idem la stance applica hydro meno di Kokomi. Burst e skill assieme applicano abbastanza, ma hanno quel pizzico di fattore RnG

- la ulti scala il danno in modo quadratico simile a Ganyu (ossia con cap 5 nemici di stack). Questo non incide né sulle stats né sull'ICD di applicazione

- la skill non snapshotta, la ulti snapshotta


Cosa significa scaling quadratico? Significa che il danno, a differenza di quello lineare che fa lo stesso danno su ogni nemico colpito sia che sia da solo che siano più nemici, ha un incremento che "rimbalza" sugli altri nemici e nel complesso risulta più elevato in base al numero di nemici colpiti. Il danno finale è quindi pari a danno x (n°nemici)^2. Essendo una caratteristica legata direttamente al danno non influenza il bilanciamento delle stats.


Al momento è troppo presto per valutare armi e set, che potrebbero variare molto in base alla comp finale.

Altri piccoli ha subito alcuni piccoli buff:

- i moltiplicatori degli AA durante la skill sono stati leggermente alzati, oltre alle stat base e ai moltiplicatori del burst

- il CD della skill è stato ridotto da 20s a 12s. Questo potrebbe aiutarlo parecchio a mantenere costante la stance se giocato più DpS. Restano da valutare però come applicherà hydro con la skill (ad esempio Childe applica hydro in modo eccelso on field)

- il clone è stato reworkato per funzionare da "kamikaze", cioè per essere fatto rapidamente esplodere dai nemici e garantire subito stack alla stance



Pre-analisi Shenhe 5* Cryo polearm

Shenhe sarà la nuova support Cryo Polearm prevista per la 2.4.

Il suo ruolo principale è cryo buffer, con target principale le cryo comp (permafreeze o rev melt) o parzialmente le comp fisiche. Con qualche rinuncia può essere giocata anche altrove, ma il suo potenziale resta relegato ai pg cryo.


Le sue peculiarità sono evidenziabili nei suoi 4 buff/debuff:

  • un buff sui danni cryo inflitti dal pg attaccante quando è attiva la skill di Shenhe. Il buff termina quando finisce la skill di Shenhe o quando ne vengono consumati tutti gli Icy Quill stack. Il buff è di tipo flat dmg bonus skilless (come quello della passiva di Zhongli) ed è basato sull'attacco istantaneo di Shenhe, ossia del suo attacco totale al momento del buff

La skill ha una doppia modalità, press e hold, con differenti criteri di attivazione:

- skill press: durata 10s, 5 IQ stack

- skill hold: durata 15s, 7 IQ stack

Questo buff è legato unicamente al suo atk power, ossia al suo attacco totale al momento del buff. Una build incentrata unicamente sul buff le permetterebbe di arrivare fino ad un buff flat medio di circa 2050-2100 dmg, fino ad un buff medio massimo di oltre 2500. Questo tipo di buff ha un'efficienza molto variabile, strettamente legata alla natura dei buff su atk applicati al pg attaccante che ai suoi moltiplicatori, come spiegato nella apposita sezione.

  • un buff o sugli attacchi o sulla skill e burst in base a quale modalità della skill di shenhe viene usata

- skill press: 15% di bonus su skill e burst per 10s

- skill hold: 15% di bonus su normal, charged e plunge per 15s

  • un buff sui danni cryo sotto burst di shenhe del 10%
  • un debuff sulla res cryo e fisica che arriva fino al 15% sotto burst di shenhe

Il burst dura 12s con 20s di CD e costo 80, abbastanza costoso da mantenere perennemente attivo.

Nei team cryo, prevalentemente permafreeze ma anche rev melt (attenzione, rischio che Shenhe rubi reazioni grosse!), si riescono a sfruttare tutti e 4 i bonus, nei team fisici solamente 2, nei team non cryo/fisici solamente 1. Questo la rende una soluzione davvero appetibile in freeze comp, parzialmente in rev melt e phy comp, sconsigliabile in altri team.


Le sue costellazioni danno ulteriori effetti:

  • con la C1 ottiene un uso aggiuntivo della skill, permettendo di attivare contemporaneamente entrambi i buff della skill
  • con la C2 si allunga la durata del burst di 6s e si aggiunge un buff sul crit damage dei colpi cryo del 15% (analogo al buff di Sara C6 sugli electro)
  • la C3 aumenta di 3 il talento della skill
  • con la C4 si aggiunge un effetto alla skill: ogni qualvolta un pg attiva il dmg buff della skill di Shenhe, quest'ultima ottiene uno Skyfrost stack. Quando viene usata la skill di Shenhe vengono consumati e la skill ottiene 5% di bonus sul danno per ogni stack (massimo 50 stack della durata di 50s). Questo le permette di diventare anche un sub DpS
  • la C5 aumenta di 3 i talenti del burst
  • con la C6 i normal e i charged non consumano più Icy Quill stacks, permettendo così ad esempio di buffare tutti gli AA di una Ayaka

Come sempre sono costellazioni consigliabili solo ai whale.


