Деконстракт Hogwarts Legacy. Часть 2

Деконстракт Hogwarts Legacy. Часть 2

Василий Скобелев

Если вы думали, что осилили весь текст, у меня для вас плохие новости: ваши глазики побегают ещё несколько минут =)

Я впервые столкнулся с проблемой лимита символов в телеграфе, так что пришлось разбить материал на две публикации. Прочитать первую часть можно тут. А теперь приступим к следующим главам.

Нарративные допущения и вариативность факультетов

Для того, чтобы игра состоялась, в ней было необходимо обосновать ряд вещей. Например:

  • Возможность кастовать сложные заклинания;
  • Полная доступность всех активностей;
  • Свобода сторителлинга, несмотря на большой канон, подкреплённый фильмами (коих уже аж 11 штук);
  • Не лишать игрока важного дорогого контента от выбора факультета;
  • Боевая система, которая не будет спамить нас бесконечными выкриками заклинаний и давать наносить атаки без нишевого применения.
Игра начинается с письма из Хогвартса, где сразу упоминается, что герой находится в уникальных условиях

И это только то, что приходит сразу на ум. Для этого авторы пошли на ряд следующих нарративных допущений:

  • Главный герой – избранный, и его особенность подкрепляется тем, что он впервые посещает Хогвартс как пятикурсник. Это открывает доступ ко всем возможным занятиям, заклинаниям и активностям;
  • События игры происходят в конце 19 века. Это позволяет нам посетить знакомые локации и учиться похожим дисциплинам, но без привязки к событиям книг о Гарри Поттере (а особенно к финалу);
  • В игре есть спелл, который обозначается просто как Basic Cast. Он служит стандартной атакой и не несёт никакого аудиального сопровождения словами;
  • У персонажа игрока довольно высокая обучаемость и хорошее естественное владение палочкой. Поэтому колдовать мы начинаем ещё даже до распределительной церемонии;
  • Занятия подразумеваются как факультативные, так и совмещённые, но большинство интерактивных уроков в игре проходят как совмещённые, т.е. важные квестодатели среди студентов всех факультетов присутствуют в одной комнате;
  • Заклинаниям игрока теперь обучают не только преподаватели соответствующей дисциплины, но и персонажи, которые так или иначе нужным заклинанием владеют. Это позволяет расширять перечень заклинаний даже вне основного сюжета;
  • Носить униформу не обязательно, это скорее наследие фильмов, но довольно выгодно влияет на кастомизацию;
  • Телепортация в игре возможна внутрь и за пределы Хогвартса, но для этого ввели новую сущность Floo Flames, которая работает как точки быстрого перемещения;
  • Общаться, брать квесты и налаживать отношения можно с ключевыми студентами всех факультетов. Почти весь контент можно увидеть за одно прохождение, которое (скорее всего) будет довольно длинным;
  • У заклинания взлома замков Алохомора есть разные уровни владения, и это позволило разграничить доступность ряда зон в игре по прогрессу.

Я встречал многократные претензии якобы тру-фанатов про разные моменты типа расового разнообразия учеников в Хогвартсе или возможность кастовать без палочки у чернокожей студентки Гриффиндора, т.к. в Уганде крутая школа магии... Но это как раз всё написано с глубоким знанием сеттинга Wizarding World. Можете чекнуть вот такую статью, где и про колдовство без палочек написано, и про школу Уганды, и даже про каст спеллов без слов.

Выбор факультета после вопросов и предложения шляпы

А теперь давайте поговорим про вариативность. Большинство игрожурных сайтов, как попугаи, расхватали новость о том, что якобы вариативность заключается в гостиной и сюжетном компаньоне (другом студенте) с факультета. Это не так.

Игроки, конечно же, привыкли мерять вариативность в заданиях. В этом случае да, игра несколько сбивает с толку, т.к. уникальный квест у каждого факультета всего один, и он выдаётся всем факультетам персонажем по имени Ричард Джекдоу. Причём ценность этих квестов неравнозначная, т.к. один из факультетов в данном случае даже подразумевает посещение Азкабана.

Второй пункт отличия, действительно, заключается в гостиной факультета. Они выполнены очень круто, с великим вниманием к деталям, и строго эксклюзивны для каждого прохождения. Войдя в винную бочку Хаффлпаффа, этим же персонажем вы не заглянете за портрет с полной дамой Гриффиндора ;)

Третий пункт, безусловно, заключается в символике и цветовой гамме большей части одежды. Тут даже комментировать нечего, изменения для тех, кто любит кастомизацию – достаточно существенное. Для других – скорее нет, чем да.