È altamente probabile che il mantenimento costante del burst di Shenhe sia costoso a livelli di energia, è quindi presumibile che la sua build richieda potenzialmente 180-200%+ er.


A livello di set consigliato non si conosce ancora l'eventuale presenza di set appositi nuovi, ma unicamente sul buff è possibile ipotizzare combinazioni quali gladiator-shimenawa.


Per le armi, invece, si presuppone di predilire armi con secondary stat atk% o er% e con elevato atk base (es. Engulfing e Vortex, o anche Skyward o Favonius per particle).


Pre-analisi Yun Jin 4* Geo polearm

Yun Jin è la futura shielder-buffer/sub DpS da rainbow team, ossia che raggiunge il massimo buff in presenza di team multi elemento.


Il core del suo funzionamento è suddiviso tra lo shield ottenuto con la skill e i buff ottenuti da burst e passiva.

  • la skill ha una modalità press ed una hold, ma la parte interessante è legata alla hold. Con quest'ultima infatti fa danno e genera uno scudo proporzionale ai suoi HP, con uno scaling che supera il 20% degli HP massimi (quasi il doppio di Diona), con un CD di 9 secondi. Il danno inferto dalla skill invece dipende dal timing con cui viene castata, di tipo 1 con cast normale o di tipo 2 (43% più forte) se castata esattamente mentre viene colpita
  • il burst fornisce un buff flat sui normal pienamente analogo a quello di Shenhe come funzionamento, ma scalante su def. Il bonus su dmg addizionale arriva fino al 60% della sua def istantanea circa di buff sul team, con durata 10s o fino a esaurimento stacks (30 stack totali indipendenti per pg). Il burst costa 60 con CD 15s

Il danno bonus ottenuto sui normal viene ulteriormente aumentato in base al numero di elementi presenti nel team (2,5% 1 elemento, 5% 2 elementi, 7,5% 3 elementi e 11,5% 4 elementi).


Le sue costellazioni danno i seguenti effetti:

  • la C1 le riduce il CD della skill del 18%
  • la C2 incrementa i danni dei normal sotto buff del 2% a stack (10 stack accumulabili totali)
  • la C3 aumenta il talento del burst di 3
  • la C4 boosta la def di Yun Jin del 20% ogni volta che triggera crystallize per 12s
  • la C5 aumenta il talento della skill di 3
  • la C6 aumenta la velocità degli attacchi normali del 12%


La natura di Yun Jin la rende papabile per team con pg basati su AA, quindi solitamente pg claymore non burst o arco aimless (i cosiddetti gatling), e ancora meglio in rainbow team, ossia col maggior numero di elementi differenti presenti.


Il set preferenziale per Yun Jin al momento è il full Husk o ibrido Husk, ma in caso di necessità anche il classico full Noblesse.


Come armi sono probabilmente da preferire archi da er e supporto al team, quindi Favonius e Sacrificial.



Pre-analisi Itto 5* Geo claymore

Itto è il nuovo DpS Geo Claymore previsto per la 2.3. ha numerose peculiarità con pg già presenti in gioco, ma porta una nuova meccanica basata sui suoi attacchi Kesagiri.


Le meccaniche di partenza di Itto da considerare sono due, ossia i buff che prende dalla def e l'aumento di atk speed.

I buff dalla def che prende aumentano il danno inflitto e sono di due tipi:

  • durante il burst attiva un buff da stat di tipo di conversione, ossia converte circa il 100% della sua def in atk flat (analogo a Noelle). Il buff si perde non appena finisce il burst
  • sui colpi del Kesagiri ottiene un buff da stat di tipo danno additivo, ossia indipendente dai moltiplicatori (analogo a Zhongli). Questo tipo di buff potrebbe variare come tipo

Questi due buff hanno i loro pro e i loro contro, come illustrato nella sezione dedicata ai buff da stat.

Il buff che prende sull atk speed invece aumenta il suo MV (motion value) e il conseguente DpS in uscita e sono di due origini:

  • durante il burst applica un buff di tipo a proc, aumentando l'atk speed dei normal del 10%. Il buff si perde non appena finisce il burst
  • durante la combo dei Kesagiri applica un buff a stack, aumentando del 10% l'atk speed del Kesagiri successivo del 10% fino a 30% totali. Il buff si perde non appena si interrompe la serie

L'insieme di questi due bonus che prende lo rende un DpS totalmente incentrato sul melee sotto burst (esattamente come Noelle), con dipendenza stretta dal CD della ulti.

Inoltre la ulti infonde gli attacchi con elemento Geo, cosa che incentra completamente il danno su questo elemento sotto burst (e sotto eventuali buff esterni tipo Gorou)

Questa sua natura fa sì che, a livello di stats sul danno (a parte i critici che sono scontati e l'eventuale er ancora ignoto), risulti def% > atk% > def flat > atk flat.