Но есть и четвёртый пункт, который тут выполнен на хорошем уровне. Изменение диалогов. Игра будет напоминать, что вы выбрали свой факультет, при любой возможности. Об этом будут говорить все кому не лень. Причём игра подстраивает диалоги и реакции персонажей не только под выбор факультета, но и под то, в каком порядке вы проходите квесты. Профессор Уизли меня похвалила за поимку единорога, хотя на это у меня не было квеста. А Себастьян Сэллоу чертыхался на события побочного квеста, который я мог вообще не выполнить перед встречей с ним. Это чётко давало мне ощущение того, что мой инициативный способ прохождения отмечается и поощряется.

Также есть квестовые решения, которые не связаны с факультетом. Их последствия большей частью происходят сразу и не влекут последствий, но всё же. Концовка, к слову, тоже содержит небольшую вилку в конце, но там уже будет несколько всё равно, красненькая у вас мантия или зелёная.

А сам выбор факультета в начале игромеханически сделан довольно просто. Шляпа задаёт пару вопросов и предлагает факультет на основе ваших ответов. Фанаты франшизы быстро просекут суть вопросов, и для них это буквально будет кнопкой выбора факультета. Для остальных предложение шляпы может выглядеть более интересно и волнующе, но если вы не согласны с вердиктом, вы сможете сами выбрать факультет. По лору распределительная шляпа обязана учитывать выбор студента ;)


Боевая система

Теперь давайте уделим внимание боевой системе. Важные тезисы:

  • Под капотом старый добрый free-flow combat из серии Arkham, вариации которого также были в других проектах Warner Brothers типа Shadow of Mordor и Mad Max;
  • При этом в этой игре сильно ниже порог входа и сильно плавнее рост сложности;
  • Под конец игры бой ощущается существенно сложнее, чем в начале;
  • Уровень сложности очень качественно влияет на сложность боевых скилл-чеков, т.к. регулируются в первую очередь тайминги атак, а не количество и здоровье противников.
Кадр из обучающего боя (на индикатор кнопки не обращаем внимания, он только в туториале)

Здесь всё также есть атака, блок, парирование, уворот и гаджеты. Только парирование теперь автоматическое, если блок удерживать (очень удобно), гаджеты заменены на заклинания, а атаки не ближнего боя, а дальнего, т.е. условные выстрелы из палочки. Также есть ритм-элемент, который сводится к своевременным реакциям на атаки противников, которые могут быть либо блокирумые (тогда вокруг головы героя будет сжиматься жёлтый круг, как на скриншоте; можно заблокировать и/или отразить атаку), либо неблокируемые (красный круг; можно только увернуться).

Мало того, тут также есть добивание, но оно всё-таки не даёт гарантированное устранение противника, а наносит большой урон. И применяется строго к одному противнику, а не группе.

Что же здесь сделано иначе? Во-первых, можно использовать окружение. Часто во время боя будет появляться специальный индикатор над предметами, которые можно бросить во врага. Причём урон от такой атаки можно отдельно увеличить за счёт перков экипировки. Атака при этом бесплатная, ничего не стоит. И часто она пробивает щиты.

А о щитах надо поговорить отдельно. В игре разные противники могут использовать три вида щитов: фиолетовые, красные и жёлтые. Чтобы такие противники начали получать урон, щит надо сперва пробить заклинанием соответствующего цвета:

  • Фиолетовые заклинания обозначают смещение, т.е. подтянуть, оттолкнуть, перевернуть, прибить к полу;
  • Красные – это атакующие заклинания. Сюда идут всевозможные взрывы, разрезы и поджоги;
  • Жёлтые – замедление разного характера. От простой заморозки, до полной остановки.

После применения нужного спелла, щит раскалывается. А уже после этого спеллы будут накладывать свой эффект на врага.

Отдельно отмечу, что в игре есть непростительные заклинания: Круцио, Империо и Авада Кедавра. Против них щитов нет, и все прочие методы защиты они игнорируют. Существенных последствий типа неизбежной смены концовки или чего-то такого за их использование нет, но моральную сторону вопроса вам по квестам разжуют и дадут возможность выбрать своё отношение к тёмным искусствам. Которое, к слову, в этой игре может обладать оттенками серого, а не свернуть в скучные вилки типа "можно/нельзя".

Если вы не любите бой, в игре есть отдельная ветка прокачки для стелса. Она хоть и короткая, но в ней есть существенные плюсы.

Босс заряжает жёлтый снаряд для атаки. От него можно либо увернуться, либо уничтожить его до запуска.

Есть ещё одно важное нововведение. Систему с щитами применили и на босс-файты. Особо крупные твари будут кастовать шары, которые либо будут блокировать урон, либо будут по истечению таймера лететь в вас как снаряд.

Закончить эту главу стоит тем, что в игре просто сумасшедшее количество противников. Нет, не поймите меня неправильно, внешний архетип у них зачастую общий. Это могут быть тёмные волшебники, гоблины, тролли, волки, пауки и парочка других видов. Но внутри каждого есть подвиды с отличительными особенностями как в облике, так и в тактике. Мои любимые в этом плане – это анимагусы: тёмные волшебники, которые могут превращаться в зверей. Они настолько же грозные, насколько весело с ними сражаться: их можно даже принудительно превратить назад в человека.


Где можно было лучше?

Несмотря на то, что я в полнейшем восторге от игры, это не было бы анализом, если бы тут не было обозначения недостатков. Они, как и в любом проекте, есть. Давайте попробуем на время снять капюшон школы волшебников и взглянуть на них без предрассудка:

  • Система перков. Каждый предмет экипировки можно три раза улучшить и добавить/заменить перк, дающий либо повышенный урон от какой-либо атаки, либо резист, либо ускорение набора ульты. Проблема в том, что ротация шмота довольно динамичная и прокачка существенно замедляется только на последних уровнях. До этого качать экипировку просто не эффективно, т.к. очень быстро уровень сменится на другой и ценность предмета сильно упадёт;
  • Настройка внешнего облика. Я, как и ряд других игроков, даже не сразу понял, как настраивать внешний облик. Тут вообще-то есть трансмог, т.е. смена внешнего вида одежды без затрагивания игровых атрибутов. И большинство наград – это облики, а не предметы. Но об этом почти нигде не говорится. Кто-то из моих подписчиков предложил сделать по аналогии с ММО: отдельное окно для настройки внешности. И я соглашусь, это работало бы лучше, т.к. в текущем исполнении приходится заново настраивать внешний вид при смене экипировки. К слову, делается это по нажатию отдельной кнопки, если курсор стоит на слоте с предметом;
  • Маунты. В игре есть три вида транспорта: метла, летающие маунты, сухопутный маунт (да, к сожалению, один). Странность в том, что первой мы получаем метлу, а две последующих категории не предоставляют никаких геймплейных преимуществ над метлой. Ну, кроме богического внешнего вида и осознания того, что вы, как и герой любимой книжки, летите на гиппогрифе;
  • Концовка. Нет, с самой концовкой всё хорошо, у меня к ней вопросов нет, и спойлерить её мы не будем. Просто в последнем часе сюжета уже чувствуется экономия, причём на нарративных элементах. Например, вместо того, чтобы озвучить название конкретного выбранного факультета персонажи говорят "этот факультет". Я прекрасно понимаю, что концовки первые идут под фичекат, когда нужно уже подзатянуть ремень бюджета, но кам он =)
  • Неочевидность разницы между прохождениями за разные факультеты. В игре много нарративных элементов, которые меняются от того, в каком порядке проходить квесты и какие выборы совершать в диалогах. Они не существенные, но они есть. Но игра это никак не транслирует. Мой знакомый, который проходил квест, уникальный для Гриффиндора, в жизни бы не догадался, что этот контент – последствие его выбора. То, что игрок понимает влияние своего выбора на контент – большая ценность;
  • Выручай комната не даёт сохранять пресеты декора. Казалось бы, на кой? Просто она всё-таки несколько трансформируется с течением сюжета и делает это без предупреждения. Стенка, на которой вы с любовью развесили картинки может просто пропасть и обнулить всю вашу кастомизацию. Нет, вау-эффект конечно есть, но обесценивание моих стараний по обживанию этого места оставляет осадок;
Геймизмы Hogwarts Legacy. Особенно Ревелио.
  • Ревелио. Местный аналоги сканера Бэтмана или орлиного зрения в Assassin's Creed. В начале игры он ещё не превращается в бесконечный спам, но когда его дают улучшить, чтобы он бил дальше игра превращается в сплошное использование этого заклинания. Игрок, нацеленный на исследование, в общем случае не сможет отказаться от подсветки редких предметов через стены. Это миф. Имхо, тут можно было либо повесить на него кулдаун, либо дать возможность подсвечивать предметы просто по кнопке, без всяких эффектов и анимаций;
  • Недожатая система разведения животных. Да, животных можно разводить. Даже ездовых. Но есть два существенных "но": их детёныши не растут и, соответственно, не становятся новыми маунтами. Их можно только продать, что довольно иронично, учитывая, что мы их спасаем от браконьеров. Мало того, если вы поймаете, скажем, нового гиппогрифа, его также нельзя будет экипировать в качестве маунта. Чувствуется фичекат, но будем надеяться, что текущий успех проекта принесёт нам дополнения с новыми механиками;
  • Бесящее выделения контура объектов в выручай-комнате. Могу ошибаться, но вроде как эта функция не отключается. У вас всегда будет выделен белым контуром как минимум один объект в комнате, тот что ближе к центру экрана. Не критично, но погружению мешает;
  • Одинаковая стоимость зверей при продаже. Да. Понятно, что могли хотеть отбить желание зарабатывать деньги внутри игры именно таким способом, но раз есть возможность продать животное, странно, что единорог стоит столько же, сколько и условный пушистик, которых ловить ну сильно проще;
  • Тонирование голоса сломано. При создании персонажа есть возможность сделать голос персонажа выше или ниже на пару тонов. И питчер голоса сломан, он даёт заметные неестественные искажения. Если кто-то наступил на те же грабли, в настройках голос можно сбросить на тот, что был по умолчанию;
  • Баланс эффектов от зелий. Сами зелья довольно полезны. Но длительность эффекта от них слишком мала, чтобы в общем случае тратить на их изготовление ресурсы и уж тем более деньги, если вы их не крафтите, а покупаете;
Учим Авада Кедавра, представляя перед собой Гарри Поттера
  • Отсутствие существенных последствий использования проклятий. Можно было бы прибегнуть к небольшому реткону (изменению канона) и сделать вид, что во время действий игры прокляться ещё не запрещены. Но там явно говорится, что это тёмные искусства, они порицаются, и вообще не будь бякой, колдуй, как сказали. Но когда ты используешь проклятия (а соблазн велик, они очень выгодные в бою, особенно против группы противников) максимум, что мы получаем, это осуждающий возглас от наблюдателя. Ну и пару поднятых бровей в одной линейке квестов. Геймично, удобно, но в идеальном мире добавило бы погружение, если бы тут можно было копнуть чуть глубже и, скажем, вступить в какую-то маленькую фракцию типа тёмного братства Скайрима и получить ну совсем тёмную концовку;
  • Метла ломает некоторые локации. Вернее не то, чтобы ломает. Просто в открытом мире видно, что многие локации собирались из учёта траверса без метлы. Где-то надо пролезть, что-то подвинуть, куда-то дотянуться. Но когда все крыши дырявые и нет никаких преград, так и тянет взять метлу и просто прилететь в нужную точку. Механику очевидно ввели после сдачи ряда локаций;
  • Диалоги через чёрный экран. Учитывая, что точек входа в диалог бывает довольно много, решение вполне понятное. Но не все же диалоги в игре обязательно делать жёсткой кат-сценой. Механика поворота головы NPC вслед за героем – это не ядерная физика и те же диалоги в побочных заданиях можно было бы сделать даже... дешевле и лучше;
  • Нет квиддича, хотя механика полёта вполне себе. Об этом аккуратно сообщили заранее, но этот волшебный соревновательный вид спорта всё ещё хочется;
  • Кастомизация палочки. Вы можете у неё менять ручку. И этих ручек в игре много десятков. Проблема в том, что, если вы и видите часть этой ручки, то очень маленькую. Основное время вы, ну, просто знаете, что она есть. Изящного решения предложить сходу не могу, но вообще как игроку, а не поклоннику франшизы, хотелось бы иметь возможность менять видимую часть палочки, которая выше руки.