Tutto ciò fa sì però che arrivi facilmente ad uno stato di over-def, ossia che arriva al cap delle stat in zona inversione della def avendo esaurito gli slot a disposizione per il c.dmg.


L'altra meccanica che influenza di conseguenza il danno è quella legata ai Kesagiri stessi. Questi attacchi, infatti, vanno a sostituire i normali charged a costo zero stamina, a discapito di un numero di colpi limitati dagli stack accumulati (massimo 5 per volta).

Questi stack di Superlative Superstrenght possono essere accumulati in svariati modi:

  • 2 stack ogni hit del 4° normal attack
  • 1 stack dalla skill quando Ushi (l'evocazione della skill) colpisce i nemici + fino a uno stack ogni 2 secondi se Ushi viene colpito (quindi teoricamente max 3 stack)
  • sotto burst anche il 1° e il 3° normal generano 1 stack ognuno (quindi su 4 normal 1+1+2 stack)

Nel complesso a C0 accumula potenzialmente 3 stack diretti pre burst, fino ad altri 4+3 sotto burst e 1+3 a fine burst per la rotation successiva.

  • se si ha la C1 di Itto invece il burst genera 2 stack al cast + 1 stack ogni mezzo secondo dopo il primo secondo

La C1 potenzialmente permette di rimanere quasi permastack sotto burst.

Il tutto rende necessario imparare a come gestire la rotation per sfruttare sempre il numero di stack ottimale sotto burst.


Altra meccanica degna di nota è la sua quarta passiva, che permette di non interrompere la serie di attacchi dopo il cast della skill o dopo un dash. Questo fa sì che si riescano a sfruttare sempre a pieno gli attachi del Kesagiri e soprattutto che eventuali dash cancel non interrompono la combo.


A livello whale sulle costellazioni, oltre alle classiche che aumentano talenti skill e burst, ci sono:

  • la C1 descritta sopra (facilita il gameplay ma non svolta il pg)
  • la C2 che, dopo il cast del burst, per ogni pg geo nel team riduce di 1,5s il CD della sua ulti e ripristina 6 energia (fino a 4,5s CD e 18 energia)
  • la C4 che, al termine del burst, buffa per 10s la def del team del 20% e l'attacco del team del 10%
  • la C6 che aumenta del 70% il c.dmg dei charged e i colpi del Kesagiri hanno il 50% di chance di non consumare uno stack

Indubbiamente ottime costellazioni, ma come al solito hanno sufficientemente valenza solo in caso di whale.


A livello di set risulta Husk > Husk-petra > Gladiator-petra ≥ Bolide

Come arma indubbiamente la sua banner 5* è la BiS, ma bisogna ancora valutare se effettivamente vale la spesa. In ordine di danno, in roll ideale con buff di Gorou C6, risulta al momento Redhorn R5 > Serpent R5 ≈ Redhorn R1 > Serpent R1 > Whiteblind R5.

La whiteblind risulta la soluzione più f2p in assoluto, ma anche quella più complessa da bilanciare. Se uno ha già la serpent o ha intenzione di prenderla (specialmente da R3+) non ha troppo senso puntare sull'arma limited avendo risorse limitate. La redhorn, a parte la spesa in primogems non indifferente per un f2p, risulta comunque la più semplice da bilanciare e quella con l'output più elevato.


Come godroll senza buff, calcolato sulle informazioni note al momento:

  • def: 1800-1900 con serpent, 2600 con whiteblind, 2300-2400 con redhorn
  • c.rate: 60/70%+
  • c.dmg: 230-240% con serpent, 195-205% con whiteblind, 260-270% con redhorn
  • er: stimato sui 110%+ in full geo, ma risulta molto condizionato dal caso nella rotation. Se la rotation viene minata il bisogno di er (per rimanere permaulti anche contro i boss) può schizzare anche oltre 150%+. La C2 riduce notevolmente il bisogno di er


Pre-analisi Gorou 4* Geo arco

Di Gorou non c'è molto da dire se non che è il support per eccelenza unicamente per i pg Geo.

Usando o skill o burst applica dei buff sui pg Geo che dipendono dal numero di alleati di elemento Geonel team (effetto di burst e skill non proccano contemporaneamente):

  • 1 pg geo aumenta la def del team di un valore flat (fino a poco più di 300)
  • 2 pg geo aumenta la resistenza agli interrupt del team
  • 3 pg geo aumenta del 15% il Geo dmg del team
  • sotto burst aumenta ulteriormente la def pari al 25% della def dei relativi pg per 12s


Come costellazioni degne di nota:

  • con la C4 durante skill e burst cura di un quantità proporzionale alla sua def
  • con la C6 aumenta il c.dmg del 40% sui danni di tipo Geo del team


Il massimo del suo potenziale quindi lo ha sui pg Geo def based (Itto, Noelle, Albedo) e tanto maggiore quanti sono i pg Geo nel team, con piena efficacia a C6.



Confronto nuovi set Shimenawa e Emblem


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