Итог

Студент Рэйвенклоу загадочно уходит в закат

Закончить хотелось бы на позитивной ноте. К тому же есть важная вещь, которой я не нашёл место в основной стене текста. А она очень важная.

В Hogwarts Legacy есть важные элементы восточного геймдизайна, чего я уж точно не ожидал от западной (к тому же молодой) студии. Нам не разжёвывают все компоненты игры в условном обучающим уровне в первые часы игры. Вместо этого новым механикам учат только тогда, когда они вводятся в игру на протяжении десятков часов. Мало того, волшебство в том (pun intended), что на момент получения новой механики у вас уже почти наверняка сформировалась потребность в этой механике.

Уже смирился с тем, что инвентаря ни на что не хватает? Держи испытания, которые помогут его расширить. Хотел использовать зелья, но достать их было сложно? Теперь вари их сам! Хочется спасти всех зверей на свете, но места для них нет?...

Думаю я достаточно подсветил решений для понимания сути ;)

Игра дарит абсолютно волшебное приключение, которое взяло очень много крутых решений из таких жанров как экшен-РПГ, метроидвания и приключения. А механики не уступают по качеству исполнения (а местами сделаны даже лучше) своим аналогам в таких проектах, как Arkham, Uncharted и Genshin. К тому же у игры превосходный филинг как от перемещения, так и от строительства в выручай-комнате, так и от боя.

А ещё она не короткая. А ещё она работает, что в наше время перестало быть данностью, особенно на релизе.

Внезапно, мы получили отличный проект, который хорош не как фан-сервис (хотя тут переплюнуть уже будет сложно), а как игра. В нём полно интересных и не самых тривиальных решений, особенно в сюжетных миссиях. Так сейчас почти не делают. Если вы ещё не играли, не понимаю, чего вы ждёте ;)


Если вам понравился материал и вы считаете, что Рэйвенклоу за него получит очки, поделитесь статьей и подпишитесь на мой блог. Всем спасибо!

Report Page